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Dungeons and Dragons: A diferença entre um mago, um bruxo e um feiticeiro

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Dungeons and Dragons: A diferença entre um mago, um bruxo e um feiticeiro

As classes mágicas em D&D podem ser fáceis de confundir, mas são todas muito diferentes. Aqui está um guia rápido para o que diferencia magos, feiticeiros e feiticeiros.

Um mago precisa aprender e estudar magia antes de poder usá-la. A imagem clássica de um mago sentado em uma biblioteca, estudando rigorosamente tomos antigos, está muito de acordo com a definição de D&D . Os magos geralmente querem entender a magia da forma mais clara possível. Eles passam muito tempo procurando em livros antigos para aprender feitiços, ou podem tentar criar novos. Independentemente de seus objetivos, interesses ou motivação, eles geralmente seguem um padrão semelhante de tentar obter uma compreensão da magia através da pesquisa. É somente através da prática cuidadosa e estudo que eles aprendem a realizar seus feitiços.

Exemplos de cultura pop

Hermione Granger – Harry Potter: A habilidade de Hermione com magia vem de ser uma aluna dedicada em Hogwarts. Tanto os livros quanto os filmes mostram sua habilidade em compreender uma variedade de conceitos e demonstram o quanto ela estuda para alcançar essa habilidade. Hermione muitas vezes lê adiante em seu material de curso, muitas vezes sabendo mais do que seus colegas de classe, tornando-a a verdadeira imagem de um bruxo

Jogabilidade

A peça de equipamento mais importante para um mago é seu livro de feitiços. O livro funciona como um registro de todas as habilidades que o jogador tem acesso atualmente. No primeiro nível, isso significa apenas alguns feitiços básicos, mas a seleção cresce à medida que o jogador progride. O grimório determina quais habilidades estão disponíveis para o jogador. Caso circunstâncias inesperadas façam o Mago ser separado de seu grimório, eles são efetivamente inúteis.

Os magos estão em uma pequena desvantagem quando se trata de combate, então eles são mais adequados para jogadores mais interessados ​​em encontrar soluções alternativas para os problemas. Embora não sejam os melhores lutadores, um mago pode efetivamente apoiar o grupo com alguns feitiços bem cronometrados lançados nos momentos certos.

Subclasses

Cada subclasse de Mago se concentra em uma escola específica de magia. Como estudiosos, esses magos escolhem uma área de especialização para se concentrar. Os itens a seguir são encontrados no Livro do Jogador, mas materiais oficiais adicionais apresentam muito mais.

  • Evocação se concentra no controle de elementos como fogo, gelo e relâmpagos, e é melhor para jogadores que querem jogar com um conjurador ofensivo.
  • Necromancia permite que um Mago drene a força vital dos inimigos ou reanime os mortos.
  • Abjuração é principalmente magia protetora, protegendo aliados de ataques ou banindo inimigos.
  • Adivinhação magia envolve visão distante, sentindo a presença de amigos e inimigos, e detecção de forças mágicas.
  • Conjuração permite que um mago manifeste objetos do nada, invoque criaturas para cumprir suas ordens ou crie portais mágicos.
  • Transmutação foca na alteração de formas físicas, transformando materiais e objetos.
  • Encantamento envolve magia que manipula os outros, seja atraindo-os para uma cooperação amigável ou forçando-os cruelmente à violência.
  • Ilusão a magia dá aos magos a habilidade de pregar peças nos sentidos, enganando os olhos e os ouvidos para distrair o inimigo.
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Feiticeiro: Talentos mágicos naturais

Um Feiticeiro é naturalmente mágico. Seu poder pode vir de uma variedade de fontes, mas não importa o quê, a magia faz parte deles desde que eles se lembram. A habilidade de produzir magia define o caráter de um feiticeiro. Isso significa que, ao contrário de um mago, um feiticeiro não precisa gastar tanto tempo se concentrando em pesquisa e estudo, embora possa ter recebido treinamento para entender melhor suas próprias habilidades. Feiticeiros não precisam de grimórios, apenas instinto.

Exemplos de cultura pop

Gandalf – O Senhor dos Anéis: Talvez um dos exemplos mais icônicos de um feiticeiro, Gandalf (em suas formas cinza e branca) existe mais ou menos para realizar magia . Ao longo das jornadas de Bilbo e Frodo, ele exibe uma ampla gama de habilidades. Se existem regras e limites para o tipo de magia que Gandalf pode realizar, ele é o único que as entende.

Elizabeth – Bioshock: Infinite: Graças a um acidente quando ela era criança, Elizabeth tem uma habilidade natural de abrir portais para outros universos. Embora ela precise aprender a usar efetivamente esse poder, ela teve acesso a ele a vida toda. No final do jogo, ela pode ver naturalmente portas para outros universos.

