Home Новини от играта Как Cris Tales създават уникални герои, използвайки тяхната механика

Как Cris Tales създават уникални герои, използвайки тяхната механика

0
Как Cris Tales създават уникални герои, използвайки тяхната механика

Game Rant разговаря с креативния директор на Cris Tales Карлос Андрес Роча Силва за неговата философия на дизайна на героите и как тя се отрази на играта.

Въпреки че JRPG оказват огромно влияние върху дизайна и естетиката на Cris Tales, японските медии като манга и аниме, както и произведенията на Walt Disney Company и Cartoon Network предавания като Samurai Джак или Домът на Фостър за въображаеми приятели. Силва описва играта като „малко пътуване до Колумбия по романтизиран и фантастичен начин“, с много места, базирани на родината на нейните разработчици, а главният герой Крисбел си представя като колумбийска принцеса на Дисни.

Крисбел започва Cris Tales като сираче в град Нарим и чрез говорещата жаба с цилиндър Матиас влиза в контакт със стенопис от витраж в катедралата на Нарим, който отключва нейните сили като Време магьосник. Нейните кристали за управление на времето й позволяват да вижда в миналото и бъдещето; светът е разделен на трети с триъгълник като на стенописите, които Крисбел посещава в селища по целия свят. Тя може да манипулира нещата в различно време с помощта на Матиас и по време на битка е в състояние да изпраща врагове в миналото или бъдещето с Меча на времето.

Силва каза, че Крисбел е клиширана по дизайн, герой, който не знае как да обгърне силите си без обучение и напътствия. Тези сили обаче се превръщат в централен стълб за световния дизайн, пъзелите и битките на играта. Времевите кристали също са основа за двуезичното заглавие на играта: Cris Tales може да се чете като „кристали“ на английски или като „cristales“ на испански.

„Това беше почит, който искахме да отдадем на старите игри; да започнем в сиропиталище, да получим меч, да станем супергероиня. В същото време искахме да ви дадем усещане за изненада.“

Как главният актьорски състав на Cris Tales израсна от тяхната механика

Ако Крисбел е герой, който представлява самото време, нейните спътници по време на пътуването представляват взаимоотношения с този централен механик. Силва обсъди четири подробно:

  • Кристофър, космически магьосник, който атакува с елементарни заклинания, представя „променливостта на различните елементи и как те се променят с течение на времето“.
  • Уилхелм, ветеран магьосник на времето, хванат в капан в тялото на момче, представлява „невероятния растеж на природата, който отнема много време“ чрез неговото владеене на вдъхновените от Юка растения Yucandragoras.
  • JKR-721, андроид с огромна физическа сила, който е живял хиляди години, не се влияе от времето – и е единственият член на групата, който може да се движи през кристалите на времето без помощ.
  • Зас, енергично момиче с магическа чанта, пълна с разнообразни предмети, които да хвърли по враговете, представлява случайност, вдъхновена от герои като Сетцер Габиани от Final Fantasy 6. Екипът смяташе, че би било интересно да има комарджия със способността да превърта времето назад и да опита отново.
Прочетете също  Diablo 2: Resurrected - Как да изградим Whirlwind Barbarian

Тези герои са изградени около тяхната механика, както Силва каза, че проектира по необичаен начин „не само за това, което искат и имат нужда“. Например, отношението на Кристофър е на експлозивен млад протагонист на Шонен, който чувства, че може да се справи с всичко, преди да премине през травматични събития, които го карат да осъзнае ползите от разчитането на другите. Уилхелм е вдъхновен от тропа на „обречените“ заклинания в JRPGs, като е използвал силите си, за да спре предстоящото обратно броене към смъртта, но се е хванал навреме, за да го направи.

Основната механика на Cris Tales, „Учете се от миналото, действайте в настоящето, създайте своето бъдеще“, беше използвана като аналогия за пътуването на всеки герой и Силва каза, че искат играчите да изпитат това усещане на растежа. Известно оформяне на характера беше направено с помощта на хора като Марк Нелсън, който служи като дизайнер в Bethesda от 2000 до 2007 г. на игри като Fallout 3 и The Elder Scrolls 3: Morrowind.

„Всички тези герои, взаимодействащи с този централен стълб, позволяваха естествени взаимодействия. Те вече бяха свързани механично и техните личности се основаваха на тази механика. Така че ние им позволихме да бъдат, по някакъв начин се опитахме да дадем глас на личностните черти, които ги определят “

Според Силва една от единствените реални трудности при проектирането на героите на Cris Tales беше да им се даде достатъчно време на екрана, така че играчите да могат да опознаят всеки член на своята група, според Силва. Всеки член на екипа говори по време на катсцени, но само трима могат да водят битка наведнъж. Едно решение, до което екипът стигна, беше само предоставянето на определени герои в различни части на играта, така че „Можете наистина да чуете гласовете на героите, с които сте“.

Прочетете също  Shin Megami Tensei 5 разкрива гласови гласове на английски

Бойната механика, която те донесоха на масата, предлагаше много за балансиране, включително промяна на часовите зони, ефекти на състоянието, врагове, които се движат между различни части на екрана и др. Въпреки това Силва каза, че балансирането е било „изключително забавно“ отчасти благодарение на силните концепции на характера, буквално предназначени да работят взаимно. Фокусирането на нещата около централния стълб на Crisbell наистина доведе до „трудни решения“ като изрязване на комбинации с повече от двама герои, както се вижда в игри като Chrono Trigger. За щастие Силва вярва, че тези преливащи идеи „вероятно ще се появят“ в бъдещи игри.

Cris Tales вече е достъпен за PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.