Dungeons & Dragons: 5 conseils pour créer de grandes campagnes Homebrew

Lorsqu’un maître de donjon cherche à mettre en place une campagne de homebrew pour leur prochaine session Dungeons & Dragons, il devrait garder ces conseils à l’esprit.

Lorsque Gary Gygax a créé pour la première fois un ensemble de règles pour son jeu de guerre miniature à la fin des années 1970, il y avait très peu de choses à travailler avec qui étaient venues à l’avance. Cela aurait pu être un avantage au départ, car le concept était assez nouveau et il n’y avait pas de règles antérieures à enfreindre. Les homebrewers d’aujourd’hui ont le problème opposé. Il est facile de se sentir dépassé par la quantité d’informations disponibles pour chaque mélange unique. Certains matériaux sont flexibles et peuvent être utilisés pour une variété de campagnes tandis que d’autres sont situationnels.

N’importe lequel de ces éléments peut également être fabriqué à partir de zéro, mais cela dépend entièrement de quiconque construit la campagne et combien de travail ils sont prêts à faire. Il existe des ressources pratiques que les DM peuvent utiliser lorsqu’elles ont besoin d’inspiration, de direction ou d’une équation pratique. N’oubliez pas que D&D n’est pas le seul jeu en ville en ce qui concerne les TTRPG, et parfois l’inspiration peut provenir d’un autre domaine à condition qu’il suit les mêmes règles de base.

Matériel de ressources D&D essentiel

  • Le manuel des joueurs: Il existe tellement de versions différentes de ce volume particulier qu’il est facile de se confondre. Les règles plus anciennes sont encore couramment utilisées pour les jeux vintage et les homebrewers peuvent utiliser ce qu’ils veulent. Choisir d’utiliser le cadre présenté ici en ce qui concerne les joueurs et les rencontres est une façon de commencer.
  • Guide du Dungeon Master: Ceci est facultatif pour les joueurs mais essentiel pour Dungeon Masters ou ceux qui souhaitent assumer le rôle. Ceux qui regardent des options Homebrew sont soit des joueurs expérimentés, soit un DM qui possède déjà ce guide.
  • L’ensemble de démarrage D&D de votre choix: Il existe une grande variété de kits de démarrage disponibles et ils sont destinés aux débutants, mais c’est aussi une ressource pratique pour les projets Homebrew. Les packs de démarrage incluent généralement plusieurs ensembles de dés, des livrets pratiques avec des informations condensées sur les statistiques et les combats et les feuilles de création de personnages de base.

Ressources supplémentaires

  • The World Builder’s Journal of Legendary Adventures: N’importe qui peut s’amuser avec ce livre, qui se compose de 365 invites d’écriture pour créer un scénario unique pour n’importe quelle campagne.
  • Guide de Xanathar sur tout: un livre supplémentaire qui développe les manuels existants des joueurs et DM, il comprend des informations sur des objets curieux, des monstres mystérieux et de nouvelles classes de personnages.
  • Contes du portail de bâillement: nommé d’après une célèbre taverne dans D&D , une campagne de homebrew peut certainement commencer ici et aller n’importe où.
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Ressources des autres TTRPGS

  • Pathfinder Core Rulebook: L’univers pathfinder a beaucoup en commun avec d & d en ce qui concerne le cadre, la mécanique et l’esthétique, mais prend du caractère personnalisation à un tout autre niveau. Notez que la 1ère édition est plus proche de D&D que la récente version 2E.
  • Guide du maître de Guild sur Ravnica: Cette ressource se traverse dans le jeu de cartes Magic: The Gathering . Il détaille les dix guildes distinctes de Ravnica, qui comprend des informations sur les races et les coutumes locales et comprend des suggestions de campagnes homebrew qui utilisent le paramètre.
  • Book de base du 13e âge: Un autre TTRPG qui ressemble D&D, 13e âge a été développé à peu près au même moment. Ce qui le distingue, c’est le constructeur de caractères unique qui permet aux joueurs de créer des personnages qui peuvent être pratiquement n’importe quoi. Il y a aussi beaucoup de modules d’aventuration qu’une fête d’aventuration D&D pourrait apprécier.

Choisir ou créer votre module

Le module est le cadre dans lequel la campagne a lieu. Une seule campagne d’aventure peut passer par un certain nombre de modules, c’est donc quelque chose que les homebrewers devraient garder à l’esprit s’ils veulent construire le leur. Beaucoup de ces ressources sont spécifiques à certains genres lors de la construction d’un jeu qui comprend des personnages comme les vampires ou les pirates, tandis que d’autres sont de nature plus générale. Les modules incluent souvent des idées de campagne que les homebrewers peuvent utiliser.

La bibliothèque actuelle des modules et des campagnes existantes basées sur les règles D&D offre quelque chose pour tout le monde. Il y en a littéralement des centaines à choisir, mais certains sont emblématiques, inspirant plus de homebrews que d’autres.

Exemples de campagnes et de modules inspirants

  • Waterdeep: Dragon Heist: Ce n’est pas seulement ce module en soi, qui est un exemple stellaire d’un cadre et d’aventure et d’aventure typiques D&D . C’est aussi la suite, Dungeon of the Mad Mage, qui comprend des scénarios de donjon impressionnants, que les homebrewers trouveront utiles.
  • Mystères de la bougie: Une collection de 17 histoires différentes destinées aux personnages de niveau 1 à 16, une ressource pratique si une intrigue ou un scénario de base est requis, surtout si la côte de l’épée est un cadre possible.
  • Guide de Van Richten sur Ravenloft: écrit par le Hunter Vampire et D&D Van Richten, ce guide comprend également des informations sur les sorcières, les loups-garous, les sorts et autres créatures communes dans l’occulte panthéon.
  • tous les Realms oubliés Find Inless Quest Books: Dans une version mise à jour d’un scénario « Choisissez votre propre aventure », les DM et les joueurs peuvent trouver beaucoup d’inspiration pour D&D – campagnes connexes.
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Construire l’environnement

Si une campagne Homebrew est construite sur un module existant, le DM peut ne pas vouloir ou ressentir le besoin d’apporter des modifications à la disposition de base. Cependant, la nature de Homebrew signifie qu’ils sont libres de le faire si cela complimente l’aventure.