Jogabilidade

Sendo naturalmente mágico, um Feiticeiro tem a vantagem de não precisar carregar um livro de feitiços nem manter o favor de um patrono. Infelizmente, ele vem com a desvantagem de ter acesso a menos feitiços. Ao contrário de um mago que pode acumular feitiços ao longo do tempo, um feiticeiro tem uma quantidade definida. Eles só podem ganhar novos feitiços trocando um por outro.

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A vantagem, no entanto, é que os Feiticeiros têm acesso a algo chamado metamágica. Essas habilidades permitem que eles controlem suas magias com mais precisão. Para magos e bruxos, os efeitos de um feitiço são mistos, mas um feiticeiro pode modificar seu feitiço conforme necessário para a situação atual.

Subclasses

A subclasse de um Feiticeiro define a origem de seu talento mágico inato. Como o Livro do Jogador oferece apenas duas subclasses de Feiticeiro, outras também estão listadas aqui, junto com seu material de origem.

  • Linhagem Dracônica (Manual do Jogador): Esses feiticeiros têm um ancestral dragão distante. Eles ganham resistências elementais com base no tipo de dragão do qual descendem, bem como certas características dracônicas físicas.
  • Magia Selvagem (Manual do Jogador): Esta magia vem das forças do Caos. Muitas vezes não tem origem aparente e pode ser de natureza imprevisível.
  • Alma Divina (Guia para Tudo de Xanathar): Esses indivíduos foram abençoados por deuses ou anjos. Eles aprendem feitiços tipicamente associados a clérigos e podem acessar o poder divino.
  • Mente Aberrante (Caldeirão de Tudo de Tasha): Esses Feiticeiros experimentaram alguma influência alienígena, como um toque de um girino devorador de mentes ou um vento do Plano Astral. Isso lhes deu poderes psiônicos.

Warlock: Magia é um presente

Magos e Feiticeiros são capazes de confiar em si mesmos para produzir magia, seja por estudo ou por instinto. Um Warlock recebe sua magia por um poder superior, referido como seu “patrono”. Normalmente, isso ocorre na forma de um pacto, onde o Bruxo recebe poderes em troca de algum tipo de serviço ao seu patrono. Warlocks são frequentemente associados a uma tendência maligna, mas isso não precisa ser o caso – existe uma ampla gama de opções para patronos e a natureza do pacto, todas com motivos e tendências diferentes.

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Exemplos de cultura pop

Corvo Attano – Desonrado: Depois de escapar por pouco de uma situação aparentemente sem esperança, Corvo conseguiu chamar a atenção de uma figura misteriosa chamada “o Estranho”. Isso lhe concedeu poderes, interessado em ver como ele os usaria. O Estranho é um exemplo perfeito de patrono: estranho, enigmático e poderoso.

Jesse Faden – Controle: Jesse era uma jovem comum até que algumas circunstâncias incomuns a expuseram a ameaças interdimensionais – e com elas, uma entidade que ela chamou de Polaris. Polaris atua como patrono de Jesse, dando-lhe acesso a poderes como telecinese e levitação que lhe permitem uma melhor chance de lidar com seu inimigo compartilhado.

Jogabilidade

As habilidades do Warlock são determinadas em grande parte pela natureza de seu pacto e a entidade com a qual eles são aliados, pois podem variar de demônios a archfeys a anjos. A maior diferença de jogabilidade de magos e feiticeiros, porém, é que Warlocks se saem melhor em combate. Muitos de seus feitiços são ofensivos por natureza e permitem que eles enfrentem inimigos de perto, combinando seus feitiços com habilidade marcial . Uma opção de Warlock, o “Pacto da Lâmina”, dá ao jogador acesso a uma arma encantada.

Subclasses

Materiais adicionais dão aos jogadores acesso a muitas opções de patronos, já que os poderosos seres mágicos no mundo de D&D são muitos e variados. Os seguintes, entretanto, são encontrados no Livro do Jogador e são os mais comuns:

  • Os patronos Archfey podem ser caprichosos ou travessos, e seus motivos são difíceis de discernir. A magia que eles concedem geralmente envolve truques e ilusões.
  • Patronos Demônios dão aos Bruxos sua reputação maligna. Esses demônios e arquidiabos concedem magia ardente e destrutiva àqueles que buscam seu poder.
  • Os clientes do Grande Ancião podem ser indiferentes ou até mesmo inconscientes dos Bruxos que extraem poder deles. Personagens com este patrono têm poderes mentais aprimorados e podem sentir telepaticamente ou se proteger de ataques.
  • Os Celestiais: Patronos são bem alinhados, sendo a coisa mais próxima em Dungeons and Dragons de anjos. Eles obtêm poderes de cura que não podem ser obtidos de outros usuários.