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Meilleures colonies pour les constructions de fin de partie dans Fallout 4

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Meilleures colonies pour les constructions de fin de partie dans Fallout 4

Fallout 4 a été publié en 2015, apportant avec lui une nouvelle innovation dans la Fallout Franchise – Building Settlement. Ce mécanicien est allé un pas plus loin que de simplement posséder une cachette ou de louer une salle en permettant à un joueur de vraiment manipuler l’environnement, créant un règlement personnalisé et imaginatif. Cela ne s’est pas terminé par une seule colonie, cependant – Fallout 4 contient pas moins de 37 colonies, des bâtiments relativement discrets aux espaces ouverts tout simplement énormes

Pendant des années, les joueurs ont travaillé pour construire les constructions les plus inventives possibles. Avec l’assistance supplémentaire des mods axés sur la créativité, certaines colonies fantastiques sont émergées de la communauté Fallout 4 depuis 2015. Cependant, alors qu’il y a des dizaines de règlements possibles à réclamer dans Fallout 4 , Tous n’en valent pas la peine, et seuls quelques-uns parmi eux peuvent être considérés comme des «bases de fin de partie». Ce sont les endroits où les joueurs peuvent prendre leur retraite, construire leur règlement final et enfin raccrocher le pip-boy.

Collines sanctuaires

Il se termine où tout a commencé, dans les collines du sanctuaire. C’est le premier endroit où le joueur est exposé dans Fallout 4 , servant de maison du seul survivant. Après quelques minutes dans un cadre idyllique d’avant-guerre, le joueur émerge d’un bref passage dans un coffre-fort pour constater que le paradis des collines de sanctuaire est désormais dévasté par plus de 200 ans de survie des friches. C’est maintenant une toile relativement vide; Une boule d’argile prête à être moulée par le joueur.

En fin de compte, Sanctuary Hills reste l’un des meilleurs emplacements pour une construction de fin de partie simplement pour la raison que le joueur «rentre à la maison». C’est un espace massif et ouvert qui possède des zones larges et plates et des maisons prédéfinies à remplir de meubles. Il est également situé dans une partie attrayante de la carte, assise sur une rivière et entourée d’arbres. Il y a des endroits pires dans Fallout 4 pour construire une colonie de fin de partie, c’est sûr.

Rocket rouge du monde nuka

Si un joueur suit l’histoire de manière chronologique, la fusée rouge du monde Nuka sera la dernière colonie qu’il débloque. C’est la seule colonie trouvée dans nuka-world , le DLC final publié dans le cycle de vie Fallout 4 , qui sert par coïncidence comme une expansion de fin de partie. Il pousse le joueur dans un environnement de parc à thème hostile, dépassé par des raiders et toutes sortes de créatures mutées.

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Bizarrement, sur la carte considérablement vaste et diversifiée du monde nuka, il y a juste une colonie – la fusée rouge du monde nuka. Bien que ce ne soit pas le plus beau cadre pour une construction de fin de partie, c’est une marque emblématique dans l’univers Fallout , et il offre un espace de construction ouvert relativement grand. Si c’est le dernier règlement que le joueur débloque, pourquoi devraient-ils aller plus loin?

Cabine de Longfellow

Trouvé niché dans l’île de brouillard à Far Harbor, la cabine de Longfellow est une brillante colonie de fin de partie pour une raison clé: c’est déjà une colonie de fin de partie pour quelqu’un d’autre. Lorsque le joueur rencontre Longfellow, il est présenté à une personne sournoise mais utile qui a été en cuir et rond par des décennies dans le désert. Il a décidé de se retirer des colonies de base de Far Harbor, choisissant de se faire un peu de paix et de tranquillité.

À la suite de ce mouvement, la cabine de Longfellow se trouve dans une zone non perturbée de la carte, située dans une zone pleine d’arbres et perchée au sommet d’une petite falaise qui offre des vues claires sur la carte. C’est l’une des quatre colonies introduites à Far Harbor, et il fait un emplacement parfait pour construire cette propriété de retraite idéale.

Île de spectacle

Spectacle Island offre la plus grande zone de construction de Fallout , en dehors de tout contenu modde. C’est un emplacement caché qui apparaît au large des côtes de la carte principale, et à moins que les joueurs ne exploraient, cela pourrait finir par être complètement inconnu. Lorsqu’il est finalement trouvé, il y a une quête secrète qui doit être achevée qui voit le joueur effacer une infestation de Mirelurk de l’île, après quoi, l’atelier local s’ouvre.

Malheureusement, il y a un déséquilibre clair présent dans Spectacle Island, en ce que la limite de construction ne reflète pas la quantité d’espace disponible. Si les joueurs sont ouverts à l’idée d’utiliser des mods, il est recommandé d’installer quelque chose qui supprime ou élargit les limites de construction. Il s’agit d’une énorme zone de construction qui peut littéralement abriter une ville entière, si un joueur pouvait consacrer le temps pour le construire. Pourquoi se contenter d’un simple règlement lorsque le leader d’une ville entière est sur les cartes?

