Dungeons & Dragons: 10 meilleurs cantrips en 5E

Les lanceurs de sorts ont accès à toutes sortes de cantrips. Certains se distinguent comme les meilleurs, alors voici ce que les aventuriers inclinés par magie devraient prioriser.

Un boulon ardent d’énergie arcanique, Fire Bolt (évocation) est facilement l’une des meilleures attaques à distance qu’un lanceur de sorts pourrait obtenir dans leur répertoire. Lorsqu’il est coulé, ce sort peut frapper une créature à moins de 120 pieds avec 1d10 dommages de feu. En tant que cantrip offensif, ce sort évolue également ses dégâts, augmentant au 5ème niveau (2d10), 11e niveau (3d10), et 17e niveau (4d10). Il nécessite des composants verbaux et somatiques .

Fire Bolt est l’un des meilleurs cantrips qu’un lanceur de sorts peut obtenir s’ils ont besoin d’attaques offensives. Alors que le péage du mort comporte plus de dégâts, le boulon de feu le surclasse dans la plage. Cependant, Fire Bolt perd son éclat au-delà du 5ème niveau. Un caractère 14 de la dextérité avec une arbalète légère peut faire plus de dégâts que le boulon d’incendie.

Light

L’un des sorts les plus simples, Light (Evocation) est simplement imprègne un objet pas plus de 10 pieds carrés avec une lumière magique . Pendant une heure, ce sort libère la lumière autour de l’objet (20 pieds brillant, 20 pieds de dim). Sur la casque que l’objet est quelque chose qu’une créature hostile porte, ils doivent succéder à une sauvegarde de dextérité pour éviter le sort. Ses composants sont verbaux et matériaux (phosphorescent mousse ou feu).

Light est toujours l’un des meilleurs cantrips de 5E pour son option d’éclairage instantané. Certes, cela prend de la place comme un sort préparé. Cependant, dans les situations où le combat n’est pas attendu, la lumière peut facilement remplacer les torches lourdes.

Message

En raison du manque d’Internet dans un monde fantastique, le message (transmutation) devient la prochaine meilleure chose pour la messagerie instantanée. Lorsqu’il est lancer, ce sort permet aux utilisateurs d’indiquer un message que seule leur cible peut entendre . Cela fonctionne dans une fourchette de 120 pieds et peut contourner certains obstacles avant d’atteindre la cible. Pour couler, il nécessite les composants suivants: verbal, somatique et matériau (un fil de cuivre).

Le message est au mieux un sort situationnel. Cependant, en cas d’urgence, même vaguement chuchoter un message uniquement pour un seul destinataire peut faire des merveilles lorsque les membres du parti ne peuvent pas interagir visiblement dans une zone. Le message fonctionne comme un outil pratique dans les missions d’espionnage ou lorsque les membres du groupe doivent rester en civil.

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Chill Touch

Chill Touch (nécromancy) permet à une autre personne de ressentir la libération à froid de la mort. Avec ce cantrip (nécessitant des composants verbaux et somatiques ), un joueur évoque une main squelettique qui fait une attaque de sort à distance. S’il est frappé, la cible reçoit non seulement 1d8 dommages nécrotiques, mais ne peut pas non plus recevoir de guérison avant de commencer leur prochain tour. Lorsqu’il frappe un mort-vivant, la cible a un désavantage sur les attaques contre le lanceur de sorts. Ses dégâts de base augmentent au 5e niveau (2d8), 11e niveau (3d8) et 17e niveau (4d8).

Malgré les dégâts réduits par rapport au boulon d’incendie, Chill Touch et son effet de guérison peuvent fonctionner très bien contre les ennemis avec des guérisseurs. De plus, les inconvénients d’attaque contre les morts-vivants peuvent faire du chill toucher un outil pratique lors de la lutte contre de tels ennemis en début de jeu.

Toll the Dead

Parfois, les morts eux-mêmes font payer la vie en existant. Avec Toll the Dead (nécromancy), un lance-sort project les sons des cloches dollores à une créature à moins de 60 pieds. Lorsqu’il est coulé, ce cantrip oblige la cible à lancer une sauvegarde de sagesse. En cas de défaillance, ils subissent 1d8 dommages nécrotiques, ou 1d12 s’ils manquent un HP . En plus de tout cela, scolachez les échelles mortes en dommages au 5ème niveau (2d8 / 2d12), 11e niveau (3d8 / 3d12) et 17e niveau (4d8 / 4d12). Il ne nécessite que des composants verbaux et somatiques .

Même avec la courte portée de Toll the Dead, il est très probable que les ennemis obtiennent à moins de 60 pieds pour combattre les joueurs de toute façon. De plus, en raison de ses dégâts nécrotiques, il est également très probable que peu d’ennemis puissent résister à cette attaque.

