Koti Strategiaoppaat Warzone: Kuinka taitopohjainen ottelu toimii

Warzone: Kuinka taitopohjainen ottelu toimii

0
Warzone: Kuinka taitopohjainen ottelu toimii

Infinity Ward ja Activision ovat kiistäneet, että taitopohjaista otteluita käytetään Warzone ja kylmässä sodassa . Lukuisat sisällöntuottajat ovat kuitenkin testanneet ja todistaneet, että on olemassa algoritmi, joka yhdistää korkeamman tason pelaajat samoissa aulissa. Pelaamalla peliä pelaamalla yhteisö on kärsinyt haasteista pelaamisesta asteittain parempia vastustajia vastaan.

Pelaajilla on ollut yli vuosi parantaa taitojaan nykyaikaisessa sodankäynnissä, ja se osoittaa pelin sisäistä. Tämä opas kattaa taitopohjaisen tai sitoutumispohjaisen ottelujärjestelmän tärkeimmät näkökohdat Warzone -sovelluksessa. Lisäksi se selittää erilaiset menetelmät helpomman aulan saamiseksi hyödyntämättä peliä.

Päivitetty 30. marraskuuta 2021, kirjoittanut Payton Lott: Vanguardin julkaisemalla ja uuden Tyynenmeren kartan käyttöönotolla Warzone, SBMM -keskustelu on noussut uudelleen sisään yhteisö. Riippumatta siitä, mikä mielipiteesi on aiheesta, algoritmi on täällä pysyäkseen. Jopa ilman kvantitatiivista tietoa, on selvää, että Vanguard sisältää samanlaisen ”sitoutumispohjaisen” lähestymistavan aulan lajitteluun pelin sisällä. Kun jotkut Warzone-pelaajapohjat siirtyvät muihin AAA-ampujiin, on mahdollista, että SBMM: lle voidaan tehdä joitain muutoksia tulevaisuudessa.

Käytetyt mittarit

Tarkat tekijät, joita Activision käyttää määrittämään taitoja Warzone -tapahtumassa, ei tunneta, koska Activisionin järjestelmä on omistusoikeus. Pelaajan tappamisasteen (K/D) ja aulan taitojen välillä on kuitenkin vahva korrelaatio. Pelaajan voittojen lukumäärä, headshot -prosenttiosuus, keskimääräiset tappamiset ja liikeprosentti ovat muita tekijöitä, joita voi olla algoritmissa.

JGOD, Xclusive Ace ja Drift0R ovat testanneet aulan taitoja pelaajan Kill Death -suhteen perusteella. Heidän testauksensa tulokset ovat kiistattomia, ja pelaajilla, jotka parantavat heidän K/D: tä, on tiukempia vastustajia. SBMM -algoritmi ottaa huomioon pelaajan aiemmat viisi peliä , mikä vaikuttaa jokaisessa aulassa keskimääräiseen K/d. Teoriaa voidaan testata saamalla nolla tappamaan viidessä suorassa ottelussa. Pelaajan kuudes ottelu on paljon helpompaa, ja järjestelmä rohkaisee pelaajia kääntämään Boostin parempaan otteluun.

Hakasulkeet ja tiimin dynamiikka

Infinity Ward ja Activision käyttävät taitopohjaista ottelua niin monta pelaajaa kuin mahdollista. Ymmärrettävästi pitäisi olla jonkin verran suojaa pelaajille, jotka ovat uusia ensimmäisen persoonan ampujaa ja vammaisia ​​pelaajia. Warzone’s SBMM: llä on kuitenkin useita suluissa keskimääräisen, keskimääräisen ja keskimääräisempien pelaajien alhaisempien. Pelaajien keskimääräinen tappamisuhde Warzone : ssä on noin 0,8 k/d. Pelaajat, joilla on 1,5 k/d tai korkeampi, sijoitetaan melkein aina keskimääräistä korkeammalle aulalle. Keskimääräisempien aulojen keskimääräinen K/d on yleensä 1,1 ja korkeampi. Lisäksi pelaajat, joilla on 1,3 k/d tai korkeampi, edustavat 25%: lla yhteisön pelaajia.

