Home Стратегически ръководства Warzone: Как работи мачовете, базирани на умения

Warzone: Как работи мачовете, базирани на умения

0
Warzone: Как работи мачовете, базирани на умения

Infinity Ward и Activision отрекоха, че мачовете, базирани на умения, се използват в warzone и Студената война . Въпреки това, многобройни създатели на съдържание са тествали и доказали, че има алгоритъм, който съчетава играчите с по-високо квалифициране в същите лобита. Като просто играе играта, общността издържа предизвикателствата да играят срещу прогресивно по -добри противници.

Играчите са имали повече от година, за да подобрят уменията си в съвременната война и това показва по време на игра. Това ръководство ще обхване основните аспекти на системата за мачове, базирана на умения, базирана на умения в Warzone . Освен това, той ще обясни различните методи за получаване на по -лесни лобита, без да се използва играта.

Updated on November 30, 2021, by Payton Lott: With the release of Vanguard and the introduction of the new Pacific map in Warzone, the SBMM debate has resurfaced in Общността. Без значение какво е вашето мнение по темата, алгоритъмът е тук, за да остане. Дори и без количествени данни е ясно, че Vanguard включва подобен „базиран на ангажираност“ подход за сортиране на лобита в играта. Тъй като някои от базата на играчите на Warzone преминават към други стрелци на AAA, е възможно някои промени да бъдат направени на SBMM в бъдеще.

Използвани показатели

Точните фактори, които Activision използва, за да определи уменията в warzone са неизвестни, тъй като системата на Activision е собствена информация. Съществува обаче силна връзка между съотношението на смъртта на убийството (K/D) на играча и умението на лоби като цяло. Броят на победите, който играчът има, процент на глава, среден убийства и процент на движение са други фактори, които могат да присъстват в алгоритъма.

JGOD, Xclusive Ace и Drift0R са тествали умението на лобитата въз основа на съотношението на смъртта на убийството на играч. Резултатите от тяхното тестване са неоспорими и играчите, които подобряват своите K/D, ще имат по -строги противници. Алгоритъмът на SBMM отчита предишните пет игри на играча , което ще повлияе на средния K/D във всяко лоби. Човек може да тества теорията, като получи нулеви убийства в пет прави мача. Шестият мач на играча ще бъде много по -лесен и системата насърчава играчите да обърнат тласък за по -добър мач.

Скоби и динамика на екипа

Сварянето на базата на умения се използва от Infinity Ward и Activision, за да се запазят възможно най-много играчи. Разбираемо, трябва да има някаква защита за играчите, които са нови за стрелците от първо лице и играчите с увреждания. Въпреки това, Warzone SBMM има няколко скоба на място за по-ниски, средни и над средните играчи. Средното съотношение на смъртта на убийства на играчите в warzone е някъде около .8 k/d. Играчите, които имат 1,5 k/d или по-високи, почти винаги ще бъдат поставени във лоби над средното ниво. Над средните лобита обикновено имат средно K/D от 1,1 и по-високи. Освен това играчите, които имат 1,3 k/d или по -висока, представляват първите 25% от играчите в общността.

Прочетете също  Wordle 235 Отговор за 9 февруари 2022 г.

Мачовете, базирани на умения, ще отчитат средния K/D на всеки отбор в Warzone . Това означава, че играчите с най -нисък K/D в отбор ще трябва да играят срещу по -добри противници, а играчите с по -висок K/DS ще играят срещу по -малко квалифицирани противници. Warzone SBMM помага на играчите този нисък човек в дуети, триоси и квадрати. Например, играчите с 1,5 k/d ще имат средно K/D от .75 при изключване на пълнене и игра на Battle Royale Duos.

Състояние на SBMM

За играчи с над средния K/DS, текущото състояние на SBMM в warzone може да бъде разочароващо. Играчите, които имат една или две прилични игри, се наказват с много по -добри лобита. Освен това, сега, когато данните на играчите вече не са публична информация, уебсайтове като TOD Tracker, които проследяват статистиката на плейъра, вече не са полезни.

Уебсайтът Warzone SBMM беше изключен и от Activision. Уебсайтът беше инструмент за разбиране на алгоритъма и идентифициране на заподозрени акаунти. Тъй като Activision реши да промени API и да изключи Warzone SBMM, за играчите е много по -лесно да използват системата или да използват софтуер за измама. Вече няма следа от статистика, обвързана с всички сметки, което би предоставило доказателства за експлоатация и изневяра. Без хартиена пътека стриймърите и професионалистите са обвинени в използване на някои от по -долу методите за заобикаляне на SBMM.

Експлоатация на системата

Има редица методи за улесняване на лобитата, а играчите правят всичко възможно, за да играят срещу по -малко квалифицирани противници. Играчите могат да зареждат статистиката си или да използват Bot акаунт, за да влязат в по -добри лобита. Warzone е безплатен за игра и разочарованите играчи могат просто да създадат нов акаунт и да играят срещу играчи под средното. Има и рутери, които могат да променят местоположението на играча за достъп до сървъри с по -малко квалифицирани играчи или играчи с по -висок пинг.

