Home أخبار اللعبة Elder Scrolls المدير الإبداعي عبر الإنترنت يتحدث عن Blackwood و COVID والمستقبل

Elder Scrolls المدير الإبداعي عبر الإنترنت يتحدث عن Blackwood و COVID والمستقبل

0
Elder Scrolls المدير الإبداعي عبر الإنترنت يتحدث عن Blackwood و COVID والمستقبل

يكشف ريتش لامبرت ، المدير الإبداعي لـ ESO ، كيف أثر العام الماضي على تطوير ESO ويقدم أفكاره حول فصل بلاكوود.

تعمل The Elder Scrolls Online في إطار نموذج مختلف تمامًا عن معظم ألعاب MMO. بدلاً من طلب اشتراك شهري للعب ، وبدلاً من تقديم آليات نهاية اللعبة مع التركيز الوحيد على لاعبي الأوتار ، يركز ESO على تجربة اللاعب. يفخر ريتش لامبرت بنفسه وفريقه بقدرته على تقديم “تجربة حقيقية مخطوطات إلدر ” حيث تكون القصة والخيارات التي يحركها اللاعب أكثر أهمية من طريقة اللعب التقليدية عبر الإنترنت عبر الإنترنت – خاصة بعد سنوات عديدة من إصدار تحديث One Tamriel الموجه نحو العالم المفتوح.

قال لامبرت ، “أهم شيء ، أولاً وقبل كل شيء ، هو التركيز على رحلة اللاعب عبر العالم” ، فيما يتعلق بكيفية اختلاف MMO عن الآخرين في السوق. “إنها لعبة Elder Scrolls أولاً ، وثانية MMO.” أشار لامبرت أيضًا إلى نظام Battle Leveling الفريد للعبة وإمكانية الوصول إلى ESO للاعبين الجدد ، لا سيما على وحدات التحكم.

The Elder Scrolls Online: Blackwood هي التوسعة الرئيسية الخامسة للعبة ، بعد Morrowind ، و Summerset ، و Elsweyr ، و Greymoor ، وتعكس قصة < em> The Elder Scrolls IV: Oblivion ، بمثابة مقدمة لأحداث Daedric لمستقبل Tamriel البعيد. يعتقد بعض اللاعبين أن Blackwood تعتمد بشدة على الحنين إلى Oblivion، ولم تقدم محتوى جديدًا كافيًا لتستمر لمدة عام كامل. جلبت Blackwood النظام المصاحب إلى ESO ، بالإضافة إلى بوابات النسيان في مناطق جديدة ، ولكن بالمقارنة مع نظام الآثار الواسع في Greymoor أو المجوهرات صنع خطوط مهارات التصميم والنظام Psijic لـ Summerset ، وجد العديد من اللاعبين Blackwood مطلوبين.

اقرأ ايضا  تقطعت بهم السبل بعمق هو الحصول على التعاون عبر الإنترنت عبر تحديث مجاني قادم غدًا

قال لامبرت عن الجوانب الحنينية لـ بلاكوود : “أعتقد أنها ردود فعل صحيحة ، وهي شيء نتبعه دائمًا”. “لقد أثبتنا على مر السنين أننا على استعداد لتجربة أشياء جديدة … أعتقد أنه لا بأس إذا لم يكن هناك صدى لدى الناس.”

كوفيد -19: تحدٍ غير مسبوق

في حين أن Blackwood لديها نفس العدد من المهام الرئيسية وقصة مدتها 20 ساعة لتوجيه اللاعب ، قال ريتش لامبرت إن النقص النسبي في المحتوى الجانبي يرجع في الغالب إلى ظروف العمل الجديدة أثناء جائحة COVID-19. لا يخفى على أحد أن الوباء قد غيّر إلى الأبد الطريقة التي يتم بها العمل في العديد من الصناعات ، لكن الأمر استغرق وقتًا للعديد من الشركات والمطورين للتعود على أسلوب العمل من المنزل.

قال لامبرت: “لقد كان تحديًا تعليميًا ، حيث كان عليك إعادة تعلم كيف تكون متعاونًا”. “لا يمكنك المشي إلى مكتب شخص ما إذا كانت هناك مشكلة.”

تضمنت التوسعة قصصًا جانبية أقل ومحتوى جانبيًا أقل للاعبين لاستكشافه غير المرتبط بسرد قصة بوابات النسيان الشاملة. وفقًا لامبرت ، كان هذا قرارًا مقصودًا لتجنب إرهاق الفريق وتجنب الكلمة الأكثر رعباً في صناعة تطوير ألعاب الفيديو: أزمة.

قال لامبرت: “نحن لا نعمل بنفس الكفاءة أو السرعة من المنزل”. “إننا نقوم بالكثير من العمل ، ولا بأس إذا بذلنا القليل من الجهد لتجنب الأزمة. إنها تجربة تعليمية – لكن ESO هي حقًا صحية ، ولن نذهب إلى أي مكان.”

