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Warzone: cómo funciona el emparejamiento basado en habilidades

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Warzone: cómo funciona el emparejamiento basado en habilidades

Infinity Ward y Activision han negado que el emparejamiento basado en habilidades se use en Warzone y Fría War . Sin embargo, numerosos creadores de contenido han probado y demostrado que hay un algoritmo que combina jugadores más calificados en los mismos vestíbulos. Simplemente jugando el juego, la comunidad ha soportado los desafíos de jugar contra oponentes progresivamente mejores.

Los jugadores han tenido más de un año para mejorar sus habilidades en la guerra moderna, y se muestra en el juego. Esta guía cubrirá los aspectos principales del sistema de emparejamiento basado en habilidades o basado en el compromiso en Warzone . Además, explicará los diferentes métodos para obtener lobbies más fáciles sin explotar el juego.

Actualizado el 30 de noviembre de 2021 por Payton Lott: con el lanzamiento de Vanguard y la introducción del nuevo mapa del Pacífico en Warzone, el debate SBMM ha resurgido en la comunidad. No importa cuál sea su opinión sobre el tema, el algoritmo está aquí para quedarse. Incluso sin datos cuantitativos, está claro que Vanguard incorpora un enfoque similar «basado en el compromiso» para clasificar los vestíbulos en el juego. Con algunos de la base de jugadores de Warzone pasando a otros tiradores de AAA, es posible que se puedan hacer algunos cambios en SBMM en el futuro.

Métricas utilizadas

Los factores exactos que Activision usa para determinar la habilidad en Warzone se desconoce porque el sistema de Activision es información patentada. Sin embargo, existe una fuerte correlación entre la proporción de muerte de muerte (k/d) de un jugador y la habilidad de un lobby en su conjunto. El número de victorias que tiene un jugador tiene, porcentaje de disparo en la cabeza, asesinatos promedio y porcentaje de movimiento son otros factores que podrían estar presentes en el algoritmo.

JGOD, Xclusive Ace y Drift0r han probado la habilidad de los lobbies en función de la proporción de muerte de un jugador. Los resultados de sus pruebas son incontrovertibles, y los jugadores que mejoran su K/D tendrán oponentes más difíciles. El algoritmo SBMM tiene en cuenta los cinco juegos anteriores de un jugador , lo que afectará el promedio de K/D en cada lobby. Uno puede probar la teoría obteniendo cero asesinatos en cinco partidos consecutivos. El sexto partido del jugador será mucho más fácil, y el sistema alienta a los jugadores a revertir el impulso para un mejor partido.

Brackets y dinámica del equipo

Infinity Ward y Activision utiliza el emparejamiento basado en habilidades para retener tantos jugadores como sea posible. Comprensiblemente, debe haber algo de protección para los jugadores que sean nuevos para los tiradores en primera persona y los jugadores con discapacidades. Sin embargo, Warzone’s sbmm tiene varios soportes en su lugar para los jugadores por debajo del promedio, promedio y por encima del promedio. La proporción promedio de muerte de los jugadores en Warzone está en algún lugar alrededor de un .8 K/d. Los jugadores que tienen un 1,5 k/d o más casi siempre se colocarán en un lobby superior al promedio. Los vestíbulos superiores al promedio generalmente tendrán un promedio de K/D de 1.1 y más. Además, los jugadores que tienen 1.3 K/D o superiores representan el 25% superior de los jugadores en la comunidad.

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El emparejamiento basado en habilidades tendrá en cuenta el promedio de K/D de cada equipo en Warzone . Esto significa que los jugadores con el K/D más bajo en un equipo tendrán que jugar contra mejores oponentes y jugadores con K/DS más altos jugarán contra oponentes menos hábiles. El algoritmo Warzone SBMM ayuda a los jugadores a ese hombre bajo en dúos, tríos y quads. Por ejemplo, los jugadores con 1.5 k/d tendrán un K/D promedio de .75 al apagar y jugar dúos de batalla de Royale.

Estado de sbmm

Para los jugadores con K/DS por encima del promedio, el estado actual de sbmm en Warzone puede ser frustrante. Los jugadores que tienen uno o dos juegos decentes son castigados con lobbies mucho mejores. Además, ahora que los datos del jugador ya no son información pública, sitios web como el rastreador de bacalao que las estadísticas de los reproductores ya no son útiles.

El sitio web WarZone SBMM también fue cerrado por Activision. El sitio web era una herramienta para comprender el algoritmo e identificar cuentas sospechosas. Debido a que Activision decidió cambiar la API y apagar WarZone SBMM, es mucho más fácil para los jugadores explotar el sistema o usar el software de trucos. Ya no hay un rastro de estadísticas vinculadas a todas las cuentas, que proporcionarían evidencia de explotación y trampa. Sin un rastro de papel, los streamers y los profesionales están siendo acusados ​​de utilizar algunos de los siguientes métodos para evitar SBMM.

Explotando el sistema

Hay una serie de métodos para facilitar los lobbies, y los jugadores están haciendo todo lo posible para jugar contra oponentes menos hábiles. Los jugadores pueden capturar sus estadísticas o usar una cuenta BOT para obtener mejores vestíbulos. Warzone es gratuito, y los jugadores frustrados pueden crear una nueva cuenta y jugar contra jugadores por debajo del promedio. También hay enrutadores que pueden cambiar la ubicación de un jugador para acceder a servidores con jugadores o jugadores menos hábiles con un ping más alto.