Прочетете също  Списък на Yoimiya Ascension and Talent Materials - Genshin Impact

Времето на деня има значение

Играчите трябва да имат предвид, че времето на деня играе огромен фактор и в състава на лобитата. Ако има по -малко играчи онлайн, има по -голям шанс лобито да бъде по -разнообразно. Средният K/D на фоайе корелира с местното време, в което е мач.

Сварянето ще бъде по -строго от 20:00 – 2 ч. Локално време на всеки сървър. Това означава, че силата на лобито ще бъде много по -лесна през другите часове на деня. Не е случайно, че най -добрите стриймъри ще заснемат съдържанието си или в началото на деня, или след 2 часа сутринта.

Мачове, базирани на годежа

Технически warzone има това, което се нарича мачове, базирани на ангажираност, от които умението е определящ фактор. Ангажиментът се отнася до задържане на играчите в играта за най -голямото време. Алгоритъмът ще интерпретира данни, за да промени силата на лоби, когато е необходимо, за да поддържате заинтересовани играчи.

Примерът по -горе за хвърляне на пет мача подред е идеалният пример. Геймърите, които играят ужасно в низ от игри, ще се окажат в бронзови лобита. По същия начин играчите, които са средно повече от две убийства, ще влязат в лобита на платина и диаманти. Намерението на системата е да се уверите, че всеки играч има поне едно приятно изживяване в игрална сесия. По -често играчите ще влязат в най -ниските лобита точно преди да скочат.

Спорът за пакета

През последните няколко месеца хиляди играчи и създатели на съдържание съобщават, че стават по -добри лобита, след като направиха покупка в магазина. Въпреки че няма конкретни доказателства, които да предполагат, че слухът е верен, много хора твърдят, че методът е глупав начин за игра срещу по-малко квалифицирани противници.

Би имало смисъл в игра, която е структурирана да запази възможно най -много играчи и да генерира възможно най -много приходи. В очите на Activision това е печеливш сценарий. Повече играчи остават ангажирани, защото получават по -добри лобита и геймърите, които купуват пакети, се насърчават да харчат още повече. Това очевидно е просто спекулации, но със сигурност не е невъзможност.

Warzone се нуждае от необуздани режими

Тези проблеми със сватовството, базирани на умения могат да бъдат решени чрез добавяне на небрежен и класиран режим. Играчите, които се подобряват, ще получат редици, а играчите, които искат небрежно изживяване, ще бъдат поставени в случайни лобита. За съжаление, не изглежда, че скоро мачовете, базирани на умения, ще бъдат променени скоро. Мачовете, базирани на умения, направиха безкрайното отделение и активиране много пари поради задържането на играчи и изглежда няма стимул да направят промяна.

Прочетете също  Genshin Impact: Всички 6 разрушават стенопис (сагата за Mr.

Мачове, базирани на умения в Vanguard

Всеки, който е прекарал известно време, играейки Vanguard’s мултиплейър, забеляза позната тенденция. Играйте по -добре, а лобитата се подобряват. Това не е нищо ново, тъй като базирани на умения мачове се чувства точно така, както в студената война и в съвременната война . Изминаха дните на стъпалото на кръчмата и рандомизацията във франчайза Call of Duty .

Както беше обсъдено по -горе, има малка причина разработчиците на тези игри да направят всякакви промени в алгоритъма. SBMM създава защитени лобита за тези, които са нови за стрелците и тези, които се борят да се състезават поради различни фактори и условия. Тези защитени лобита са там с причина и всъщност са положителни за задържане на играчи като цяло.

Мачове, базирани на умения в Тихия океан

От друга страна, добрите играчи не са в състояние да имат причинно -следствен опит и в Vanguard и warzone . Рейвън и Activision се придържат към техния подход и няма унция доказателства, че Тихоокеанската карта ще промени всичко. Въпреки колко разочароващ Warzone SBMM може да бъде от гледна точка на играча, ако системата запази достатъчно играчи и микротранзакции продължават да не се печалби, няма причина да променя системата.

Квалифицираните играчи, които обичат франчайзинга, ще играят въпреки борбата за спечелване на игри, а новите играчи ще бъдат съпоставени със средно до средно противници. Без да се поразява точката, следните куршуми са някои промени, които биха могли да подобрят системата.

  • Действителни награди за изпълнение и победи
  • Прогресни заключени елементи
  • Небрежни и класирани режими
  • Рандомизирано мачове над 1.0 K/D

Развитието на играта е бизнес, но има начини да се печели, докато правите warzone приятна за възможно най -много хора. Тези предложения е малко вероятно да бъдат приложени, но винаги има надежда, че ще се направи нещо, за да се съживи класическият Call of Duty опит.

Warzone беше пуснат на 10 март 2020 г. и се предлага на PC, PlayStation 4, Xbox Series X/S и PlayStation 5.