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Dungeons & Dragons: 5 consejos para crear excelentes campañas caseras

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Dungeons & Dragons: 5 consejos para crear excelentes campañas caseras

Cuando un maestro de mazmorras busca organizar una campaña casera para su próxima sesión de Dungeons & Dragons, deben tener en cuenta estos consejos.

Cuando Gary Gygax creó por primera vez un conjunto de reglas para su juego de guerra en miniatura a fines de la década de 1970, había muy poco con qué trabajar que había sido de antemano. Esto podría haber sido una ventaja inicialmente, ya que el concepto era bastante nuevo y no había reglas previas para romper. Los cerveceros caseros de hoy tienen el problema opuesto. Es fácil sentirse abrumado por la cantidad de información disponible para cada mezcla única. Algunos materiales son flexibles y pueden usarse para una variedad de campañas, mientras que otros son situacionales.

Cualquiera de estos también se puede elaborar desde cero, pero eso depende completamente de quien esté construyendo la campaña y cuánto trabajo están preparados para hacer. Hay algunos recursos prácticos que DMS puede usar cuando necesitan inspiración, dirección o una ecuación útil. Recuerde que d & d no es el único juego en la ciudad cuando se trata de TTRPG, y a veces la inspiración puede provenir de otro reino, siempre que siga las mismas reglas básicas.

Materiales de recursos de D&D esenciales

  • El manual de los jugadores: hay tantas versiones diferentes de este volumen particular que es fácil confundirse. Las reglas más antiguas todavía se usan comúnmente para juegos antiguos y los cerveceros caseros pueden emplear lo que quieren. Elegir usar el marco presentado aquí cuando se trata de jugadores y encuentros es una forma de comenzar.
  • Guía del maestro de mazmorras: Esto es opcional para los jugadores pero esencial para los maestros de mazmorras o para aquellos que están interesados ​​en asumir el papel. Aquellos que buscan opciones caseras son jugadores experimentados o un DM que ya posee esta guía.
  • El conjunto de inicio de D&D de su elección: Hay una amplia variedad de kits de inicio disponibles y están destinados a principiantes, pero también es un recurso útil para proyectos caseros. Los paquetes de inicio generalmente incluyen varios conjuntos de dados, folletos útiles con información condensada sobre estadísticas y combate, y hojas básicas de creación de personajes.

Recursos suplementarios

  • El World Builder’s Journal of Legendary Adventures: cualquiera puede divertirse con este libro, que consta de 365 indicaciones de escritura para crear una historia única para cualquier campaña.
  • Guía de Xanathar para todo: un libro suplementario que se expande en los manuales existentes de jugadores y DM, incluye información sobre objetos curiosos, monstruos misteriosos y nuevas clases de personajes.
  • Cuentos del portal de bostezo: con el nombre de una famosa taberna en d & d lore, una campaña casera ciertamente puede comenzar aquí e ir a cualquier parte.

Recursos de otros TTRPG

  • Pathfinder Core Rulebook: el universo Pathfinder tiene mucho en común con d & d cuando se trata de la configuración, la mecánica y la estética, pero toma carácter Personalización a un nivel completamente diferente. Tenga en cuenta que la primera edición está más cerca de D&D que el lanzamiento reciente de 2E.
  • Guía del maestro del gremio para Ravnica: este recurso se cruza en el juego de cartas Magic: The Gathering . Detalla los diez gremios distintos de Ravnica, que incluye información sobre razas locales y aduanas e incluye sugerencias para campañas caseras que utilizan el escenario.
  • 13th Age Core Book: Otro TTRPG que se asemeja a D&D, 13ª edad se desarrolló aproximadamente al mismo tiempo. Lo que lo distingue es el constructor de personajes único que permite a los jugadores crear personajes que pueden ser prácticamente cualquier cosa. También hay muchos módulos de aventura que una fiesta de aventuras D&D podría disfrutar.
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Elegir o crear su módulo

El módulo es la configuración en la que se lleva a cabo la campaña. Una sola campaña de aventuras puede pasar por varios módulos, por lo que esto es algo que los cerveceros caseros deben tener en cuenta si quieren construir los suyos. Muchos de estos recursos son específicos para ciertos géneros al construir un juego que incluye personajes como vampiros o piratas, mientras que otros son de naturaleza más general. Los módulos a menudo incluyen ideas de campaña que los cerveceros caseros pueden usar.

La biblioteca actual de módulos y campañas existentes basadas en las reglas D&D ofrece algo para todos. Hay literalmente cientos para elegir, pero algunos son icónicos e inspiran más caselistas que otros.

Ejemplos de campañas y módulos inspiradores

  • WaterDeep: Dragon Heist: No es solo este módulo por sí solo, que es un ejemplo estelar de un entorno y aventura típico d & d . También es la secuela, Dungeon of the Mad Mage, que incluye algunos escenarios impresionantes de mazmorras, que los cerveceros caseros encontrarán útiles.
  • misterios de velas: una colección de 17 historias diferentes destinadas a los personajes de nivel 1 a 16, un recurso útil si se requiere una trama o una historia básica, especialmente si la costa de la espada es un entorno posible.
  • Guía de Van Richten para Ravenloft: Escrita por el cazador de vampiros y d & d Van Richten, esta guía también incluye información sobre brujas, hombres lobo, bruscos y otras criaturas comunes en el ocultamiento panteón.
  • Cualquiera de los libros de misiones finales de los reinos olvidados: En una versión actualizada de un escenario de «elige tu propia aventura», tanto DMS como los jugadores pueden encontrar mucha inspiración para d & d —- Campañas relacionadas.

