Accueil Spielnachrichten Dungeons and Dragons: Der Unterschied zwischen einem Zauberer, Hexenmeister und Zauberer

Dungeons and Dragons: Der Unterschied zwischen einem Zauberer, Hexenmeister und Zauberer

0
Dungeons and Dragons: Der Unterschied zwischen einem Zauberer, Hexenmeister und Zauberer

Magische Klassen in D&D können leicht zu verwechseln sein, aber sie sind alle sehr unterschiedlich. Hier ist eine kurze Anleitung, was Zauberer, Hexenmeister und Zauberer auszeichnet.

Ein Zauberer muss Magie lernen und studieren, bevor er sie anwenden kann. Das klassische Bild eines Zauberers, der in einer Bibliothek sitzt und rigoros antike Wälzer studiert, entspricht sehr der D&D Definition. Zauberer möchten Magie normalerweise so klar wie möglich verstehen. Sie verbringen viel Zeit damit, alte Bücher gründlich zu durchsuchen, um Zaubersprüche zu lernen, oder versuchen möglicherweise, neue zu erstellen. Unabhängig von ihren Zielen, Interessen oder Motivationen folgen sie im Allgemeinen einem ähnlichen Muster, indem sie versuchen, durch Forschung ein Verständnis der Magie zu erlangen. Nur durch sorgfältiges Üben und Studieren lernen sie, ihre Zaubersprüche auszuführen.

Beispiele aus der Popkultur

Hermine Granger – Harry Potter: Hermines Fähigkeit zur Magie kommt von ihrer engagierten Schülerin in Hogwarts. Sowohl die Bücher als auch die Filme zeigen ihre Fähigkeit, eine Vielzahl von Konzepten zu erfassen, und zeigen, wie hart sie studiert, um diese Fähigkeit zu erreichen. Hermine liest in ihrem Kursmaterial oft weiter und weiß oft mehr als ihre Klassenkameraden, was sie zum wahren Bild eines Zauberers macht

Spielweise

Die wichtigste Ausrüstung eines Zauberers ist sein Zauberbuch. Das Buch dient als Aufzeichnung aller Fähigkeiten, auf die der Spieler derzeit Zugriff hat. Auf der ersten Ebene bedeutet dies nur ein paar grundlegende Zaubersprüche, aber die Auswahl wächst mit dem Fortschritt des Spielers. Das Zauberbuch bestimmt, welche Fähigkeiten dem Spieler zur Verfügung stehen. Sollten unerwartete Umstände dazu führen, dass der Zauberer von seinem Zauberbuch getrennt wird, sind sie praktisch nutzlos.

Zauberer haben einen leichten Nachteil, wenn es um Kämpfe geht, daher sind sie besser für Spieler geeignet, die mehr daran interessiert sind, alternative Lösungen für Probleme zu finden. Obwohl sie nicht die besten Kämpfer sind, kann ein Zauberer die Gruppe mit einigen effektiv unterstützen gut getimte Zaubersprüche im richtigen Moment.

Unterklassen

Jede Wizard-Unterklasse konzentriert sich auf eine bestimmte Magieschule. Als Gelehrte wählen diese Magier ein Fachgebiet aus, auf das sie sich konzentrieren möchten. Das Folgende ist im Spielerhandbuch zu finden, aber zusätzliches offizielles Material stellt noch viel mehr vor.

  • Evokation konzentriert sich auf die Kontrolle von Elementen wie Feuer, Eis und Blitz und ist am besten für Spieler geeignet, die einen offensiven Zauberer spielen möchten.
  • Nekromantie ermöglicht es einem Zauberer, seinen Feinden Lebenskraft zu entziehen oder die Toten wiederzubeleben.
  • Abjuration ist hauptsächlich Schutzmagie, die Verbündete vor Angriffen schützt oder Feinde verbannt.
  • Wahrsagung Magie beinhaltet Weitblick, das Wahrnehmen der Anwesenheit von Freunden und Feinden und das Aufspüren magischer Kräfte.
  • Beschwörung ermöglicht es einem Magier, Objekte aus dem Nichts zu manifestieren, Kreaturen herbeizurufen, um seinen Anweisungen zu entsprechen, oder magische Portale zu erschaffen.
  • Transmutation konzentriert sich auf die Veränderung physischer Formen, die Transformation von Materialien und Objekten.
  • Verzauberung beinhaltet Magie, die andere manipuliert, sie entweder zu freundschaftlicher Zusammenarbeit verführt oder sie grausam zu Gewalt zwingt.
  • IllusionMagie gibt Magiern die Möglichkeit, den Sinnen Streiche zu spielen, Augen und Ohren zu täuschen, um den Feind abzulenken.