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Phare de Kingsport

Le phare de Kingsport est à l’origine occupé par les enfants d’Atome, qui «alimentent» hilarant le phare en piégeant un éclatant au sommet. C’est un endroit unique qui possède une grande zone de construction, mais c’est une excellente colonie de fin de partie pour la diversité de ce qui est proposé. Premièrement, il y a un grand bâtiment central, à côté duquel est un phare imposant et complet. À l’arrière de la propriété se trouve une jetée majoritairement en bon état, qui abrite des bâtiments plus petits.

C’est l’une des meilleures toiles de base pour une colonie, d’autant plus que la plupart des bâtiments ne sont pas endommagés. Pour les joueurs qui veulent une maison de retraite unique, il y a la possibilité de construire en haut du phare, sur lequel le joueur peut interroger le monde large et ouvert de la friche du Commonwealth.

Marbre

Pour le joueur plus social, une colonie de fin de partie parfaite se trouve au cœur de Diamond City. C’est sans doute l’emplacement central dans Fallout 4 , à venir équipé de plusieurs givers de quêtes, de plusieurs magasins et vendeurs, et abritant des missions clés de l’histoire. Pour des frais, le joueur peut acheter la propriété du marbre, un bâtiment relativement petit situé sur le marché de Diamond City. Ce n’est pas un endroit énorme, et il est entièrement fermé (c’est une colonie uniquement intérieure), mais elle est confortable et peut être remplie de meubles, grâce à une généreuse limite de construction.

Il est logique qu’un joueur se retire à cet endroit, en particulier s’il jouait à quelque chose d’un jeu RP. Pourquoi le seul survivant devrait-il vivre à l’extérieur dans le désert, souffrant des conditions post-apocalyptiques, alors qu’il peut résider dans la sécurité relative de Diamond City? C’est la colonie de fin de partie parfaite pour tout fan de Butding Fallout 4 .

Engagement

Covenant est une colonie en début de partie qui présente des références emblématiques à des jeux précédents Fallout et à une ligne de quête passionnante. Une fois le joueur terminé la ligne de quête (pour le meilleur ou pour le pire), l’atelier déverrouillera et l’alliance deviendra un emplacement personnalisable. Bien qu’il s’agisse d’une zone de construction assez petite, l’alliance est radicalement unique, avec une esthétique inédite et intacte et d’avant-guerre.

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Il a des murs robustes dès le départ, un anneau de tourelles qui l’entoure et une communauté prête à l’emploi d’une dizaine de colons. Il est très bien situé, principalement au cœur de la carte, et il existe de nombreuses options de construction qui peuvent être explorées.

Vault 88

Introduit dans le Vault-Tec Workshop DLC, Vault 88 est l’opportunité de retraite parfaite pour les joueurs qui cherchent à se retirer sous terre, vivant l’apocalypse dans un coffre-fort. Cependant, il y a une torsion, car ce coffre-fort est une toile vierge; Une grotte énorme et tentaculaire avec de nombreuses sous-sections qui peuvent être utilisées pour construire un coffre-fort massif et complexe. Il peut être équipé de toutes les commodités au-dessus du sol auxquelles un joueur est habitué, ainsi que toutes les nouvelles fonctionnalités introduites dans le DLC de l’atelier Vault-TEC.

Certes, Vault 88 est le règlement de fin de partie le plus difficile sur lequel s’appuyer, pour la simple raison que le joueur commence totalement à partir de zéro. Ce sera toute une tâche à accomplir, avec chaque tunnel, porte, niveau et chambre à avoir besoin d’être construits à partir de zéro. Cependant, une fois terminé, le joueur est récompensé en ayant la capacité de se retirer dans un coffre-fort souterrain qui lui est propre.

Le château

Si un joueur suivit les Minutemen, alors le château devient la colonie de fin de partie parfaite. C’est le cœur battant de la faction basée sur la milice, servant de base d’opérations et une forteresse bien défendue. Il y a beaucoup de place avec qui jouer dans le château, à condition que le joueur puisse éliminer la menace Mirelurk qui l’occupe au début du match.

En tant que bastion de la friche, le château est un choix raisonnable pour une construction de fin de partie. C’est probablement l’endroit le plus difficile et le plus imposant qu’un joueur peut trouver dans Fallout 4 , et il est livré avec plusieurs confort de créatures à partir du moment où le joueur prend le relais l’atelier. C’est toujours amusant de considérer le château comme un château réel, en construisant un donjon à l’intérieur et en utilisant les murs uniquement pour la défense.

Fallout 4 est disponible sur PC, PlayStation 4, Xbox One et PlayStation 5 et Xbox Series à travers des fonctionnalités de compatibilité arrière.