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Warzone:スキルベースのマッチメイキングの仕組み

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Warzone:スキルベースのマッチメイキングの仕組み

Infinity WardとActivisionは、 Warzone および Cold War でスキルベースのマッチメイキングが使用されていることを否定しています。ただし、多くのコンテンツクリエーターがテストし、同じロビーに高度なプレーヤーをペアにするアルゴリズムがあることを証明しました。単にゲームをプレイするだけで、コミュニティは、次第により良い敵と対戦するという課題に耐えました。

プレイヤーは、現代の戦争でのスキルを向上させるために1年以上あり、ゲーム内を示しています。このガイドでは、 warzone のスキルベースまたはエンゲージメントベースのマッチメイキングシステムの主要な側面について説明します。さらに、ゲームを活用せずにロビーを簡単に取得するさまざまな方法を説明します。

2021年11月30日にペイトンロットによって更新されました:ヴァンガードのリリースとWarzoneでの新しい太平洋地図の導入により、 SBMMの議論は地域社会・共同体。トピックについてのあなたの意見が何であれ、アルゴリズムはここにとどまります。定量的なデータがなくても、Vanguardがゲーム内でロビーをソートするための同様の「エンゲージメントベースの」アプローチを組み込んでいることは明らかです。 Warzoneのプレイヤーベースの一部が他のAAAシューティングゲームに移行するため、将来SBMMにいくつかの変更を加えることができる可能性があります。

使用されるメトリック

Activisionのシステムは独自の情報であるため、Activisionが warzone のスキルを決定するために使用する正確な要因は不明です。ただし、プレーヤーのキル死亡率(k/d)とロビー全体のスキルとの間には強い相関関係があります。プレイヤーが持っている勝利の数、ヘッドショット率、平均キル、および動きの割合は、アルゴリズムに存在する可能性のある他の要因です。

JGOD、Xclusive Ace、およびDrift0Rは、プレーヤーのキル死率に基づいてロビーのスキルをテストしました。彼らのテストの結果は議論の余地がなく、K/Dを改善するプレーヤーはより厳しい対戦相手を持っています。 SBMMアルゴリズムは、各ロビーの平均K/Dに影響を与えるプレイヤーの以前の5つのゲームを考慮します。 5つのストレートマッチでゼロキルを取得することで理論をテストできます。プレーヤーの6回目の試合ははるかに簡単になり、システムはプレイヤーがより良い試合のためにブーストを逆転させることを奨励します。

ブラケットとチームのダイナミクス

スキルベースのマッチメイキングは、Infinity WardとActivisionができるだけ多くのプレイヤーを保持するために使用されます。当然のことながら、一人称シューティングゲームや障害を持つプレイヤーにとって新しいプレイヤーには、ある程度の保護があるはずです。ただし、 Warzoneの SBMMには、平均以下、平均、および平均以上のプレーヤーのためにいくつかのブラケットがあります warzone のプレーヤーの平均キル死亡率は、0.8 k/dのどこかにあります。 1.5 k/d以上のプレーヤーは、ほとんど常に平均以上のロビーに配置されます。平均以上のロビーは通常、平均K/Dが1.1以上です。さらに、1.3 k/d以上のプレイヤーは、コミュニティのプレイヤーの上位25%を表しています。

スキルベースのマッチメイキングは、 Warzone の各チームの平均K/Dを考慮に入れます。これは、チームで最も低いK/Dのプレイヤーがより良い敵と対戦しなければならず、K/DSが高いプレーヤーは、スキルの低い対戦相手と対戦することを意味します。 Warzoneの SBMMアルゴリズムは、デュオ、トリオ、クワッドの低い人間を支援します。たとえば、1.5 k/dのプレイヤーは、フィルオフしてバトルロワイヤルデュオをプレイすると、平均k/dが.75になります。

SBMMの状態

平均以上のK/DSを持つプレイヤーの場合、 warzone sbmmの現在の状態はイライラする可能性があります。 1つまたは2つのまともなゲームを持っているプレイヤーは、はるかに優れたロビーで罰せられます。さらに、プレーヤーデータが公開情報ではなくなったため、プレーヤーの統計を追跡するCODトラッカーのようなWebサイトは役に立たなくなりました。

warzone SBMM WebサイトもActivisionによって閉鎖されました。ウェブサイトは、アルゴリズムを理解し、容疑者アカウントを特定するためのツールでした。 ActivisionはAPIを変更して warzone sbmmをシャットダウンすることを決定したため、プレイヤーがシステムを悪用したり、チートソフトウェアを使用したりするのははるかに簡単です。すべてのアカウントに結び付けられた統計の軌跡はもうありません。これは、悪用と不正行為の証拠を提供します。ペーパートレイルがなければ、ストリーマーと専門家は、以下の方法のいくつかを使用してSBMMをバイパスしたと非難されています。

システムを悪用します

ロビーを簡単にするための多くの方法があり、プレイヤーはスキルの低い対戦相手と対戦するためにできる限りのことをしています。プレイヤーは統計をタンクしたり、ボットアカウントを使用してより良いロビーを取得したりできます。 Warzone は無料でプレイでき、イライラしたプレイヤーは新しいアカウントを作成して平均以下のプレイヤーと対戦するだけです。また、プレーヤーの場所を変更して、熟練したプレーヤーやPingが高いプレイヤーを持つサーバーにアクセスできるルーターもあります。

