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Dungeons & Dragons: 5 Tipps zur Erstellung großartiger Homebrew -Kampagnen

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Dungeons & Dragons: 5 Tipps zur Erstellung großartiger Homebrew -Kampagnen

Wenn ein Dungeon -Meister eine Homebrew -Kampagne für seine nächste Dungeons & Dragons -Sitzung zusammenstellen möchte, sollten sie diese Tipps im Auge behalten.

Als Gary Gygax in den späten 1970er Jahren zum ersten Mal eine Reihe von Regeln für sein Miniaturkriegsspiel schuf, gab es nur sehr wenig zu arbeiten, mit denen zuvor gekommen war. Dies könnte anfangs ein Vorteil gewesen sein, da das Konzept ziemlich neu war und es keine vorherigen Regeln gab, um zu brechen. Die heutigen Homebrewers haben das gegenteilige Problem. Es ist leicht, sich von der Menge an Informationen überfordert zu fühlen, die für jeden einzigartigen Mix verfügbar ist. Einige Materialien sind flexibel und können für eine Vielzahl von Kampagnen verwendet werden, während andere situativ sind.

Jedes davon kann auch von Grund auf gefertigt werden, aber das liegt ganz dem, wer die Kampagne baut und wie viel Arbeit sie zu tun haben. Es gibt einige praktische Ressourcen, die DMs verwenden können, wenn sie Inspiration, Richtung oder eine praktische Gleichung benötigen. Denken Sie daran, dass d & d nicht das einzige Spiel in der Stadt in Bezug auf TTRPGs ist, und manchmal kann Inspiration aus einem anderen Bereich stammen, vorausgesetzt, es folgt den gleichen Grundregeln.

Essentielle D & D -Ressourcenmaterialien

  • Handbuch der Spieler: Es gibt so viele verschiedene Versionen dieses speziellen Volumens, dass es leicht ist, verwirrt zu werden. Ältere Regeln werden immer noch üblicherweise für Vintage -Spiele verwendet, und Homebrewers können einsetzen, was sie wollen. Die Entscheidung, das hier präsentierte Framework zu verwenden, wenn es um Spieler und Begegnungen geht, ist eine Möglichkeit, loszulegen.
  • Dungeon Master’s Guide: Dies ist für Spieler optional, aber für Dungeon Masters oder solche, die daran interessiert sind, die Rolle zu übernehmen. Diejenigen, die sich mit Homebrew -Optionen ansehen, sind entweder erfahrene Spieler oder eine DM, die diesen Leitfaden bereits besitzt.
  • Der D & D -Starter -Satz Ihrer Wahl: Es gibt eine Vielzahl von Starter -Kits und sie sind für Anfänger bestimmt, aber es ist auch eine praktische Ressource für Homebrew -Projekte. Starterpakete enthalten normalerweise mehrere Würfelsätze, handliche Broschüren mit kondensierten Informationen zu Statistiken und Kampf sowie grundlegende Schöpfungsblätter für Charakter.

Ergänzende Ressourcen

  • Das Journal of Legendary Adventures des World Builders: Jeder kann Spaß mit diesem Buch haben, das aus 365 Schreibaufforderungen besteht, um eine einzigartige Geschichte für jede Kampagne zu erstellen.
  • Xanathars Leitfaden für alles: Ein ergänzendes Buch, das die vorhandenen Player- und DM -Handbücher erweitert, enthält Informationen über merkwürdige Objekte, mysteriöse Monster und neue Charakterklassen.
  • Geschichten aus dem gähnenden Portal: benannt nach einer berühmten Taverne in d & d lore kann eine homebrew -kampagne sicher hier beginnen und fast überall gehen.

Ressourcen aus anderen TTRPGs

  • Pathfinder -Kernregelbuch: Das pathfinder Universum hat viel mit d & d in Bezug Anpassung auf eine ganz andere Ebene. Beachten Sie, dass die 1. Ausgabe näher an D & D ist als die jüngste 2E -Veröffentlichung.
  • Guild -Master -Leitfaden für Ravnica: Diese Ressource übergeht in die Magie: Das Gathering Kartenspiel. Es beschreibt die zehn unterschiedlichen Gilden von Ravnica, einschließlich Informationen zu lokalen Rennen und Zoll und Vorschläge für Homebrew -Kampagnen, die die Einstellung nutzen.
  • 13. Age -Kernbuch: Ein weiteres TTRPG, das D & D ähnelt, wurde ungefähr zur gleichen Zeit das 13. Alter entwickelt. Was es auszeichnet, ist der einzigartige Charakterbauer, mit dem Spieler Charaktere erstellen können, die praktisch alles sein können. Es gibt auch viele Abenteuermodule und D & D Adventuring Party können es genießen.

