Donjons & Dragons: 5 conseils pour créer de grandes campagnes homebrew

Lorsqu’un Master Dungeon cherche à mettre en place une campagne Homebrew pour leur prochaine session Donjons & Dragons, ils doivent garder ces conseils à l’esprit. Lorsque Gary Gygax a créé d’abord un ensemble de règles pour son match de guerre miniature à la fin des années 1970, il y avait très peu de choses à travailler avec cela. Cela aurait pu être un avantage initialement, car le concept était assez nouveau et il n’y avait aucune règle préalable à la pause. Les agrures d’aujourd’hui ont le problème opposé. Il est facile de se sentir submergé par la quantité d’informations disponibles pour chaque mix unique. Certains matériaux sont flexibles et peuvent être utilisés pour une variété de campagnes tandis que d’autres sont situées. L’une de ces personnes peut également être fabriquée à partir de la terre, mais c’est tout à fait jusqu’à quiconque construit la campagne et combien de travail ils sont prêts à faire. Certaines ressources utiles peuvent utiliser des ressources utiles lorsqu’elles ont besoin d’inspiration, de direction ou d’une équation pratique. N’oubliez pas que D & D n’est pas le seul jeu de la ville en ce qui concerne TTRPGS, et parfois l’inspiration peut provenir d’un autre domaine à condition qu’il suive les mêmes règles de base. Matériaux de ressources D & D essentiels Le manuel des joueurs: Il y a tellement de versions différentes de ce volume particulier qu’il est facile de se confondre. Les règles plus anciennes sont toujours couramment utilisées pour les jeux de vintage et Homebrewers peuvent employer ce qu’ils veulent. Choisir d’utiliser le cadre présenté ici en ce qui concerne les joueurs et les rencontres est un moyen de commencer. Guide du Master Dungeon: Ceci est facultatif pour les joueurs, mais essentiels pour les maîtres de donjon ou ceux qui souhaitent prendre le rôle. Ceux qui recherchent des options de homebrew sont des joueurs expérimentés ou un DM qui possède déjà ce guide. L’ensemble de démarreurs D & D de votre choix: Il existe une grande variété de kits de démarrage disponibles et ils sont destinés aux débutants, mais c’est également une ressource pratique pour les projets homebrew. Les paquets de démarrage comprennent généralement plusieurs ensembles de dés, des brochures pratiques avec des informations condensées sur des statistiques et des combats et des feuilles de création de caractères de base. Ressources complémentaires Le journal des aventures légendaires du World Builder: Tout le monde peut s’amuser avec ce livre, qui consiste en 365 invites à écrire un scénario unique pour toute campagne. Guide de Xanathar pour tout: Un livre supplémentaire qui se développe sur les manuels du joueur et de la DM existants, il comprend des informations sur des objets curieux, des monstres mystérieux et de nouvelles classes de caractères. contes du portail bâillant: nommé d’après une célèbre taverne dans D & D LORE, une campagne homebrew peut certainement commencer ici et aller à peu près n’importe où. Ressources d’autres TTRPGS Pathfinder CoreBearbook: L’univers Pathfinder a beaucoup en commun avec D & D En ce qui concerne le réglage, la mécanique et l’esthétique, mais prend leur caractère personnalisation à un autre niveau. Notez que la 1ère édition est plus proche de D & D que la dernière version 2E. Guide de la maîtrise Guild to Ravnica: Cette ressource traverse la magie : le jeu de cartes de rassemblement . Il détaille les dix guildes distinctes de Ravnica, qui incluent des informations sur les courses locales et les coutumes et inclut des suggestions pour les campagnes homebrew qui utilisent le cadre. Livre de base du 13ème âge: Un autre TTRPG qui ressemble à D & D, 13ème âge a été développé à peu près au même moment. Ce qui distingue, c’est le constructeur de caractères unique qui permet aux joueurs de créer des caractères pouvant être pratiquement n’importe quoi. Il y a aussi beaucoup de modules d’aventuration A D & D Aventuring Party pourrait profiter. Choisir ou créer votre module Le module est le paramètre dans lequel la campagne a lieu. Une seule campagne d’aventuration peut passer par un certain nombre de modules. C’est donc quelque chose que HomeBrewers devrait garder à l’esprit s’ils veulent construire leur propre. Beaucoup de ces ressources sont spécifiques à certains genres lors de la construction d’un jeu comprenant des personnages tels que des vampires ou des pirates, tandis que d’autres sont de nature plus générale. Les modules incluent souvent des idées de campagne que peuvent utiliser Home Backers. La bibliothèque actuelle de modules et de campagnes existantes basées sur les règles D & D offre quelque chose pour tout le monde. Il y a littéralement des centaines de personnes à choisir, mais certains sont emblématiques, inspirant plus d’homebrews que d’autres. Exemples de campagnes et modules inspirants Waterdeep: Dragon Heist: Ce n’est pas seulement ce module, qui est un exemple stellaire d’un paramètre typique D & D Adventure. C’est aussi la suite, donjon du mage fou, qui comprend des scénarios de donjon impressionnants, que HomeBrewers trouvera utile. Mystères de bougeoirs: Une collection de 17 histoires différentes destinées aux personnages Niveau 1 à 16, une ressource pratique si une parcelle ou un scénario de base est requise, surtout si la côte d’épée est un réglage possible. Guide de Van Richten pour RavenLoft: Écrit par le chasseur de vampire et D & D Caractère Van Richten, ce guide inclut également des informations sur les sorcières, les loups-garous, les Hags et d’autres créatures communes dans l’occulte panthéon. N’importe lequel des royaumes oubliés Books sans fin: dans une version mise à jour d’un scénario «Choisissez votre propre aventure», DMS et les joueurs peuvent trouver beaucoup d’inspiration