Conseils

Même le plus petit morceau de Providence divine peut transformer les gens ordinaires en génies. Grâce aux conseils (divination), les lanceurs de sorts peuvent donner cette «poussée» nécessaire pour motiver leurs compagnons à exceller dans une activité. Essentiellement, Guidance ( verbal, somatique ) accorde 1d4 à une créature volontaire que le joueur peut toucher. Ils peuvent alors rouler le décès de guidage avant ou après avoir effectué un contrôle de capacité du choix du lanceur de sorts.

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Le boost 1d4 peut faire la différence entre la vie et la mort, surtout en ce qui concerne les pièges. En tant que tels, les lanceurs de sorts devraient utiliser les conseils autant que possible, en particulier sur des alliés tels que le Ranger polyvalent ou le voyou furtif qui doit souvent faire des vérifications de compétences en dehors de la bataille.

Illusion mineure

L’illusion mineure (illusion) peut servir de distraction pratique d’un lanceur de sorts en cas de besoin. Ce cantrip ( somatique, matériau ) permet aux lanceurs de sorts de créer une image ou un son dans une plage de 30 pieds qui peut durer jusqu’à une minute. Les sons avec une illusion mineure peuvent aller de tout ce qui se trouve dans l’imagination de l’utilisateur. Les images doivent s’adapter à un cube de 5 pieds et peuvent créer des effets sensoriels non physiques. Toucher l’objet ou succéder à une vérification des renseignements (enquête) contre l’objet révèle l’illusion.

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Les lanceurs de sorts créatifs peuvent faire des merveilles avec un carré de 5 pieds. En tant que telle, l’illusion mineure peut ouvrir une voie pour cacher les espaces ou même les distractions utiles contre les adversaires. Les lanceurs de sorts parmi toute classe devraient envisager d’obtenir ce cantrip pour des illusions pratiques.

Scintillement de l’esprit

La moindre désorientation peut mettre n’importe qui à l’origine – parfois avec des conséquences mortelles. Ce cantrip d’enchantement (nécessitant des composants verbaux ) permet aux roulettes de désorienter l’esprit d’une créature à moins de 60 pieds, les forçant à faire un jet de sauvegarde de l’intelligence. Si la créature échoue à la sauvegarde, ils subissent non seulement des dégâts psychiques 1d6, mais obtiennent également une pénalité de -1D4 lors de leur prochain lancer de sauvegarde avant la fin du prochain tour du lanceur de sorts.

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Un petit ruban peut facilement devenir un cantrip puissant dans le répertoire de n’importe quel lanceur de sorts. L’immunité et la résistance aux dommages psychiques sont considérées comme rares, et l’intelligence est généralement la statistique de décharge de nombreuses créatures. De plus, la pénalité de sauvegarde peut entraîner des effets plus dévastateurs causés par d’autres membres du parti.

Main de mage

Les lanceurs de sorts qui ont besoin d’aider les mains peuvent utiliser leur magie arcanique pour invoquer une main de mage (conjuration). Ce cantrip ( verbal, somatique ) invoque une main spectrale qui flotte à un point à moins de 30 pieds. Avec une action, le lanceur de sorts peut manipuler un objet jusqu’à 30 pieds de distance. Cependant, les roulettes ne peuvent pas utiliser Mage Hand pour activer les objets magiques, faire des attaques ou porter un poids de plus de 10 livres.

Dans la plupart des cas, Mage Hand devient une aubaine pour les joueurs qui veulent effectuer des tâches qui présentent un risque considérable. Il s’agit notamment d’essayer de voler des reliques à des PNJ puissants, de choisir des serrures ou simplement de faire des choses à distance sans être remarqués.

Façonner l’eau

Avec l’eau de forme (transmutation), les roulettes peuvent faire beaucoup avec une zone d’eau à moins de 30 pieds qui s’adapte à un cube de 5 pieds. Par exemple, ce cantrip (qui utilise les composants somatiques ) permet aux basses modifier l’écoulement ou même déplacer l’eau cible à 5 pieds dans n’importe quelle direction . De plus, une telle eau peut créer des formes et devenir gelées ou animées en une heure.

La forme de l’eau sert peut-être le sort le plus pratique des cantrips qui dépassent les éléments. Par exemple, la forme de l’eau peut déplacer l’eau bouillante, rediriger l’eau ou créer des indices visuels pour la communication . L’eau de forme peut également réduire l’opacité à rechercher dans l’eau boueuse ou vice versa pour masquer les objets. Enfin, la congélation de l’eau peut créer des ponts ou bloquer des chemins dans des situations délicates.

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