Lue myös  Gran Turismo 7: Jokainen pelin auto (ja miten saada ne)

Taitopohjainen ottelu ottaa huomioon kunkin joukkueen keskimääräisen K/D-ryhmän Warzone -tapahtumassa. Tämä tarkoittaa, että pelaajien, joilla on alhaisin K/D -joukkue, on pelattava parempia vastustajia vastaan ​​ja pelaajat, joilla on korkeampi K/DS, pelaavat vähemmän ammattitaitoisia vastustajia vastaan. Warzone’s SBMM -algoritmi auttaa pelaajia, jotka ovat Duosissa, trioissa ja nelosissa. Esimerkiksi pelaajien, joilla on 1,5 K/d

SBMM -tila

Pelaajille, joilla on keskimääräistä korkeampi K/DS, Warzone : n SBMM: n nykyinen tila voi olla turhauttavaa. Pelaajia, joilla on yksi tai kaksi kunnollista peliä, rangaistaan ​​paljon paremmilla auloilla. Lisäksi nyt, kun pelaajatiedot eivät ole enää julkisia tietoja, COD -seurannan kaltaiset verkkosivustot, jotka seuraavat pelaajien tilastoja, eivät ole enää hyödyllisiä.

Warzone SBMM -verkkosivusto suljettiin myös Activisionilla. Verkkosivusto oli työkalu sekä algoritmin ymmärtämiseksi että epäiltyjen tileiden tunnistamiseen. Koska Activision päätti muuttaa sovellusliittymän ja sulkea Warzone SBMM, pelaajien on paljon helpompaa hyödyntää järjestelmää tai käyttää huijausohjelmistoa. Kaikille tileille ei enää ole tilastoja, jotka antaisivat todisteita hyväksikäytöstä ja huijaamisesta. Ilman paperipolttia streamereja ja ammattilaisia ​​syytetään joidenkin alla olevien SBMM: n ohittamista koskevista menetelmistä.

Järjestelmän hyödyntäminen

Aulan helpottamiseksi on olemassa useita menetelmiä, ja pelaajat tekevät kaikkensa pelatakseen vähemmän ammattitaitoisia vastustajia vastaan. Pelaajat voivat säilyttää tilastot tai käyttää Bot -tiliä saadaksesi parempia auloja. Warzone on vapaasti pelata, ja turhautuneet pelaajat voivat vain luoda uuden tilin ja pelata keskimääräistä alhaisempia pelaajia vastaan. On myös reitittimiä, jotka voivat muuttaa pelaajan sijaintia käyttää palvelimia, joilla on vähemmän ammattitaitoisia pelaajia tai pelaajia, joilla on korkeampi ping.

Vuorokauden aika

Pelaajien tulisi pitää mielessä, että vuorokaudenaikana on valtava tekijä myös aulan koostumuksessa. Jos pelaajia on vähemmän verkossa, on parempi mahdollisuus, että aula on monimuotoisempi. Aulan keskimääräinen k/d korreloi paikallisen ajan kanssa, jolloin ottelu on jonossa.

Lue myös  Elden Ring: Moonveil Katana Build Guide

ottelu on tiukempi klo 20–2.00 paikallista aikaa jokaisella palvelimella. Tämä tarkoittaa, että aulan vahvuus on paljon helpompaa muiden päiväaikojen aikana. Ei ole sattumaa, että parhaat streamerit kuvaavat sisältöään joko varhain päivällä tai kello 2 jälkeen.

Sitoutumispohjainen ottelu

Teknisesti Warzone : llä on niin kutsuttu sitoutumispohjainen ottelu, josta taito on ratkaiseva tekijä. Sitoutumisella tarkoitetaan pelaajien pitämistä pelissä eniten mahdollista aikaa. Algoritmi tulkitsee tietoja aulan vahvuuden muuttamiseksi tarvittaessa pelaajien kiinnostuneiden pitämiseksi.

Yllä oleva esimerkki viiden ottelun heittämisestä peräkkäin on täydellinen esimerkki. Pelaajat, jotka pelaavat kauheasti pelisarjassa, päätyvät pronssisiin aulaihin. Samoin pelaajat, jotka ovat keskimäärin yli kaksi tappaa, ottelu pääsee platina- ja timanttien aulaan. Järjestelmän tarkoituksena on varmistaa, että jokaisella pelaajalla on ainakin yksi nautinnollinen kokemus peliistunnossa. Useimmiten pelaajat pääsevät alimpaan tason aulaan heti ennen kuin he hyppäävät.

