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Jugement perdu : un guide complet du chapitre 1

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Jugement perdu : un guide complet du chapitre 1

Le premier chapitre de Lost Judgment présente plusieurs enquêtes actives et jette également les bases de l’histoire principale du jeu.

Les joueurs commenceront le chapitre à l’extérieur de la gare de Yokohama, qui n’est pas trop loin de l’endroit où ils doivent être. Le jeu les dirigera automatiquement vers Yokohama 99, sur un itinéraire qui les conduira à travers la rue des restaurants de la ville. Ici, Tak et Kaito rencontreront des lycéens harcelant un restaurateur et décideront de donner une leçon aux élèves délinquants avant de continuer.

Le propriétaire d’entreprise reconnaissant remettra un bracelet pour montrer sa gratitude, qui peut être équipé dans l’onglet Équipement du menu des éléments. Après cela, les joueurs doivent continuer vers Yokohama 99, où ils devront parler à la fois à Sugiura et à Tsukumo pour faire avancer l’histoire. Le couple mentionnera qu’ils ont organisé une réunion avec un client pour plus tard dans la nuit, qui servira également de fête de bienvenue pour Tak et Kaito.

La prochaine fois que les joueurs prendront le contrôle, ils auront la possibilité d’explorer un peu plus Yokohama ou de se rendre directement au restaurant Kyoinro. Il n’y a pas encore de cas secondaires disponibles, donc, à moins que les joueurs ne veuillent s’adonner à des mini-jeux ou à un combat de rue, il est probablement préférable de se rendre directement à Kyoinro en ce moment.

Que demander au président

En entrant dans le restaurant, les joueurs seront présentés à Okuda, qui est le président d’une école privée appelée Seiryo High. Ils devront ensuite lui demander pourquoi il engage des détectives et pourquoi il ne peut pas faire confiance aux enseignants, après quoi ils pourront mettre fin à la conversation et le groupe commencera enfin à manger.

Comment obtenir la planche à roulettes

Après le dîner, les joueurs retourneront à Yokohama 99, où Sugiura donnera à Tak une planche à roulettes dans le cadre d’une valise latérale automatique. Tsukumo lui demandera ensuite de se rendre dans un prêteur sur gages à proximité pour acheter une figurine d’action rare. Les joueurs n’auront que trois minutes pour s’y rendre, mais comme c’est un trajet assez court, cela ne devrait pas être trop un problème ; surtout avec le nouveau skateboard de Tak.

Un revendeur se présentera peu de temps après que Tak aura effectué son achat, provoquant un autre combat. Le membre économe de Yakuza est armé d’une batte de baseball, ce qui en fait le plus difficile à ce jour, mais les joueurs peuvent passer à Snake Style pour rendre les choses un peu plus faciles. Une fois le revendeur vaincu, les joueurs retourneront automatiquement à Yokohama 99.

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Où installer les caméras

Après leur retour, les joueurs doivent se reposer sur le canapé, puis monter dans un taxi pour se rendre au lycée Seiryo une fois le matin venu. Après quelques cinématiques et conversations supplémentaires, Tak et Kaito seront chargés de placer des caméras autour de l’école. Trois d’entre eux doivent passer par les casiers à chaussures près de l’entrée principale, tandis qu’un autre doit être placé dans la cage d’escalier entre le premier et le deuxième étage.

Une fois les premières caméras configurées, Tak et Kaito se sépareront, ce qui signifie que les joueurs devront configurer eux-mêmes les prochaines caméras. Ils devraient donc continuer jusqu’au troisième étage, en veillant à placer une autre caméra dans la cage d’escalier comme ils le font. S’ils se dirigent vers le toit, ils trouveront un concierge assis dans les escaliers et auront donc besoin de lui pour bouger avant de pouvoir placer la prochaine caméra.

Comment faire partir le concierge

En mode observation, les joueurs doivent examiner la bouteille d’eau du concierge. Tak remarquera qu’il a décollé l’étiquette et en déduit qu’il doit réutiliser la bouteille parce qu’il manque d’argent. Dans cet esprit, les joueurs devraient lui offrir 1 000 yens pour se déplacer, ce qu’il acceptera volontiers avant de partir.

Maintenant que le concierge est parti, les joueurs peuvent enfin placer la caméra et sont maintenant prêts à retourner au troisième étage. Là, ils trouveront une salle de bain juste à côté des escaliers, dans laquelle Tak décidera de placer une autre caméra. Une fois cela réglé, il est temps de retourner à Kaito au deuxième étage, où il reste encore deux caméras à installer.

Le premier d’entre eux est placé automatiquement dans le cadre d’une cinématique, après quoi Tak et Kaito remarqueront les élèves délinquants de la veille de se diriger vers une salle de classe voisine. Naturellement, ils décident d’y placer leur dernière caméra et les joueurs devront donc se frayer un chemin à l’intérieur de la classe 2-2 sans éveiller aucun soupçon.