Construyendo el medio ambiente

Si una campaña casera se basa en un módulo existente, el DM puede no querer o sentir la necesidad de hacer cambios en el diseño básico. Sin embargo, la naturaleza de Homebrew significa que son libres de hacerlo si complementa la aventura.

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Geografía

La biosfera en la que se llevará a cabo la campaña ya estará determinada por el módulo elegido, pero los detalles más finos podrían ser una cuestión de cerveza casera. Agregue características básicas como montañas o lagos cuando sea necesario para darle a una fiesta de aventuras algo para explorar y algo de espacio para subir de nivel y encontrar un buen botín. Considere la flora, la fauna y el clima junto con las preocupaciones estacionales si el área los tiene.

Personajes no jugadores

También conocido como NPC, estas cifras pueden ser hostiles o amigables y, a menudo, sirven como elementos expositivos en una campaña. Son una parte esencial de la configuración de mantener el marco básico de la historia. Los ejemplos incluyen Tavern Keepers, The Local Blacksmith o The Street Urchin. En algunos juegos, un NPC es un miembro potencial de la fiesta.

Viaje

No importa qué tipo de cerveza casera sea, los personajes deben llegar de un lugar a otro. Incluso la mecánica exacta de las opciones de teletransportación debe integrarse en la historia de una manera que no rompa las reglas, pero los jugadores generalmente no se preocupan por eso hasta los niveles más altos. Los maestros del juego deben determinar cuánto tiempo lleva tener en cuenta factores como la temporada, el terreno y la aptitud general del personaje. Un módulo o tarea también podría ser sensible al tiempo, lo que hace que esta sea una determinación aún más importante.

Encuentros

Una campaña no es nada sin una serie de encuentros cuidadosamente planificados. Cuando es hora de elegir un monstruo para que los héroes luchen, es posible inventar algo basado en el escenario y las reglas, pero la inspiración también se puede encontrar en varios libros de recursos útiles. Los encuentros se pueden adaptar para desafiar a una fiesta cuando se trata de pelear, ya sea con lanzamiento de hechizos o acero.

  • El manual de monstruos: una herramienta esencial que cubre a todas las bestias hostiles imaginables, desde el duende más pequeño hasta el espectador más grandioso, con estadísticas básicas e información de fondo útil.
  • La guía de los monstruos Volo: este es un suplemento para el manual de monstruos e incluye carreras jugables, así como instrucción para jugadores sobre cómo construir sus propias bestias aterradoras.
  • el tomo de enemigos de Mordenkainen: con el nombre de un mago que ha sido una parte integral de d & d desde los primeros días, cuenta varias historias sobre algunas de las razas más antiguas y malévolas de Monstruos y las batallas que los hicieron famosos.
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Creación y progresión de los personajes

Las carreras y clases disponibles en cualquier cerveza casera están determinadas por todo lo que se ha creado hasta este punto. El entorno local tiene un profundo efecto en las personas y los animales que incluirá la campaña y que el partido encontrará.

  • carreras: Hay nueve carreras para elegir en D&D. Eso no es tantos en comparación con otros juegos, por lo que las carreras caseras son una tendencia popular D&D .
  • culturas: creaciones caseras a menudo incluyen una combinación de opciones dependiendo de los jugadores. Por ejemplo, el DM podría estar construyendo una campaña para un partido existente y, por lo tanto, tener en cuenta sus orígenes al crear su mundo.
  • Deidades: Este es un factor importante cuando se trata de alineación moral, o en el caso de un clérigo, sus poderes básicos de lanzamiento de hechizos.
  • clases: La mayoría de las ideas de cerveza casera probablemente comenzaron aquí, cuando los jugadores y los DM comienzan a trabajar juntos para crear personajes únicos y poderosos.
  • naciones: las fronteras o la política nacionales pueden influir en las alineaciones individuales y otros rasgos de carácter básicos, como la educación o el estado económico.
  • asentamientos: La fiesta probablemente viajará en algún momento, y cualquier tipo de asentamiento en el paisaje es potencialmente una parte importante de la campaña, incluso si es solo un lugar para descansar y reabastecer.

Sea creativo, pero manténgalo equilibrado

Hay mucho para que un maestro de mazmorras se junte cuando organizan un juego en primer lugar, y lidiar con una campaña casera puede hacer las cosas aún más complicadas. Una campaña debería ser lo suficientemente desafiante como para entretener a la fiesta y hacer que su progreso de nivelación sea más interesante, pero no tan difícil que sea frustrante ni tan fácil que sea aburrido.

La tarea de crear, organizar y ejecutar una campaña ya puede ser intimidante. Agregar creaciones únicas a la mezcla hace que las cosas sean aún más complicadas. No temas, ya que la misma comunidad TTRPG amigable que comparte el conocimiento casero también puede ayudar a este respecto.

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Los juegos de rol tienen que ver con la personalización, y la tendencia está ganando aún más impulso, lo que significa que hay suficiente material para cualquier campaña que un DM pueda construir. Recuerde tener en cuenta el nivel y los antecedentes de la fiesta, asegúrese de traer un borrador de repuesto a cada sesión y, lo más importante, divertirse.