Home Herní novinky Jak Cris Tales navrhl jedinečné postavy pomocí jejich mechaniky

Jak Cris Tales navrhl jedinečné postavy pomocí jejich mechaniky

0
Jak Cris Tales navrhl jedinečné postavy pomocí jejich mechaniky

Game Rant mluví s kreativním ředitelem Cris Tales Carlosem Andresem Rochou Silvou o jeho filozofii designu postavy a o tom, jak to ovlivnilo hratelnost.

Ačkoli JRPG měly obrovský vliv na design a estetiku Cris Tales, měla to i japonská média jako manga a anime, stejně jako díla společnosti Walt Disney Company a pořady Cartoon Network jako Samurai Jack nebo Fosterův domov pro imaginární přátele. Silva hru popisuje jako „malý výlet do Kolumbie romantizovaným a fantastickým způsobem“, s mnoha lokacemi založenými na domovině jejích vývojářů a hlavní protagonista Crisbell si představoval jako kolumbijskou princeznu Disney.

Crisbell začíná Cris Tales jako sirotek ve městě Narim a prostřednictvím mluvící žáby v cylindru Matias přichází do kontaktu s nástěnnou malbou z barevného skla v Narimově katedrále, která odemyká její schopnosti jako Čas. Kouzelník. Její velení v průběhu času jí krystaly umožňují vidět do minulosti a budoucnosti; svět rozdělený na třetiny trojúhelníkem jako na nástěnných malbách, které Crisbell navštěvuje v osadách po celém světě. Dokáže s Matiasovou pomocí manipulovat s věcmi v různých časech a během bitvy je schopna posílat nepřátele do minulosti nebo budoucnosti pomocí Meče času.

Silva řekla, že Crisbell je klišé designem, postava, která neví, jak zabalit hlavu do svých schopností bez tréninku a vedení. Tyto schopnosti se však stávají ústředním pilířem pro návrh herního světa, hádanky a boj. Časové krystaly jsou také základem pro dvojjazyčnou slovní hříčku hry: Cris Tales lze číst jako „krystaly“ v angličtině nebo jako „cristales“ ve španělštině.

„To byla pocta, kterou jsme chtěli vzdát starým hrám; začít v sirotčinci, získat meč, stát se superhrdinkou. Zároveň jsme vám chtěli dát pocit překvapení.“

Jak hlavní obsazení Cris Tales vyrostlo z jejich mechaniky

Pokud je Crisbell postava, která představuje samotný čas, její společníci na celé cestě představují vztahy k tomuto ústřednímu mechanikovi. Silva podrobně probral čtyři:

  • Christopher, vesmírný mág, který útočí elementárními kouzly, představuje „nestálost různých elementů a jak se mění v průběhu času“.
  • Willhelm, veterán času mág uvězněný v těle chlapce, představuje „neuvěřitelný růst přírody, který trvá velmi dlouho“ prostřednictvím svého ovládání rostlin Yucandragoras inspirovaných Yuccou.
  • JKR-721, android s nesmírnou fyzickou zdatností, který žil tisíce let, není ovlivněn časem – a je jediným členem party, který se může pohybovat časovými krystaly bez pomoci.
  • Zas, energická dívka s kouzelnou taškou plnou nejrůznějších předmětů, které hází po nepřátelích, představuje náhodu inspirovanou postavami, jako je Setzer Gabbiani z Final Fantasy 6. Tým si myslel, že by bylo zajímavé mít gamblera se schopností přetočit čas a zkusit to znovu.
Přečtěte si také  Co když…? Epizoda 8: Ultron's Rampage by měl upozornit TVA

Tyto postavy byly postaveny na jejich mechanikách, jak Silva řekl, že navrhuje neobvyklým způsobem „nejen o tom, co chtějí a potřebují“. Christopherův postoj je například postoj výbušného mladého protagonisty Shonena, který má pocit, že dokáže zvládnout cokoliv, než projde traumatickými událostmi, díky nimž si uvědomí výhody spoléhání se na ostatní. Willhelm je inspirován tropem kouzel „zkázy“ v JRPG, když použil své schopnosti k zastavení blížícího se odpočítávání ke smrti, ale uvěznil se včas, aby tak učinil.

Hlavní mechanika Cris Tales, „Učte se z minulosti, jednejte v přítomnosti, vytvářejte svou budoucnost“, byla použita jako analogie pro cestu každé postavy a Silva řekla, že chtěli, aby hráči tento pocit zažili. růstu. Určité tvarování postavy bylo provedeno s pomocí jednotlivců, jako je Mark Nelson, který sloužil jako designér v Bethesdě v letech 2000 až 2007 na hrách jako Fallout 3a The Elder Scrolls 3: Morrowind.

„Všechny tyto postavy interagující s tímto centrálním pilířem umožňovaly přirozené interakce. Byly již spojeny mechanicky a jejich osobnosti byly založeny na této mechanice. Takže jsme jim umožnili být, a tak jsme se pokusili dát hlas osobnostním rysům, které je definovaly.“ .“

Jednou z mála skutečných obtíží při navrhování postav Cris Tales bylo podle Silvy dát jim všem dostatečný čas na obrazovce, aby hráči mohli poznat každého člena jejich party. Každý člen týmu mluví během cutscén, ale bojovat mohou najednou pouze tři jednotlivci. Řešením, ke kterému tým dospěl, bylo zpřístupnění určitých postav v různých částech hry, takže „skutečně uslyšíte hlasy postav, se kterými jste.“

Mechanika bitvy, kterou přinesli na stůl, nabídla spoustu vyvážení, včetně změny časových pásem, efektů stavu, nepřátel pohybujících se mezi různými částmi obrazovky a dalších. Silva však řekl, že vyvážení bylo zčásti „mimořádně zábavné“ díky konceptům silných postav, které byly doslova navrženy tak, aby se vzájemně vyrovnaly. Zaměření věcí kolem centrálního pilíře Crisbell vedlo k „obtížným rozhodnutím“, jako je vystřihování komba s více než dvěma postavami, jak je vidět ve hrách jako Chrono Trigger. Naštěstí Silva věří, že tyto přetékající nápady se „pravděpodobně“ objeví v budoucích hrách.

Přečtěte si také  Dopad Genshin: Komunitní lodě

Cris Tales je nyní k dispozici na PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One a Xbox Series X/S.