Comment Cris Tales a conçu des personnages uniques en utilisant leur mécanique

Game Rant parle au directeur créatif de Cris Tales, Carlos Andres Rocha Silva, de sa philosophie de conception de personnage et de son impact sur le gameplay.

Bien que les JRPG aient eu une énorme influence sur le design et l’esthétique de Cris Tales, il en va de même pour les médias japonais comme les mangas et les dessins animés, ainsi que les œuvres des émissions de Walt Disney Company et Cartoon Network comme Samurai Jack ou Foster’s Home for Imaginary Friends. Silva décrit le jeu comme « un petit voyage en Colombie d’une manière romantique et fantastique », avec de nombreux lieux basés sur la patrie de ses développeurs, et le protagoniste principal Crisbell imaginé comme une princesse Disney colombienne.

Crisbell commence Cris Tales en tant qu’orpheline dans la ville de Narim, et à travers la grenouille parlante, portant un chapeau haut de forme, Matias entre en contact avec une fresque en vitrail dans la cathédrale de Narim qui libère ses pouvoirs en tant que temps Mage. Sa maîtrise des cristaux du temps lui permet de voir dans le passé et le futur ; le monde divisé en tiers avec un triangle comme sur les peintures murales que Crisbell visite dans les colonies du monde entier. Elle peut manipuler les choses à différents moments avec l’aide de Matias, et pendant la bataille est capable d’envoyer des ennemis dans le passé ou le futur avec l’épée du temps.

Silva a déclaré que Crisbell est un cliché par conception, un personnage qui ne sait pas comment envelopper sa tête autour de ses pouvoirs sans formation ni conseils. Cependant, ces pouvoirs deviennent le pilier central de la conception du monde, des énigmes et du combat du jeu. Les cristaux de temps sont également à la base du jeu de mots du jeu en deux langues : Cris Tales peut être lu comme « cristaux » en anglais ou comme « cristales » en espagnol.

« C’était un hommage que nous voulions rendre aux jeux d’autrefois; commencer dans un orphelinat, obtenir une épée, devenir une super-héroïne. En même temps, nous voulions vous donner un sentiment de surprise. »

Comment le casting principal de Cris Tales a grandi de sa mécanique

Si Crisbell est un personnage qui représente le temps lui-même, ses compagnons tout au long du voyage représentent des relations avec ce mécanisme central. Silva en a discuté quatre en détail :

  • Christopher, un mage de l’espace qui attaque avec des sorts élémentaires, représente « la volatilité des différents éléments et leur évolution dans le temps ».
  • Willhelm, un mage du temps vétéran piégé dans le corps d’un garçon, représente « l’incroyable croissance de la nature qui prend très longtemps » grâce à sa maîtrise des plantes Yucandragoras inspirées du yucca.
  • JKR-721, un androïde doté d’immenses prouesses physiques qui a vécu des milliers d’années, n’est pas affecté par le temps – et est le seul membre du groupe qui peut se déplacer à travers les cristaux du temps sans assistance.
  • Zas, une fille énergique avec un sac magique rempli d’objets assortis à lancer sur les ennemis, représente le hasard inspiré par des personnages comme Setzer Gabbiani de Final Fantasy 6. L’équipe a pensé qu’il serait intéressant d’avoir un joueur avec la possibilité de remonter le temps et d’essayer à nouveau.

Ces personnages ont été construits autour de leurs mécanismes, car Silva a déclaré qu’il concevait d’une manière inhabituelle « pas seulement sur ce qu’ils veulent et ce dont ils ont besoin ». Par exemple, l’attitude de Christopher est celle d’un jeune protagoniste explosif de Shonen qui sent qu’il peut tout gérer avant de traverser des événements traumatisants qui lui font réaliser les avantages de s’appuyer sur les autres. Willhelm s’inspire du trope des sorts « doom » dans les JRPG, ayant utilisé ses pouvoirs pour arrêter un compte à rebours imminent vers la mort mais se piégeant à temps pour le faire.

Le mécanisme principal de Cris Tales, « Apprenez du passé, agissez dans le présent, créez votre avenir », a été utilisé comme une analogie pour le voyage de chaque personnage, et Silva a déclaré qu’ils voulaient que les joueurs expérimentent ce sens. de croissance. Certains personnages ont été façonnés avec l’aide de personnes telles que Mark Nelson, qui a été concepteur chez Bethesda de 2000 à 2007 sur des jeux comme Fallout 3 et The Elder Scrolls 3: Morrowind.

« Tous ces personnages interagissant avec ce pilier central permettaient des interactions naturelles. Ils étaient déjà liés mécaniquement et leurs personnalités étaient basées sur ces mécanismes. . »

Selon Silva, l’une des seules difficultés réelles dans la conception des personnages de Cris Tales était de leur donner à tous un temps d’écran suffisant pour que les joueurs puissent apprendre à connaître chaque membre de leur groupe. Chaque membre de l’équipe parle pendant les cinématiques, mais seuls trois individus peuvent se battre à la fois. Une solution à laquelle l’équipe est parvenue était de ne rendre certains personnages disponibles qu’à différentes parties du jeu, donc « Vous pouvez vraiment entendre les voix des personnages avec lesquels vous êtes. »

Les mécanismes de combat qu’ils ont apportés à la table offraient beaucoup d’équilibre, notamment le changement de fuseau horaire, les effets de statut, les ennemis se déplaçant entre différentes parties de l’écran, etc. Cependant, Silva a déclaré que l’équilibrage était « extrêmement amusant » en partie grâce à des concepts de personnages forts littéralement conçus pour fonctionner les uns avec les autres. Se concentrer sur le pilier central de Crisbell a conduit à des « décisions difficiles » comme la suppression de combos avec plus de deux personnages, comme on le voit dans des jeux comme Chrono Trigger. Heureusement, Silva pense que ces idées débordantes « apparaîtront probablement » dans les prochains jeux.

Cris Tales est désormais disponible sur PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One et Xbox Series X/S.

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