時刻の問題

プレイヤーは、時刻がロビーの構成にも大きな要因であることに留意する必要があります。オンラインでプレイヤーが少ない場合、ロビーがより多様になる可能性が高くなります。ロビーの平均k/dは、一致がキューになっている現地時間と相関しています。

マッチメイキングは、すべてのサーバーで午後8時から午前2時までより厳しくなります。これは、1日の他の時間でロビーの強さがはるかに簡単になることを意味します。トップストリーマーがその日の早い時期または午前2時以降のコンテンツを撮影することは偶然ではありません。

エンゲージメントベースのマッチメイキング

技術的には、 warzone には、エンゲージメントベースのマッチメイキングと呼ばれるものがあり、そのスキルは決定要因です。エンゲージメントとは、可能な限り多くの時間をプレイヤーに維持することを指します。アルゴリズムは、プレイヤーを興味を持たせるために必要な場合にロビーの強度を変更するためにデータを解釈します。

上記の例は、5つの試合を続けて投げることについての例です。完璧な例です。一連のゲームでひどくプレイするゲーマーは、ブロンズロビーになります。同様に、試合を平均して2回以上殺しているプレイヤーは、プラチナとダイヤモンドのロビーに入ります。システムの意図は、各プレイヤーがプレイセッションで少なくとも1つの楽しい経験を持っていることを確認することです。多くの場合、プレイヤーは飛び降りる直前に最低レベルのロビーになります。

バンドルの論争

過去数ヶ月で、数千人のプレーヤーとコンテンツの作成者が、店で購入した後、より良いロビーを得ることを報告しました。噂が真実であることを示唆する具体的な証拠はありませんが、多くの人々は、この方法がスキルの少ない敵と対戦するための絶対確実な方法であると主張しています。

できるだけ多くのプレイヤーを保持し、できるだけ多くの収益を生み出すように構造化されたゲームでは意味があります。 Activisionの目には、これはWin-Winシナリオです。より多くのプレイヤーがより良いロビーを得るので、より多くのプレイヤーが魅力的であり、バンドルを購入するゲーマーはさらに多くを費やすことを奨励されています。これは明らかに単なる推測ですが、確かに不可能ではありません。

Warzoneには、ランク付けされていないモードが必要です

スキルベースのマッチメイキングに関するこれらの問題は、カジュアルでランク付けされたモードを追加することで解決できます。改善するプレイヤーはランクを獲得し、カジュアルな体験を望むプレイヤーはランダムなロビーに入れられます。残念ながら、スキルベースのマッチメイキングはすぐに変更されるようには見えません。スキルベースのマッチメイキングにより、Infinity WardとActivisionはプレイヤーの保持により多くのお金を獲得しました。また、彼らが変化をもたらすインセンティブはないようです。

ヴァンガードでのスキルベースのマッチメイキング

vanguard’s マルチプレイヤーをプレイするのに少し時間を費やした人は誰でも、おなじみの傾向に気づきました。よりよくプレイすると、ロビーが良くなります。これは新しいことではありません。スキルベースのマッチメイキングは、冷戦や現代戦争とまったく同じように感じています。 call of Duty フランチャイズで、パブの踏みつけとランダム化の時代は終わりました。

上記で説明したように、これらのゲームの開発者がアルゴリズムに変更を加える理由はほとんどありません。 SBMMは、シューティングゲームやさまざまな要因や条件のために競争するのに苦労している人のために、保護されたロビーを作成します。これらの保護されたロビーは、理由でそこにあり、実際にはプレーヤーの保持全体にとって肯定的です。

太平洋でのスキルベースのマッチメイキング

一方、優秀なプレイヤーは、 vanguard warzone で因果経験を持つことができません。 RavenとActivisionは彼らのアプローチに固執しており、太平洋の地図が何でも変わるという証拠は1オンスではありません。 warzoneの sbmm はプレイヤーの観点からのイライラにもかかわらず、システムが十分なプレーヤーを保持し、マイクロトランザクションが純利益を続けている場合、システムを変更する理由はありません。

フランチャイズを愛する熟練したプレイヤーは、ゲームに勝つための苦労にもかかわらずプレーし、新しいプレイヤーは平均から平均以下の対戦相手と一致します。ポイントを軽減することなく、次の弾丸はシステムを改善できるいくつかの変更です。

  • パフォーマンスと勝利に対する実際の報酬
  • 進行ロックされたアイテム
  • カジュアルでランク付けされたモード
  • 1.0 k/dを超えるランダム化マッチメイキング

ゲーム開発はビジネスですが、できるだけ多くの人にとって warzone を楽しいものにしながら利益を得る方法があります。これらの提案は実装される可能性は低いですが、古典的な Call of Duty の経験を復活させるために何かが行われることを常に望んでいます

Warzone は2020年3月10日にリリースされ、PC、PlayStation 4、XboxシリーズX/S、およびPlayStation 5で入手できます。

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