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Juste avant que Tak et Kaito puissent placer la dernière caméra cachée, cependant, le professeur principal de la classe se présente et commence à interroger la paire. Les joueurs doivent lui dire qu’ils ont été embauchés par le président, puis lui faire savoir que le nom du président est Okuda-san lorsqu’il y est invité. Cela suffira à étouffer ses soupçons, permettant à Tak de mettre en place la caméra finale.

Comment examiner l’élève victime d’intimidation

Avec toutes les caméras maintenant en place, les joueurs doivent se diriger vers le gymnase, qui se trouve de l’autre côté de la cour du premier étage. Après seulement quelques minutes de surveillance des caméras, les détectives seront témoins de leur premier cas d’intimidation, après quoi les joueurs devront retourner en classe 2-2.

À leur arrivée, les joueurs sont chargés d’examiner l’élève victime d’intimidation. Ils devraient d’abord se concentrer sur le classeur sur le bureau, qui révélera son nom comme étant Mami Koda. Ils devront également examiner l’écriture sur le dos de sa main droite, avant de se rendre au bureau du président au troisième étage pour signaler l’incident.

Comment répondre au président

Tak proclamera avec confiance que la vidéo détient le secret pour résoudre le problème de l’intimidation, auquel cas, les joueurs devront expliquer exactement comment c’est le cas. Vous avez le choix entre trois options, mais la seule qui fera progresser l’histoire est « Les spectateurs sont le problème ».

Comment éviter la sécurité

Un peu plus tard, Tsukumo mentionnera qu’il y a un problème avec la caméra dans la cage d’escalier du deuxième étage, les joueurs doivent donc s’y rendre pour enquêter. Ils découvriront que quelqu’un a placé un autocollant sur l’objectif et seront ensuite confrontés à un élève et à un professeur d’éducation physique, ce qui entraînera une scène de poursuite plutôt amusante.

Les joueurs devront se frayer un chemin vers la droite, puis grimper le long des tuyaux pour atteindre la section du toit plat ci-dessous. Ils devront ensuite monter quelques échelles pour accéder au toit du gymnase avant d’utiliser le drone comme guide pour sauter vers une autre section du toit plat. De là, ils pourront réintégrer l’école et, avec l’aide d’un peu de furtivité, se diriger vers la classe 2-2.

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Dans cette section, les joueurs devront se faufiler devant les gardes de sécurité à l’aide de pièces de monnaie et de boules fumigènes, ces dernières pouvant parfois être ramassées au sol. Après s’être dirigés vers le toit, les joueurs doivent descendre la cage d’escalier d’en face, puis se faufiler devant quelques gardes supplémentaires pour atteindre la salle de classe. Une fois le bureau de Koda localisé, Tak placera automatiquement des haut-parleurs dans la pièce, puis sera rejoint par des visiteurs inattendus.

Comment battre Ya-kun

En plus des élèves délinquants de tout à l’heure, les joueurs se retrouveront face à quelques joueurs de rugby de troisième année. Les deux sont très forts, mais Ya-kun est de loin la plus grande menace. Vaincre les ennemis les plus faibles en premier permettra aux joueurs de concentrer toute leur attention sur lui, il est donc assez important de choisir le bon style de combat.

Les joueurs doivent utiliser le style grue pour éclaircir le troupeau, puis passer au style tigre lorsque Ya-kun est le seul ennemi restant. Comme dans tout combat, l’esquive est très importante, tout comme la punition de Ya-kun immédiatement après avoir esquivé l’une de ses puissantes attaques en appuyant sur le bouton cercle/B lorsque vous y êtes invité. Les joueurs sauront quand l’un est imminent, car Ya-kun commencera à briller en rouge juste avant d’attaquer.

Comment résoudre le problème de l’intimidation

Après avoir puni les élèves tapageurs, les joueurs doivent retourner à Yokohama 99 et se reposer sur le canapé. Dans la matinée, ils devront retourner à Seiryo High, où le plan de Tak sera enfin révélé. Sawa et le président féliciteront tous deux le détective pour avoir résolu le problème avec succès, après quoi le trophée/succès du premier pingouin sera déverrouillé.

Tak recevra ensuite un appel téléphonique de Saori, l’un de ses anciens collègues de Genda Law. Elle lui parlera d’une affaire de meurtre impliquant un élève du lycée Seiryo et lui demandera d’enquêter sur le suicide de l’un des anciens élèves de l’école. Fait intéressant, cet étudiant se trouve être le fils de l’officier de police pratique, Ehara, qui est apparu plusieurs fois pendant le prologue.