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La hora del día importa

Los jugadores deben tener en cuenta que la hora del día también juega un factor importante en la composición de los lobbies. Si hay menos jugadores en línea, hay más posibilidades de que el lobby sea más diverso. El promedio de K/D de un lobby se correlaciona con la hora local de que un partido está en cola.

El emparejamiento será más estricto de 8 p.m. a 2 a.m. hora local en cada servidor. Esto significa que la fuerza del lobby será mucho más fácil durante las otras horas del día. No es una coincidencia que los mejores streamers filmarán su contenido temprano en el día o después de las 2 a.m.

Emparejamiento basado en el compromiso

Técnicamente, Warzone tiene lo que se denomina emparejamiento basado en el compromiso, de los cuales la habilidad es un factor determinante. El compromiso se refiere a mantener a los jugadores en el juego durante la mayor cantidad de tiempo posible. El algoritmo interpretará datos para alterar la fuerza de un lobby cuando sea necesario para mantener a los jugadores interesados.

El ejemplo anterior sobre lanzar cinco partidos seguidos es el ejemplo perfecto. Los jugadores que juegan terriblemente en una serie de juegos terminarán en lobbies de bronce. Del mismo modo, los jugadores que promedian más de dos muertes por partido entrarán en los vestíbulos de platino y diamantes. La intención del sistema es asegurarse de que cada jugador tenga al menos una experiencia agradable en una sesión de juego. La mayoría de las veces, los jugadores entrarán en los vestíbulos de nivel más bajo justo antes de saltar.

La controversia del paquete

En los últimos meses, miles de jugadores y creadores de contenido han informado que obtuvieron mejores vestíbulos después de realizar una compra en la tienda. Si bien no hay evidencia concreta que sugiera que el rumor es cierto, mucha gente afirma que el método es una forma infalible de jugar contra oponentes menos calificados.

Tendría sentido en un juego que está estructurado para retener tantos jugadores como sea posible y generar tantos ingresos como sea posible. A los ojos de Activision, este es un escenario de ganar-ganar. Más jugadores se mantienen comprometidos porque obtienen mejores vestíbulos y jugadores que compran paquetes se alienta a gastar aún más. Obviamente, esto es mera especulación, pero ciertamente no es imposible.

Warzone necesita modos sin clasificar

Estos problemas con el emparejamiento basado en habilidades se pueden resolver agregando un modo informal y clasificado. Los jugadores que mejoren obtendrán rangos, y los jugadores que quieran una experiencia casual se pondrán en lobbies aleatorios. Desafortunadamente, no parece que el emparejamiento basado en habilidades se altere pronto. El emparejamiento basado en habilidades ha hecho que Infinity Ward y Activision hay mucho dinero debido a la retención de jugadores, y no parece haber un incentivo para que hagan un cambio.

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Emparejamiento basado en habilidades en Vanguard

Cualquiera que haya pasado algún tiempo jugando Vanguard’s multijugador ha notado una tendencia familiar. Juega mejor y los lobbies mejoran. Esto no es nada nuevo, ya que Matchmaking basado en habilidades se siente exactamente lo mismo que en Fría War y en Modern Warfare . Atrás quedaron los días de los pisotones y la aleatorización en la franquicia Call of Duty .

Como se discutió anteriormente, hay pocas razones para que los desarrolladores de estos juegos realicen cambios en el algoritmo. SBMM crea lobbies protegidos para aquellos que son nuevos en los tiradores y aquellos que luchan por competir debido a una variedad de factores y condiciones. Estos vestíbulos protegidos están ahí por una razón, y en realidad son positivos para la retención de jugadores en su conjunto.

Emparejamiento basado en habilidades en el Pacífico

Por otro lado, buenos jugadores no pueden tener una experiencia causal en ambos Vanguard y Warzone . Raven y Activision se apegan a su enfoque, y no hay una onza de evidencia de que el mapa del Pacífico cambie nada. A pesar de lo frustrante, Warzone’s sbmm puede ser desde la perspectiva de un jugador, si el sistema conserva suficientes jugadores y las microtransacciones continúan con ganancias netas, no hay razón para alterar el sistema.

Los jugadores calificados que aman la franquicia jugarán a pesar de la lucha por ganar juegos, y los nuevos jugadores serán emparejados con oponentes promedio a por debajo del promedio. Sin elaborar el punto, las siguientes balas son algunos cambios que podrían mejorar el sistema.

  • Recompensas reales por rendimiento y gana
  • Artículos bloqueados de progresión
  • Modos informales y clasificados
  • Emparejamiento aleatorio por encima de 1.0 k/d

El desarrollo del juego es un negocio, pero hay formas de obtener ganancias al tiempo que hace que Warzone sea agradable para la mayor cantidad de personas posible. Es poco probable que estas sugerencias se implementen, pero siempre hay esperanza de que se haga algo para revivir la experiencia clásica Call of Duty .

Warzone se lanzó el 10 de marzo de 2020 y está disponible en PC, PlayStation 4, Xbox Series X/S y PlayStation 5.