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Cris Tales가 역학을 사용하여 독특한 캐릭터를 디자인한 방법

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Cris Tales가 역학을 사용하여 독특한 캐릭터를 디자인한 방법

Game Rant는 Cris Tales의 크리에이티브 디렉터인 Carlos Andres Rocha Silva와 그의 캐릭터 디자인 철학과 이것이 게임플레이에 어떤 영향을 미쳤는지 이야기합니다.

JRPG는 Cris Tales의 디자인과 미학에 큰 영향을 미쳤지만 만화와 애니메이션과 같은 일본 미디어와 Samurai와 같은 Cartoon Network 및 Walt Disney Company의 작품에도 영향을 미쳤습니다. Jack 또는 Foster’s Home for Imaginary Friends. 실바는 게임을 “로맨틱하고 환상적인 방식으로 콜롬비아로의 작은 여행”이라고 설명하며, 개발자의 고향을 기반으로 여러 위치와 주인공 크리스벨이 콜롬비아 디즈니 프린세스로 상상한 것입니다.

Crisbell은 나림 마을의 고아로서 Cris Tales를 시작하고, 이야기를 통해 모자를 쓴 개구리 Matias는 나림 대성당의 스테인드글라스 벽화와 접촉하여 시간으로서의 그녀의 능력을 잠금 해제합니다. 마술사. 시간 수정에 대한 그녀의 명령을 통해 그녀는 과거와 미래를 볼 수 있습니다. 세계는 Crisbell이 전 세계 정착촌에서 방문하는 벽화와 같이 삼각형으로 3분의 1로 나뉩니다. 그녀는 Matias의 도움으로 다른 시간에 사물을 조작할 수 있으며 전투 중에는 시간의 검으로 적을 과거 또는 미래로 보낼 수 있습니다.

실바는 크리스벨이 훈련과 지도 없이는 자신의 능력을 머리로 감싸는 방법을 모르는 캐릭터인 디자인 상 진부하다고 말했습니다. 그러나 이러한 능력은 게임의 세계 디자인, 퍼즐 및 전투의 중심 기둥이 됩니다. 시간 수정은 게임의 이중 언어 제목 말장난의 기초이기도 합니다. Cris Tales는 영어로 “crystals”, 스페인어로 “crystales”로 읽을 수 있습니다.

“그것은 우리가 고아원에서 시작하여 검을 받고 슈퍼 히로인이되는 고대 게임에 대한 오마주였습니다. 동시에 우리는 당신에게 놀라움을주고 싶었습니다.”

Cris Tales의 주요 캐스트가 어떻게 역학에서 성장했는지

크리스벨이 시간 그 자체를 대표하는 캐릭터라면 여행 내내 그녀의 동료들은 그 중심 역학과의 관계를 대표합니다. 실바는 4가지에 대해 자세히 논의했습니다.

  • 원소 주문으로 공격하는 우주 마법사인 크리스토퍼는 “다양한 원소의 변동성과 시간이 지남에 따라 변하는 방식”을 나타냅니다.
  • 소년의 몸에 갇힌 베테랑 Time Mage인 Willhelm은 유카에서 영감을 받은 Yucandragoras 식물의 명령을 통해 “매우 오랜 시간이 걸리는 자연의 놀라운 성장”을 나타냅니다.
  • 수천 년을 살아온 엄청난 신체 능력을 가진 안드로이드 JKR-721은 시간의 영향을 받지 않으며 도움 없이 시간 수정을 통과할 수 있는 유일한 파티원입니다.
  • 적에게 던질 수 있는 다양한 아이템으로 가득 찬 마법 가방을 든 활기찬 소녀 Zas는 Final Fantasy 6의 Setzer Gabbiani와 같은 캐릭터에서 영감을 받은 무작위성을 나타냅니다. 팀은 시간을 되돌리고 다시 시도할 수 있는 도박꾼이 있으면 재미있을 것이라고 생각했습니다.
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Silva는 “그들이 원하고 필요로 하는 것에 대해서 뿐만 아니라” 독특한 방식으로 디자인한다고 말했듯이 이 캐릭터는 역학을 중심으로 구축되었습니다. 예를 들어, Christopher의 태도는 다른 사람에게 의존하는 것의 이점을 깨닫게 하는 충격적인 사건을 겪기 전에 무엇이든 처리할 수 있다고 느끼는 폭발적인 젊은 Shonen 주인공의 태도입니다. Willhelm은 JRPG의 “파멸” 주문의 비유에서 영감을 받아 죽음을 향한 임박한 카운트다운을 멈추기 위해 자신의 능력을 사용했지만 그렇게 하기 위해 자신을 가두었습니다.

Cris Tales‘의 메인 메카닉인 “과거에서 배우고, 현재에 행동하고, 미래를 창조하십시오”는 각 캐릭터의 여정에 대한 유추처럼 사용되었으며 실바는 플레이어가 그 감각을 경험하기를 원한다고 말했습니다. 성장의. 일부 캐릭터 형성은 2000년부터 2007년까지 Bethesda에서 Fallout 3 The Elder Scrolls 3: Morrowind.

“이 중심 기둥과 상호 작용하는 이러한 모든 캐릭터는 자연스러운 상호 작용을 허용했습니다. 그들은 이미 기계적으로 관련되어 있었고 그들의 성격은 이러한 역학을 기반으로했습니다. 그래서 우리는 그들이 그들을 정의하는 성격 특성에 목소리를 부여하려고 시도한 방식으로 허용했습니다. .”

Silva에 따르면 Cris Tales’ 캐릭터를 디자인할 때 유일한 진짜 어려움 중 하나는 플레이어가 파티의 각 구성원을 알 수 있도록 적절한 화면 시간을 제공하는 것이었습니다. 모든 팀원이 컷신에서 대화를 나누지만 한 번에 전투를 할 수 있는 사람은 3명뿐입니다. 팀이 찾은 해결책은 게임의 다른 부분에서 특정 캐릭터만 사용할 수 있도록 하여 “함께 있는 캐릭터의 목소리를 실제로 들을 수 있게 하는 것”이었습니다.

그들이 테이블에 가져온 전투 메커니즘은 시간대 변경, 상태 효과, 화면의 다른 부분 사이를 이동하는 적 등을 포함하여 많은 균형을 제공했습니다. 그러나 실바는 말 그대로 서로 잘 어울리도록 설계된 강력한 캐릭터 컨셉 덕분에 균형을 잡는 것이 부분적으로 “매우 재미있다”고 말했습니다. Chrono Trigger와 같은 게임에서 볼 수 있듯이 Crisbell의 중심 기둥에 초점을 맞추는 것은 두 캐릭터 이상의 콤보를 잘라내는 것과 같은 “어려운 결정”으로 이어졌습니다. 운 좋게도 Silva는 이러한 넘치는 아이디어가 향후 게임에 “아마도” 나타날 것이라고 믿습니다.

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Cris Tales는 이제 PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One 및 Xbox Series X/S에서 사용할 수 있습니다.