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Donjons et dragons : la différence entre un sorcier, un sorcier et un sorcier

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Donjons et dragons : la différence entre un sorcier, un sorcier et un sorcier

Les classes magiques de D&D peuvent être faciles à confondre, mais elles sont toutes très différentes. Voici un guide rapide de ce qui distingue les sorciers, les sorciers et les sorciers.

Un sorcier doit apprendre et étudier la magie avant de pouvoir l’utiliser. L’image classique d’un sorcier assis dans une bibliothèque, étudiant rigoureusement des livres anciens, est tout à fait conforme à la définition de D&D . Les sorciers veulent généralement comprendre la magie aussi clairement que possible. Ils passent beaucoup de temps à fouiller dans de vieux livres afin d’apprendre des sorts, ou peuvent essayer d’en créer de nouveaux. Quels que soient leurs objectifs, leurs intérêts ou leur motivation, ils suivent généralement un modèle similaire pour essayer d’acquérir une compréhension de la magie grâce à la recherche. Ce n’est que par une pratique et une étude minutieuses qu’ils apprennent à exécuter leurs sorts.

Exemples de culture pop

Hermione Granger – Harry Potter : La compétence d’Hermione en magie vient du fait qu’elle est une étudiante dévouée à Poudlard. Les livres et les films montrent son habileté à saisir une variété de concepts et démontrent à quel point elle étudie dur pour atteindre cette compétence. Hermione lit souvent à l’avance dans son matériel de cours, en sachant souvent plus que ses camarades de classe, faisant d’elle la véritable image d’un sorcier

Gameplay

L’équipement le plus important pour un sorcier est son livre de sorts. Le livre agit comme un enregistrement de toutes les capacités auxquelles le joueur a actuellement accès. Au premier niveau, cela ne signifie que quelques sorts de base, mais la sélection grandit au fur et à mesure que le joueur progresse. Le grimoire détermine les capacités disponibles pour le joueur. Si des circonstances inattendues causaient la séparation du magicien de son grimoire, ils seraient effectivement inutiles.

Les sorciers sont légèrement désavantagés en matière de combat, ils sont donc mieux adaptés aux joueurs plus intéressés à trouver des solutions alternatives aux problèmes. Bien qu’il ne soit pas les meilleurs combattants, un sorcier peut efficacement soutenir le groupe avec certains sorts au bon moment lancés au bon moment.

Sous-classes

Chaque sous-classe de Wizard se concentre sur une école de magie spécifique. En tant qu’érudits, ces mages choisissent un domaine d’expertise sur lequel se concentrer. Les éléments suivants se trouvent dans le Manuel du joueur, mais des documents officiels supplémentaires en présentent bien d’autres.

  • Evocation se concentre sur le contrôle des éléments tels que le feu, la glace et la foudre, et convient mieux aux joueurs qui souhaitent jouer un lanceur offensif.
  • La nécromancie permet à un sorcier de drainer la force vitale des ennemis ou de réanimer les morts.
  • L’Abjuration est principalement une magie protectrice, protégeant les alliés des attaques ou bannissant les ennemis.
  • La magie de divination implique une vision lointaine, la détection de la présence d’amis et d’ennemis et la détection de forces magiques.
  • La Conjuration permet à un mage de manifester des objets depuis les airs, d’invoquer des créatures pour qu’elles obéissent à ses ordres ou de créer des portails magiques.
  • Transmutation se concentre sur l’altération des formes physiques, la transformation des matériaux et des objets.
  • Enchantement implique une magie qui manipule les autres, soit en les attirant dans une coopération amicale, soit en les forçant cruellement à la violence.
  • La magie Illusion donne aux mages la capacité de jouer des tours aux sens, tromper les yeux et les oreilles pour distraire l’ennemi.

Sorcier : talents magiques naturels

Un sorcier est naturellement magique. Son pouvoir peut provenir de diverses sources, mais quoi qu’il en soit, la magie fait partie d’eux depuis aussi longtemps qu’ils s’en souviennent. La capacité de produire de la magie définit le caractère d’un sorcier. Cela signifie que, contrairement à un sorcier, un sorcier n’a pas besoin de passer autant de temps à se concentrer sur la recherche et l’étude, même s’il peut avoir reçu une formation pour mieux comprendre ses propres capacités. Les sorciers n’ont pas besoin de grimoires, juste d’instinct.

Exemples de culture pop

Gandalf – Le Seigneur des Anneaux : Peut-être l’un des exemples les plus emblématiques d’un sorcier, Gandalf (dans ses deux formes grises et blanches) existe plus ou moins pour effectuer de la magie . Au cours des voyages de Bilbo et Frodon, il affiche un large éventail de capacités. S’il existe des règles et des limites au type de magie que Gandalf peut effectuer, il est le seul à les comprendre.

Elizabeth – Bioshock : Infinite : Grâce à un accident alors qu’elle était enfant, Elizabeth a la capacité naturelle d’ouvrir des portails vers d’autres univers. Bien qu’elle ait besoin d’apprendre à utiliser efficacement ce pouvoir, elle y a eu accès toute sa vie. À la fin du jeu, elle peut naturellement voir des portes vers d’autres univers.