Zauberer: Natürliche magische Talente

Ein Zauberer ist von Natur aus magisch. Ihre Macht kann aus einer Vielzahl von Quellen stammen, aber egal was, Magie ist ein Teil von ihnen, solange sie sich erinnern können. Die Fähigkeit, Magie zu erzeugen, definiert den Charakter eines Zauberers. Dies bedeutet, dass ein Zauberer im Gegensatz zu einem Zauberer nicht so viel Zeit damit verbringen muss, sich auf Forschung und Studium zu konzentrieren, obwohl er möglicherweise geschult wurde, um seine eigenen Fähigkeiten besser zu verstehen. Zauberer brauchen keine Zauberbücher, nur Instinkt.

Beispiele aus der Popkultur

Gandalf – Der Herr der Ringe: Vielleicht eines der ikonischsten Beispiele für einen Zauberer, Gandalf (sowohl in seiner grauen als auch in seiner weißen Form) existiert mehr oder weniger, um Magie zu vollbringen . Im Laufe der Reisen von Bilbo und Frodo zeigt er ein breites Spektrum an Fähigkeiten. Wenn es irgendwelche Regeln und Grenzen für die Art der Magie gibt, die Gandalf ausführen kann, ist er der einzige, der sie versteht.

Elizabeth – Bioshock: Infinite: Dank eines Unfalls in ihrer Kindheit hat Elizabeth die natürliche Fähigkeit, Portale in andere Universen zu öffnen. Obwohl sie lernen muss, diese Kraft effektiv zu nutzen, hatte sie ihr ganzes Leben lang Zugang zu ihr. Am Ende des Spiels kann sie natürlich Türen in andere Universen sehen.

Spielweise

Da er von Natur aus magisch ist, hat ein Zauberer den Vorteil, dass er kein Zauberbuch mit sich führen muss und sich auch nicht bei einem Gönner behaupten muss. Leider geht dies mit dem Nachteil einher, dass er Zugang zu weniger Zaubern hat. Im Gegensatz zu einem Zauberer, der im Laufe der Zeit Zaubersprüche ansammeln kann, hat ein Zauberer eine festgelegte Menge. Sie können nur neue Zaubersprüche gewinnen, indem sie einen gegen einen anderen austauschen.

Der Vorteil besteht jedoch darin, dass Zauberer Zugang zu etwas namens Metamagie erhalten. Diese Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, ihre Zauber präziser zu kontrollieren. Bei Zauberern und Hexenmeistern sind die Wirkungen eines Zauberspruchs gemischt, aber ein Zauberer kann seinen Zauberspruch entsprechend der aktuellen Situation ändern.

Unterklassen

Die Unterklasse eines Zauberers definiert den Ursprung seines angeborenen magischen Talents. Da das Player’s Handbook nur zwei Unterklassen der Zauberer anbietet, werden hier auch andere mit ihrem Ursprungsmaterial aufgeführt.

  • Draconic Bloodline (Spielerhandbuch): Diese Zauberer haben einen entfernten Drachenvorfahren. Sie erhalten Elementarwiderstände basierend auf der Art des Drachens, von dem sie abstammen, sowie bestimmter physischer drakonischer Eigenschaften.
  • Wilde Magie (Spielerhandbuch): Diese Magie kommt von den Kräften des Chaos. Es hat oft keinen offensichtlichen Ursprung und kann von Natur aus unberechenbar sein.
  • Göttliche Seele (Xanathars Leitfaden für alles): Diese Personen wurden von Göttern oder Engeln gesegnet. Sie lernen Zaubersprüche, die normalerweise mit Klerikern in Verbindung gebracht werden, und können auf göttliche Macht zugreifen.
  • Aberranter Geist (Tashas Kessel von allem): Diese Zauberer haben außerirdischen Einfluss erfahren, wie zum Beispiel eine Berührung durch eine Kaulquappe der Gedankenschinder oder einen Wind von der Astralebene. Dies hat ihnen psionische Kräfte verliehen.