Auswählen oder Erstellen Ihres Moduls

Das Modul ist die Einstellung, in der die Kampagne stattfindet. Eine einzelne Abenteuerkampagne kann eine Reihe von Modulen durchlaufen. Dies ist also etwas, was die Homebrewers berücksichtigen sollten, wenn sie ihre eigenen bauen möchten. Viele dieser Ressourcen sind spezifisch für bestimmte Genres beim Erstellen eines Spiels, das Charaktere wie Vampire oder Piraten enthält, während andere allgemeiner sind. Module enthalten häufig Kampagnenideen, die Hausbrauer verwenden können.

Die aktuelle Bibliothek mit Modulen und vorhandenen Kampagnen, die auf d & d Regeln basieren, bietet für jeden etwas für jeden. Es gibt buchstäblich Hunderte zur Auswahl, aber einige sind ikonisch und inspirieren mehr Homebrews als andere.

Beispiele für inspirierende Kampagnen und Module

  • WaterDeep: Dragon Heist: Es ist nicht nur dieses Modul für sich, was ein hervorragendes Beispiel für ein typisches d & d Einstellung und Abenteuer ist. Es ist auch die Fortsetzung, Dungeon of the Mad Mage, , die einige beeindruckende Dungeon -Szenarien enthält, die Homebrewers nützlich finden.
  • Kerzenkeeke -Geheimnisse: Eine Sammlung von 17 verschiedenen Geschichten, die für Charaktere Stufe 1 bis 16 bestimmt sind, eine praktische Ressource, wenn eine Handlung oder eine grundlegende Handlung erforderlich ist, insbesondere wenn die Schwertküste eine mögliche Einstellung ist.
  • Van Rennes Leitfaden zu Ravenloft: vom Vampire Hunter und D & D Charakter Van Renner geschrieben. Dieser Leitfaden enthält auch Informationen über Hexen, Werwölfe, Hags und andere Kreaturen, die im Okkultum gemeinsam sind Pantheon.
  • Eines der vergessenen Bereiche Endless Quest Books: In einer aktualisierten Version eines Szenariens « Wählen Sie Ihr eigenes Abenteuer » können sowohl DMS als auch Spieler viel Inspiration für D & D – finden Verwandte Kampagnen.

Umwelt aufbauen

Wenn eine Homebrew -Kampagne auf einem vorhandenen Modul aufgebaut ist, möchte der DM möglicherweise nicht die Notwendigkeit, Änderungen am Grundlayout vorzunehmen oder zu ändern. Die Natur des Homebrew bedeutet jedoch, dass sie dies frei haben, wenn es das Abenteuer ergänzt.

Erdkunde

Die Biosphäre, in der die Kampagne stattfindet, wird bereits durch das ausgewählte Modul bestimmt, aber die feineren Details könnten eine Frage des Homebrew sein. Fügen Sie grundlegende Funktionen wie Berge oder Seen hinzu. Betrachten Sie Flora, Fauna und Wetter zusammen mit saisonalen Bedenken, wenn die Gegend sie hat.

Nicht-Spieler-Charaktere

Diese Zahlen werden auch als NPC bezeichnet und können feindlich oder freundlich sein und häufig als Expository -Elemente in einer Kampagne dienen. Sie sind ein wesentlicher Bestandteil der Einstellung, abgesehen davon, den grundlegenden Rahmen der Geschichte zu halten. Beispiele sind Tavernenküste, der örtliche Schmied oder der Straßengel. In einigen Spielen ist ein NPC ein potenzielles Parteimitglied.

Reisen

Egal welche Art von Homebrew es ist, die Charaktere müssen von einem Ort zum anderen gelangen. Sogar die genauen Mechanik der Teleportationsoptionen müssen so in die Geschichte integriert werden, die die Regeln nicht verstößt, aber die Spieler machen sich normalerweise keine Sorgen, bis höhere Ebenen. Game Masters müssen bestimmen, wie lange es dauert, um zu Fuß zu reisen, und Faktoren wie Saison, Gelände und die allgemeine Fitness des Charakters müssen alle berücksichtigt werden. Ein Modul oder eine Aufgabe kann ebenfalls zeitempfindlich sein, was dies zu einer noch wichtigeren Bestimmung macht.