pour D & D – campagnes connexes. Construire l’environnement Si une campagne HOMEBREW est construite sur un module existant, le DM peut ne pas vouloir ou ressentir la nécessité de modifier la disposition de base. Cependant, la nature de la homebrew signifie qu’ils sont libres de le faire si cela complimente l’aventure. Géographie La biosphère dans laquelle la campagne aura lieu sera déjà déterminée par le module choisi, mais les détails plus fins pouvaient être une question d’homebrew. Ajoutez des fonctionnalités de base telles que des montagnes ou des lacs en cas de besoin pour donner une fête d’aventure quelque chose à explorer et à trouver un espace pour se situer et trouver un bon butin. Considérons la flore, la faune et la météo avec des préoccupations saisonnières si la région les a. Caractères non joueurs Également connu sous le nom de NPC, ces chiffres peuvent être hostiles ou sympathiques et servent souvent d’éléments exposants dans une campagne. Ils sont une partie essentielle de la mise en place du cadre de base de l’histoire. Les exemples incluent les gardiens tavernes, le forgeron local ou l’oursin de rue. Dans certains jeux, un NPC est un membre du parti potentiel. Voyager Peu importe le type de homebrew, les personnages ont besoin de passer d’un endroit à un autre. Même la mécanique exacte des options de téléportation doit être intégrée à l’histoire de manière à ne pas casser les règles, mais les joueurs ne s’inquiètent généralement pas de cela jusqu’à ce que des niveaux plus élevés. Les maîtres de jeux doivent déterminer la durée de déplacement à pied et des facteurs tels que la saison, le terrain et la condition physique du personnage doivent être prises en compte. Un module ou une tâche pourrait également être sensible au temps, en faisant une détermination encore plus importante. Rencontres Une campagne n’est rien sans une série de rencontres soigneusement planifiées. Quand il est temps de choisir un monstre pour les héros de se battre, il est possible de faire quelque chose en fonction de la définition et des règles, mais une inspiration peut également être trouvée dans plusieurs livres de ressources pratiques. Les rencontres peuvent être adaptées pour contester une fête lorsqu’il s’agit de se battre, qu’il s’agisse d’une fois de sortilège ou d’acier. Le manuel de monstre: Un outil essentiel qui couvre toutes les bêtes hostiles imaginables, du plus petit gobelin au plus grand spectateur, avec des statistiques de base et des informations de base utiles. Guide de Volo sur les monstres: Il s’agit d’un complément au manuel de monstre et comprend des courses lisibles ainsi que des instructions pour les joueurs sur la construction de leurs propres bêtes terrifiantes. Tome des ennemis de Mordenkainen: nommé d’après un sorcier qui fait partie intégrante de D & D LORE depuis les premiers jours, il raconte diverses des races les plus anciennes et malveillantes de les monstres et les batailles qui les ont rendu célèbres. Création et progression du personnage Les courses et les classes disponibles dans n’importe quelle homebrew sont déterminées par tout ce qui a été créé jusqu’à ce point. L’environnement local a un effet profond sur les personnes et les animaux que la campagne comprendra et la partie rencontrera. Courses: Il y a neuf courses à choisir en D & D. Ce n’est pas que beaucoup comparé à d’autres jeux, c’est pourquoi les courses homebrew sont une tendance populaire D & D . cultures: Les créations homebrew incluent souvent un mélange d’options en fonction des joueurs. Par exemple, le DM pourrait créer une campagne pour une partie existante et prendre en compte donc leur origine lors de la création de leur monde. Dépitaires: Il s’agit d’un facteur important lorsqu’il s’agit d’alignement moral, ou dans le cas d’un clerc, leurs pouvoirs de base de la diffusion de base. classes: La plupart des idées de homebrew ont probablement commencé ici, lorsque les joueurs et les DMS commencent à travailler ensemble pour créer des personnages uniques et puissants. Nations: Les frontières nationales ou la politique peuvent influencer des alignements individuels et d’autres traits de caractère de base, tels que l’éducation ou le statut économique. Règlements: La partie se déroulera probablement à un moment donné, et tout type de règlement sur le paysage constitue potentiellement une partie importante de la campagne, même si c’est juste un lieu de repos et de réapprovisionnement. Soyez créatif, mais gardez-le équilibré Il y a beaucoup de choses pour un maître de donjon de mettre en place lorsqu’ils accueillent un match en premier lieu et de faire face à une campagne homebrew peut rendre les choses encore plus compliquées. Une campagne devrait être suffisamment difficile pour divertir le parti et faire progresser leurs progrès plus intéressants, mais pas si difficile que c’est frustrant ni si facile que ce soit ennuyeux. La tâche de créer, organiser et exécuter une campagne peut déjà être intimidante. Ajouter des créations uniques dans le mélange rend les choses encore plus compliquées. Ne craignez pas, comme la même communauté TTRPG amicale qui partage la connaissance de l’homebrew peut également aider à cet égard. Donjons & Dragons: Conseils pour les premiers maîtres de donjon Donjons et Dragons: Conseils Master Dungeon pour Halloween Donjons & Dragons: Conseils Chaque maître du donjon devrait utiliser lors de la création d’une campagne Les RPGS sont toutes sur la personnalisation et la tendance gagne encore plus d’élan, ce qui signifie qu’il y a suffisamment de matériel pour toute campagne pouvant construire une DM. N’oubliez pas de garder le niveau et le fond de la partie à l’esprit, assurez-vous d’apporter une gomme de réserve à chaque session, et surtout, amusez-vous.

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