Hexenmeister: Magie ist ein Geschenk

Zauberer und Zauberer können sich darauf verlassen, Magie zu erzeugen, sei es durch Studium oder Instinkt. Ein Hexenmeister erhält seine Magie von einer höheren Macht,, die als sein « Schutzpatron » bezeichnet wird. Normalerweise geschieht dies in Form eines Paktes, bei dem der Hexenmeister im Gegenzug für einen Dienst für seinen Schutzherrn Befugnisse erhält. Hexenmeister werden oft mit einer bösen Gesinnung in Verbindung gebracht, aber das muss nicht der Fall sein – es gibt eine breite Palette von Optionen für Gönner und die Art des Paktes, alle mit unterschiedlichen Motiven und Gesinnungen.

Beispiele aus der Popkultur

Corvo Attano – Entehrt: Nachdem er einer scheinbar aussichtslosen Situation nur knapp entkommen war, gelang es Corvo, die Aufmerksamkeit einer mysteriösen Figur namens « The Outsider » auf sich zu ziehen. Dieses Wesen gewährte ihm Befugnisse und war daran interessiert zu sehen, wie er sie einsetzen würde. Der Outsider ist ein perfektes Beispiel für einen Gönner: seltsam, rätselhaft und mächtig.

Jesse Faden – Kontrolle: Jesse war eine gewöhnliche junge Frau, bis ungewöhnliche Umstände sie interdimensionalen Bedrohungen aussetzten – und mit ihnen eine Wesenheit namens Polaris. Polaris fungiert als Jesses Schutzpatronin und gibt ihr Zugang zu Kräften wie Telekinese und Levitation, die ihr eine bessere Chance geben, mit ihrem gemeinsamen Feind fertig zu werden.

Spielweise

Die Fähigkeiten des Hexenmeisters werden zum großen Teil durch die Art seines Paktes und die Entität, mit der er verbündet ist, bestimmt, da diese von Dämonen über Erzfeen bis hin zu Engeln reichen können. Der größte Unterschied im Gameplay zu Zauberern und Zauberern besteht jedoch darin, dass Hexenmeister im Kampf besser abschneiden. Viele ihrer Zaubersprüche sind offensiv und ermöglichen es ihnen, Feinde aus nächster Nähe zu bekämpfen, indem sie ihre Zaubersprüche mit kriegerischen Fähigkeiten kombinieren . Eine Hexenmeister-Option, der « Pakt der Klinge », gibt dem Spieler sogar Zugang zu einer verzauberten Waffe.

Unterklassen

Zusätzliche Materialien geben den Spielern Zugang zu zahlreichen Patronatsoptionen, da die mächtigen magischen Wesen in der Welt von D&D vielfältig sind. Die folgenden finden sich jedoch im Player’s Handbook und sind die gebräuchlichsten:

  • Archfey Gönner können skurril oder schelmisch sein, und ihre Motive sind schwer zu erkennen. Die Magie, die sie verleihen, beinhaltet oft Tricks und Illusionen.
  • Fiend Gönner verleihen Hexenmeistern ihren bösen Ruf. Diese Dämonen und Erzteufel verleihen denen, die ihre Macht suchen, feurige, zerstörerische Magie.
  • Die Gönner von Der Große Alte mögen die Hexenmeister, die von ihnen Macht beziehen, gleichgültig oder gar nicht wissen. Charaktere mit diesem Schutzherrn haben verbesserte mentale Kräfte und können sich telepathisch spüren oder sich vor Angriffen schützen.
  • The Celestial: Patrons sind gut aufeinander abgestimmt, da sie in Dungeons and Dragons Engeln am nächsten kommen. Sie erhalten Heilkräfte, die von anderen Gönnern nicht erhältlich sind.