Begegnungen

Eine Kampagne ist nichts ohne eine Reihe sorgfältig geplanter Begegnungen. Wenn es Zeit ist, ein Monster für die Helden zu wählen, um zu kämpfen, ist es möglich, etwas auf der Grundlage von Einstellung und Regeln zu erfinden, aber Inspiration finden Sie auch in mehreren praktischen Ressourcenbüchern. Begegnungen können auf eine Party zugeschnitten werden, wenn es um Kämpfe geht, sei es mit Zaubersprüchen oder Stahl.

  • Das Monsterhandbuch: Ein wesentliches Werkzeug, das jedes feindliche Tier abdeckt, das sich vorstellen kann, vom kleinsten Kobold bis zum größten Betrachter, mit grundlegenden Statistiken und nützlichen Hintergrundinformationen.
  • Volos Leitfaden für Monster: Dies ist eine Ergänzung zum Monsterhandbuch und enthält spielbare Rennen sowie Anweisungen für Spieler, wie sie ihre eigenen schrecklichen Bestien bauen können.
  • Mordenkainens FOESS TOME: nach einem Zauberer benannt Monster und die Schlachten, die sie berühmt machten.

Erstellung und Fortschritt der Charakter

Die Rennen und Klassen, die in einem Homebrew verfügbar sind, werden von allem bestimmt, was bis zu diesem Zeitpunkt erstellt wurde. Die lokale Umgebung hat tiefgreifende Auswirkungen auf die Menschen und Tiere, die die Kampagne umfasst und die Partei begegnen wird.

  • Rennen: Es gibt neun Rennen zur Auswahl in D & D. Das sind nicht so viele im Vergleich zu anderen Spielen, weshalb Homebrew -Rennen ein beliebter d & d Trend sind.
  • Kulturen: Homebrew -Kreationen enthalten oft eine Mischung von Optionen, je nach den Spielern. Zum Beispiel könnte die DM eine Kampagne für eine bestehende Partei aufbauen und ihre Herkunft bei der Erstellung ihrer Welt berücksichtigen.
  • Gottheiten: Dies ist ein wichtiger Faktor für die moralische Ausrichtung oder bei einem Geistlichen ihrer grundlegenden Zauberkräfte.
  • Klassen: Die meisten homebrewischen Ideen haben hier wahrscheinlich begonnen, als Spieler und DMs anfangen, zusammenzuarbeiten, um einzigartige und mächtige Charaktere zu schaffen.
  • Nationen: nationale Grenzen oder Politik können individuelle Ausrichtungen und andere grundlegende Charaktermerkmale wie Bildung oder wirtschaftlicher Status beeinflussen.
  • Siedlungen: Die Partei wird wahrscheinlich irgendwann unterwegs sein, und jede Art von Siedlung in der Landschaft ist möglicherweise ein wichtiger Teil der Kampagne, auch wenn es nur ein Ort zum Ausruhen und Wiederausfall ist.

Sei kreativ, aber halte es ausgewogen

Es gibt viel für einen Dungeon -Meister, der sich zusammenstellen kann, wenn sie überhaupt ein Spiel veranstalten, und der Umgang mit einer Homebrew -Kampagne kann die Dinge noch komplizierter machen. Eine Kampagne sollte eine Herausforderung genug sein, um die Party zu unterhalten und ihren Nivellierer Fortschritt interessanter zu machen, aber nicht so schwierig, dass es frustrierend oder so einfach ist, dass sie langweilig ist.

Die Aufgabe, eine Kampagne zu erstellen, zu organisieren und auszuführen, kann bereits einschüchternd sein. Das Hinzufügen von einzigartigen Kreationen in den Mix macht die Dinge noch komplizierter. Fürchte dich nicht, wie die gleiche freundliche TTRPG -Community, die homebrewes Wissen in dieser Hinsicht teilt.

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Bei RPGs geht es um Anpassungen, und der Trend gewinnt noch mehr Schwung, was bedeutet, dass es für jede Kampagne genug Material gibt, die ein DM erstellen kann. Denken Sie daran, das Niveau und den Hintergrund der Party im Auge zu behalten, sicherzustellen, dass Sie einen Ersatzgitter in jede Sitzung bringen und vor allem Spaß haben.