Nipun kiista

Muutaman viime kuukauden aikana tuhannet pelaajat ja sisällöntuottajat ovat ilmoittaneet paranevan aulan saatuaan ostoksen myymälästä. Vaikka huhujen mukaan ei ole konkreettista näyttöä, monet ihmiset väittävät, että menetelmä on tyhmä tapa pelata vähemmän ammattitaitoisia vastustajia vastaan.

Olisi järkevää pelissä, joka on rakennettu säilyttämään mahdollisimman monta pelaajaa ja tuottamaan mahdollisimman paljon tuloja. Activisionin silmissä tämä on win-win-skenaario. Lisää pelaajia pysyvät kihloissa, koska he saavat parempia auloja ja pelaajia, jotka ostavat kimppuja, rohkaistaan ​​viettämään vielä enemmän. Tämä on selvästi pelkkä keinottelu, mutta se ei todellakaan ole mahdotonta.

Warzone tarvitsee hallitsemattomia tiloja

Nämä taitopohjaisen ottelun -ongelmat voidaan ratkaista lisäämällä rento ja sijoitettu tila. Parannevat pelaajat saavat joukkoja, ja pelaajat, jotka haluavat satunnaisen kokemuksen, saadaan satunnaisiin lobbiin. Valitettavasti ei vaikuta siltä, ​​että taitopohjainen ottelu muuttuu pian. Taitopohjainen ottelu on tehnyt Infinity Wardista ja Activisionista paljon rahaa pelaajien säilyttämisen vuoksi, eikä heille näytä olevan kannustinta tehdä muutosta.

Lue myös  Elden Ring: Käytä Sleeping Dragon Exploit -laitetta viljelemään vielä enemmän runoja

Taitopohjainen ottelu Vanguardissa

Jokainen, joka on viettänyt jonkin aikaa Vanguardin moninpelin pelaamiseen, on huomannut tutun trendin. Pelaa paremmin, ja aulat paranevat. Tämä ei ole mitään uutta, koska taitopohjainen ottelu tuntuu täsmälleen samalta kuin kylmässä sodassa ja modernissa sodankäynnissä . Menevät ovat pubien kompastuksen ja satunnaistamisen päivät Call of Duty -franchising -ohjelmassa.

Kuten edellä keskusteltiin, näiden pelien kehittäjille ei ole juurikaan syytä tehdä muutoksia algoritmiin. SBMM luo suojattuja aulat niille, jotka ovat uusia ampujoille ja niille, jotka kamppailevat kilpaillakseen monien tekijöiden ja olosuhteiden vuoksi. Nämä suojatut aulat ovat syystä, ja ne ovat itse asiassa positiivisia pelaajien säilyttämiselle kokonaisuutena.

Taitopohjainen ottelu Tyynellämerellä

Toisaalta hyvät pelaajat eivät voi saada syy -kokemusta sekä Vanguard että Warzone -tapahtumassa. Raven ja Activision pitävät kiinni lähestymistavastaan, eikä ole unssia todisteita siitä, että Tyynenmeren kartta muuttaa mitä tahansa. Huolimatta siitä, kuinka turhauttava Warzone’s SBMM voi olla pelaajan näkökulmasta, jos järjestelmä säilyttää tarpeeksi pelaajia ja mikrotransaktioita jatkossakin nettovoittoihin, järjestelmän muuttamiseen ei ole syytä.

Franchising-pelaamat ammattitaitoiset pelaajat pelaavat pelien voittamisesta huolimatta, ja uudet pelaajat vastaavat keskimääräistä keskimääräistä vastustajia. Ilman huomautusta seuraavat luodit ovat joitain muutoksia, jotka voisivat parantaa järjestelmää.

  • Todelliset palkinnot suorituskyvystä ja voitoista
  • Etenemisen lukitut kohteet
  • Rento ja sijoitettu moodi
  • Satunnaistettu ottelu, joka on yli 1,0 k/d

Pelien kehittäminen on liiketoimintaa, mutta on olemassa tapoja hyötyä samalla kun tekee Warzone nautinnollisesta mahdollisimman monelle ihmiselle. Näitä ehdotuksia ei todennäköisesti toteuteta, mutta aina on toivoa, että jotain tehdään klassisen Call of Duty -kokemuksen elvyttämiseksi.

Warzone julkaistiin 10. maaliskuuta 2020, ja se on saatavana PC, PlayStation 4, Xbox Series X/S ja PlayStation 5.