Géographie

La biosphère dans laquelle la campagne aura lieu sera déjà déterminée par le module choisi, mais les détails les plus fins pourraient être une question de homebrew. Ajoutez des fonctionnalités de base comme les montagnes ou les lacs en cas de besoin pour donner à une fête d’aventure quelque chose à explorer et un espace pour monter de niveau et trouver de beaux butin. Considérez la flore, la faune et la météo ainsi que des préoccupations saisonnières si la région en a.

Personnages non jouisseurs

Également connues sous le nom de PNJ, ces chiffres peuvent être hostiles ou amicaux et servent souvent d’éléments expositifs d’une campagne. Ils sont une partie essentielle de la mise en dehors de la maintenance du cadre de base de l’histoire. Les exemples incluent les gardiens de taverne, le forgeron local ou l’oursin de la rue. Dans certains jeux, un PNJ est un membre potentiel du parti.

Voyager

Quel que soit le type d’homebrew, les personnages doivent se rendre d’un endroit à un autre. Même la mécanique exacte des options de téléportation doit être intégrée dans l’histoire d’une manière qui ne enfreint pas les règles, mais les joueurs ne s’inquiètent généralement pas de cela jusqu’à des niveaux plus élevés. Les maîtres du jeu doivent déterminer combien de temps il faut pour voyager à pied, et des facteurs comme la saison, le terrain et la forme générale du personnage doivent tous être pris en compte. Un module ou une tâche pourrait également être sensible au temps, ce qui en fait une détermination encore plus importante.

Rencontres

Une campagne n’est rien sans une série de rencontres soigneusement planifiées. Lorsqu’il est temps de choisir un monstre pour les héros pour se battre, il est possible de rédiger quelque chose basé sur le cadre et les règles, mais l’inspiration peut également être trouvée dans plusieurs livres de ressources pratiques. Les rencontres peuvent être conçues pour défier une fête lorsqu’il s’agit de se battre, que ce soit avec le lapitre en train ou l’acier.

  • Le manuel du monstre: un outil essentiel qui couvre toutes les bêtes hostiles imaginables, du plus petit gobelin au plus grand spectateur, avec des statistiques de base et des informations de base utiles.
  • Volo’s Guide to Monsters: C’est un complément au manuel des monstres et comprend des courses jouables ainsi que des instructions pour les joueurs sur la façon de construire leurs propres bêtes terrifiantes.
  • Tome of Foes de Mordenkainen: nommé d’après un sorcier qui fait partie intégrante de D&D depuis les premiers jours, il raconte diverses histoires sur certaines des races les plus anciennes et malveillantes de Les monstres et les batailles qui les ont rendus célèbres.
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Création et progression des personnages

Les courses et les cours disponibles dans n’importe quel homebrew sont déterminés par tout ce qui a été créé jusqu’à ce point. L’environnement local a un effet profond sur les personnes et les animaux que la campagne comprendra et le parti rencontrera.

  • Races: Il y a neuf courses à choisir dans D&D. Ce n’est pas beaucoup par rapport aux autres jeux, c’est pourquoi les courses de homebrew sont une tendance populaire D&D .
  • Cultures: Les créations homebrew incluent souvent un mélange d’options en fonction des joueurs. Par exemple, le DM pourrait construire une campagne pour un parti existant et ainsi prendre en compte leurs origines lors de la création de leur monde.
  • divinités: C’est un facteur important en ce qui concerne l’alignement moral, ou dans le cas d’un clerc, de leurs pouvoirs de base de sortage de base.
  • Classes: La plupart des idées de homebrew ont probablement commencé ici, lorsque les joueurs et les DM commencent à travailler ensemble pour créer des personnages uniques et puissants.
  • Nations: Les frontières ou la politique nationales peuvent influencer les alignements individuels et autres traits de caractère fondamentaux, comme l’éducation ou le statut économique.
  • Settlements: Le parti se déplacera probablement à un moment donné, et tout type de règlement sur le paysage est potentiellement une partie importante de la campagne, même si ce n’est qu’un endroit pour se reposer et réapprovisionner.

Soyez créatif, mais gardez-le équilibré

Il y a beaucoup à assembler pour un maître de donjon lorsqu’ils organisent un jeu en premier lieu, et faire face à une campagne Homebrew peut rendre les choses encore plus compliquées. Une campagne devrait être suffisamment difficile pour divertir la fête et rendre ses progrès de nivellement plus intéressants, mais pas si difficiles qu’il est frustrant ni si facile que c’est ennuyeux.

La tâche de créer, d’organiser et de gérer une campagne peut déjà être intimidante. L’ajout de créations uniques dans le mélange rend les choses encore plus compliquées. N’ayez pas peur, comme la même communauté TTRPG amicale qui partage les connaissances Homebrew peut également aider à cet égard.

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Les RPG sont une question de personnalisation, et la tendance gagne encore plus d’élan, ce qui signifie qu’il y a suffisamment de matériel pour toute campagne qu’un DM peut construire. N’oubliez pas de garder à l’esprit le niveau et les antécédents de la fête, assurez-vous d’apporter une gomme de rechange à chaque session, et surtout, amusez-vous.

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