Gameplay

Étant naturellement magique, un sorcier a l’avantage de ne pas besoin de porter un livre de sorts ni de garder la faveur d’un patron. Malheureusement, cela s’accompagne du compromis d’avoir accès à moins de sorts. Contrairement à un sorcier qui peut accumuler des sorts au fil du temps, un sorcier a un montant fixe. Ils ne peuvent gagner de nouveaux sorts qu’en échangeant les uns contre les autres.

L’avantage, cependant, est que les sorciers ont accès à quelque chose appelé métamagique. Ces capacités leur permettent de contrôler plus précisément leurs sorts. Pour les sorciers et les sorciers, les effets d’un sort sont mélangés, mais un sorcier peut modifier son sort selon les besoins de la situation actuelle.

Sous-classes

La sous-classe d’un sorcier définit l’origine de son talent magique inné. Étant donné que le Manuel du joueur ne propose que deux sous-classes de sorciers, d’autres sont également répertoriées ici, avec leur matériel d’origine.

  • Ligne de sang draconique (Manuel du joueur) : Ces sorciers ont un lointain ancêtre dragon. Ils gagnent des résistances élémentaires en fonction du type de dragon dont ils descendent, ainsi que de certaines caractéristiques physiques draconiques.
  • Magie Sauvage (Manuel du Joueur) : Cette magie vient des forces du Chaos. Elle n’a souvent pas d’origine apparente et peut être de nature imprévisible.
  • Âme divine (Guide de Xanathar pour tout) : Ces individus ont été bénis par des dieux ou des anges. Ils apprennent des sorts généralement associés aux clercs et peuvent accéder au pouvoir divin.
  • Aberrant Mind (Tasha’s Cauldron of Everything) : Ces sorciers ont subi une influence extraterrestre, comme le toucher d’un têtard écorcheur d’esprit ou un vent du plan astral. Cela leur a donné des pouvoirs psioniques.

Démoniste : La magie est un cadeau

Les sorciers et les sorciers peuvent compter sur eux-mêmes pour produire de la magie, que ce soit par étude ou par instinct. Un démoniste reçoit sa magie d’un pouvoir supérieur, appelé son « patron ». Habituellement, cela se produit sous la forme d’un pacte, où le démoniste reçoit des pouvoirs en échange d’une sorte de service à son patron. Les sorciers sont souvent associés à un alignement maléfique, mais cela ne doit pas nécessairement être le cas – un large éventail d’options existe pour les patrons et la nature du pacte, toutes avec des motifs et des alignements différents.

Exemples de culture pop

Corvo Attano – Déshonoré : Après avoir échappé de justesse à une situation apparemment désespérée, Corvo a réussi à attirer l’attention d’un mystérieux personnage appelé « l’Outsider ». Cet être lui a accordé des pouvoirs, intéressé de voir comment il les utiliserait. L’Outsider est un parfait exemple de mécène : étrange, énigmatique et puissant.

Jesse Faden – Contrôle : Jesse était une jeune femme ordinaire jusqu’à ce que des circonstances inhabituelles l’exposent à des menaces interdimensionnelles – et avec elles, une entité qu’elle a nommée Polaris. Polaris agit en tant que patron de Jesse, lui donnant accès à des pouvoirs comme la télékinésie et la lévitation qui lui permettent une meilleure chance de faire face à leur ennemi commun.

Gameplay

Les capacités du démoniste sont déterminées en grande partie par la nature de leur pacte et l’entité avec laquelle ils sont alliés, car ceux-ci peuvent aller des démons aux archfeys en passant par les anges. La plus grande différence de gameplay par rapport aux sorciers et aux sorciers, cependant, est que Les sorciers s’en sortent mieux au combat. Beaucoup de leurs sorts sont de nature offensive et leur permettent d’affronter des ennemis de près, combinant leurs sorts avec des compétences martiales . Une option de Warlock, le « Pacte de la Lame », donne même au joueur l’accès à une arme enchantée.

Sous-classes

Des matériaux supplémentaires donnent aux joueurs l’accès à de nombreuses options de mécène, car les puissants êtres magiques du monde de D&D sont nombreux et variés. Les éléments suivants, cependant, se trouvent dans le Manuel du joueur et sont les plus courants :

  • Les clients d’Archfey peuvent être fantaisistes ou espiègles, et leurs motivations sont difficiles à discerner. La magie qu’ils confèrent implique souvent la ruse et l’illusion.
  • Les mécènes Fiend donnent aux Warlocks leur mauvaise réputation. Ces démons et archidiables confèrent une magie ardente et destructrice à ceux qui recherchent leur pouvoir.
  • Les clients du Grand Ancien peuvent être indifférents ou même inconscients des sorciers qui tirent leur pouvoir d’eux. Les personnages avec ce patron ont des pouvoirs mentaux améliorés et peuvent se sentir télépathiquement ou se protéger des attaques.
  • Les Célestes : les patrons sont bien alignés, étant la chose la plus proche des anges dansDonjons et Dragons. Ils obtiennent des pouvoirs de guérison qui ne peuvent pas être obtenus auprès d’autres clients.
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