Home Spil nyheder Hvordan Cris Tales designede unikke karakterer ved hjælp af deres mekanik

Hvordan Cris Tales designede unikke karakterer ved hjælp af deres mekanik

0
Hvordan Cris Tales designede unikke karakterer ved hjælp af deres mekanik

Game Rant taler med Cris Tales kreative direktør Carlos Andres Rocha Silva om hans karakterdesignfilosofi og hvordan det påvirkede gameplayet.

Selvom JRPG’er havde en enorm indflydelse på Cris Tales‘ design og æstetik, så var det også japanske medier som manga og anime, såvel som værker fra Walt Disney Company og Cartoon Network-shows som Samurai Jack eller Foster’s Home for Imaginary Friends. Silva beskriver spillet som “en lille tur til Colombia på en romantiseret og fantastisk måde,” med mange steder baseret på udviklernes hjemland, og hovedpersonen Crisbell forestillede sig som en colombiansk Disney-prinsesse.

Crisbell begynder Cris Tales som forældreløs i byen Narim, og gennem den talende, højhatteklædte frø kommer Matias i kontakt med et farvet glasvægmaleri i Narims katedral, der åbner hendes kræfter som en tid Mage. Hendes kommando over tid krystaller giver hende mulighed for at se ind i fortiden og fremtiden; verden delt i tredjedele med en trekant som på vægmalerierne Crisbell besøger i bosættelser over hele verden. Hun kan manipulere ting på forskellige tidspunkter med Matias’ hjælp, og under kamp er hun i stand til at sende fjender til fortiden eller fremtiden med Tidens Sværd.

Silva sagde, at Crisbell er klichéagtig af design, en karakter, der ikke ved, hvordan hun skal vikle sit hoved om sine kræfter uden træning og vejledning. Disse kræfter bliver dog den centrale søjle for spillets verdensdesign, puslespil og kamp. Tidskrystallerne er også grundlaget for spillets dobbeltsprogede titelordspil: Cris Tales kan læses som “krystaller” på engelsk eller som “cristales” på spansk.

“Det var en hyldest, vi ønskede at hylde gamle spil; begynde på et børnehjem, få et sværd, blive en superheltinde. Samtidig ville vi give dig en følelse af overraskelse.”

Hvordan Cris Tales’ hovedrolle voksede ud af deres mekanik

Hvis Crisbell er en karakter, der repræsenterer tiden selv, repræsenterer hendes ledsagere gennem hele rejsen relationer til den centrale mekaniker. Silva diskuterede fire i detaljer:

  • Christopher, en rummage, der angriber med elementære besværgelser, repræsenterer “flygtigheden af ​​forskellige elementer, og hvordan de ændrer sig over tid.”
  • Willhelm, en veteran Time Mage fanget i en drengs krop, repræsenterer “naturens utrolige vækst, der tager meget lang tid” gennem hans kommando over Yucca-inspirerede Yucandragoras-planter.
  • JKR-721, en android med enorm fysisk dygtighed, som har levet tusinder af år, er upåvirket af tiden – og er det eneste partimedlem, der kan bevæge sig gennem tidskrystaller uden hjælp.
  • Zas, en energisk pige med en magisk taske fuld af diverse genstande at smide efter fjender, repræsenterer tilfældigheder inspireret af karakterer som Final Fantasy 6s Setzer Gabbiani. Holdet syntes, det ville være interessant at have en gambler med evnen til at spole tiden tilbage og prøve igen.
Læs også  PS5, Xbox Series X går ind og ud af lager hos forskellige forhandlere

Disse karakterer blev bygget op omkring deres mekanik, da Silva sagde, at han designer på en usædvanlig måde “ikke kun om, hvad de ønsker og har brug for.” For eksempel er Christophers holdning som en eksplosiv ung Shonen-hovedperson, der føler, at han kan klare hvad som helst, før han går igennem traumatiske begivenheder, der får ham til at indse fordelene ved at stole på andre. Willhelm er inspireret af tropen af ​​”undergang” i JRPG’er, efter at have brugt sine kræfter til at stoppe en forestående nedtælling mod døden, men fange sig selv i tide til at gøre det.

Cris Tales‘ hovedmekaniker, “Lær af fortiden, handle i nutiden, skab din fremtid,” blev brugt som en analogi til hver karakters rejse, og Silva sagde, at de ønskede, at spillerne skulle opleve den følelse af vækst. En vis karakterformning blev udført med hjælp fra personer som Mark Nelson, der fungerede som designer hos Bethesda fra 2000 til 2007 på spil som Fallout 3 og The Elder Scrolls 3: Morrowind.

“Alle disse karakterer, der interagerer med denne centrale søjle, gav mulighed for naturlige interaktioner. De var allerede mekanisk beslægtede, og deres personligheder var baseret på den mekanik. Så vi tillod dem at blive, på en måde prøvede at give stemme til de personlighedstræk, der definerede dem .”

En af de eneste virkelige vanskeligheder ved at designe Cris Tales’-karakterer var at give dem alle tilstrækkelig skærmtid, så spillere kan lære hvert medlem af deres parti at kende, ifølge Silva. Hvert medlem af holdet taler under mellemsekvenser, men kun tre personer kan kæmpe på én gang. En løsning, holdet kom til, var kun at gøre visse karakterer tilgængelige i forskellige dele af spillet, så “Du kan virkelig høre stemmerne fra de karakterer, du er sammen med.”

Læs også  Nyt Pokemon-handelskortspil har allerede ESRB-vurdering

Kampmekanikken, de bragte til bordet, tilbød en masse at balancere, inklusive ændring af tidszoner, statuseffekter, fjender, der bevægede sig mellem forskellige dele af skærmen og mere. Silva sagde dog, at det var “ekstremt sjovt” at balancere, delvist takket være stærke karakterkoncepter, der bogstaveligt talt er designet til at virke af hinanden. At fokusere tingene omkring Crisbells centrale søjle førte til “vanskelige beslutninger” som f.eks. at fjerne kombinationer med mere end to karakterer, som det ses i spil som Chrono Trigger. Heldigvis mener Silva, at de overfyldte ideer “sandsynligvis” vil dukke op i fremtidige spil.

Cris Tales er nu tilgængelig på pc, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One og Xbox Series X/S.