ومضى لامبرت يقول إن فريق التطوير ESO لا يزال يعمل من المنزل حاليًا ، ولا توجد خطط للعودة إلى المكتب في المستقبل المنظور. بالنسبة لفصل ESO التالي وربما بعده ، سيظل غالبية فريق التطوير يعملون من المنزل.

اقرأ ايضا  ستكون ألعاب Yakuza المستقبلية مبنية على أساس الأدوار ، والحكم يتمسَّك بلعبة الحركة

وجهة نظر المطور مقابل اللاعب

بالإضافة إلى كونه المدير الإبداعي لـ The Elder Scrolls Online في Zenimax ، بدأ Rich Lambert مؤخرًا في بث لعبته الخاصة لبعض المحتويات المتطورة المتوفرة في اللعبة ، مثل Veteran Dungeons. وحول الاختلافات بين منظور التطوير من وراء الكواليس وتجربة اللاعب ، قال لامبرت إنه لمن المنعش أن نرى كيف يتعلم اللاعبون التعامل مع المحتوى الجديد.

قال لامبرت “أنا أتدفق ليس أنا أبدأ اللعب مرة أخرى ، أنا ألعب اللعبة كثيرًا” ، مشيرًا إلى أنه كان لاعبًا متفانيًا منذ البداية. “من المثير للاهتمام دائمًا القيام بأعمال فردية وأبراج محصنة ، لأنني لا أريد إفساد القصة.” قال لامبرت إنه يحب “الانغماس الكامل” في القصة وأداء التمثيل الصوتي للعبة ، ويحاول تجنب المفسدين من خلال مساعيه المتدفقة.

مع إصدار Console Enhanced Edition من اللعبة لجهاز PlayStation 5 و Xbox Series X ، قال لامبرت إن إصدار وحدة التحكم من اللعبة يقترب أكثر من تجربة الكمبيوتر الشخصي بفضل الزخارف 4k ، وتقليل أوقات التحميل بشكل كبير ، وغيرها من التحسينات الرئيسية . قال لامبرت: “إن ESO صحي حقًا … لم يكن أقوى من أي وقت مضى”.

تشكيل مستقبل ESO: ماذا بعد؟

جزء من دورة نهاية العام لـ The Elder Scrolls Online هو ترقب لما سيأتي في العام التالي. أكد ريتش لامبرت بعض الأشياء الموجودة حاليًا في الأعمال التي طلبها المجتمع بمرور الوقت. بينما تفخر اللعبة بكونها لعبة Elder Scrolls أولاً ثم MMO ثانية ، سيأتي نظام Armory في التحديث التالي الذي سيسمح للاعبين بحفظ العديد من البنيات المختلفة – بما في ذلك تخصيص نقاط المهارة. بالإضافة إلى ذلك ، يتم العمل على أنظمة RNG للسماح للاعبين بالوصول بسهولة إلى العناصر التي يريدونها دون تسهيل ذلك.

اقرأ ايضا  إله الحرب: جميع مصر تشير في الامتياز

عندما سُئل لامبرت بوضوح عما إذا كان بإمكانه الكشف عن أي شيء عن الفصل التالي في القصة الواسعة النطاق لـ ESO ، لاحظ الخريطة شبه الكاملة لتامريل وأجاب بسؤال بلاغي: “ماذا يحدث عندما تكون الخريطة مملوء؟” تقترب نهاية بلاكوود من قصة بوابات النسيان الحالية ، لكن لامبرت أشار أيضًا إلى أن “النسيان لا حصر له من حيث الحجم والنطاق”.

على الرغم من أنه لم يتم تأكيد أي شيء رسميًا أو التلميح إليه ، بدأ اللاعبون يتساءلون عن المكان الذي يمكن أن تذهب إليه اللعبة بعد ذلك. لا تزال غالبية Skyrim غير قابلة للاستكشاف ، وكذلك أجزاء من Cyrodiil و Elsweyr ، على الرغم من أن كل منطقة تقريبًا في Tamriel قابلة للعب في بعض القدرات. تعد مستويات النسيان المختلفة خطوة تالية واضحة يمكن أن تؤدي إلى نهاية قصة بوابات النسيان . هناك إمكانية للسفر إلى ما وراء Tamriel أيضًا ، حيث توجد قارات مثل Akavir أيضًا على Nirn وتلعب دورًا رئيسيًا في القصة الشاملة لـ The Elder Scrolls Online.

وأشار لامبرت إلى أن الفريق ملأ الخريطة بثبات على مر السنين وسيواصل القيام بذلك في المستقبل ، لكنه قال أيضًا إن التوسع القادم سيأخذ اللاعبين “إلى مكان لا يتوقعه أحد”.

قال لامبرت: “أعرف بالضبط إلى أين نحن ذاهبون”. “أنا فقط لن أخبرك.”

يتوفر The Elder Scrolls Online لأجهزة الكمبيوتر / Mac و PlayStation 4 و 5 و Stadia و Xbox One و Series X | S.