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Warhammer Vermintide 2: Jede Klasse, Rangliste

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Warhammer Vermintide 2: Jede Klasse, Rangliste

Warhammer Vermintide 2 bietet viele tolle Klassen. Hier ist ein Blick auf alle von ihnen, geordnet.

Bardin Goreksson entwickelte eine neu entdeckte Besessenheit von Erfindungen, die zu seiner neuen Karriere wurde – ein Ausgestoßener Ingenieur. Als Premium-Karriere hat der Outcast Engineer keine Level-Anforderung. Darüber hinaus verfügt er über verschiedene Gadgets und einzigartige Kampfansätze, die ihm und seinem Team einen Vorteil im Kampf verschaffen.

Seine dampfunterstützte Kurbelkanone (Karrierefähigkeit) entfesselt verheerende Feuerkraft auf große Entfernung. In der Zwischenzeit kann Druck aufbauen (passiv) helfen, die Fähigkeitsleiste des Ingenieurs schneller zu regenerieren. Die schiere Feuerkraft dieser Waffe wird durch verschiedene Passive verbessert, wie maximale Munition (Gunsmith), Fernkampfkraft (Spotter) und mehr Bomben (Utility Belt).

Darüber hinaus fördern seine Talente seine Fähigkeit zu langfristiger Verwüstung. Er kann ständig Schadensreduzierung erzielen (Ablative Armor), seine Bomben fungieren sowohl als Brandbomben als auch als reguläre Bomben (Bombardier) und fügen aufgeladenen Angriffen eine immense Staffelung hinzu (Pistol Power).

Warum der Outcast-Ingenieur werden?

Trotz seines soliden Werkzeugkastens zeichnet sich der Outcast Engineer vor allem als defensiver oder nützlicher Support für den Rest des Teams aus. Leider sind seine Builds nicht so mächtig oder vielfältig genug, um aus Solo-Builds Kapital zu schlagen – besonders wenn sie in eine Position gedrängt werden. Spieler in Teams werden den Outcast Engineer lieben, aber diese Karriere ist für Solo-Erfahrungen nicht so geeignet.

Gral Ritter

Der Gralsritter von Bretonia ist mit dem Segen der Dame des Sees ausgestattet und verfügt über ein übernatürlich ausgestattetes Arsenal. Als Premium-Karriere ist der Gralsritter nicht stufengebunden. Darüber hinaus verfügt es über spezielle Aufgaben, die der Gruppe nach Abschluss Buffs verleihen.

Seine Gesegnete Klinge (Karrierefähigkeit) verleiht dem Gralsritter eine gesegnete Klinge, die Gegnern in seiner Nähe schweren Schaden zufügt, während Die Pflicht der Dame (Passive Fähigkeit) der Gruppe Zugang zu den Vorteilen der Gralsritterpflicht gewährt. Seine anderen Passiven gewähren auch Vorteile wie das Verursachen von mehr Schaden an den ersten Feinden (Ritterherausforderung) und eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit (Durst nach Ruhm).

Darüber hinaus favorisieren seine Talente auch den Angriff zum richtigen Zeitpunkt. Zum Beispiel kann er die Wirksamkeit von pflichtbasierten Buffs (Tugend der Reinheit) erhöhen oder die Anzahl der Pflichten erhöhen, um maximale Vorteile zu erzielen (Tugend der Pflicht). Er kann auch den halben Schaden regenerieren (Tugend des Stoizismus) und eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit für Kills erhalten (Tugend des ungestümen Ritters).

Warum Gralsritter werden?

Machen Sie keinen Fehler, der Werkzeugkasten des Gralsritters macht ihn zu keinem Schwächling. Tatsächlich helfen ihm seine Fähigkeiten, genug Feuerkraft zu bekommen, um noch härtere Wellen von Feinden zu eliminieren. Leider fügt sein Vertrauen in die richtige Positionierung dem Gralsritter ein enormes Risiko hinzu. Tatsächlich könnte es für Solospieler schwieriger sein, seine Vorteile zu maximieren als Gralsritter in einem Team-Setup.

Pyromant

Anstatt sich von ihrem Studium kontrollieren zu lassen, verlässt sich Sienna ausschließlich auf ihren Instinkt. Auf Level 7 ist der Pyromancer darauf spezialisiert, Feinde so schnell wie möglich einzeln auszuschalten.

Dank The Burning Head (Karrierefähigkeit) entfesselt der Pyromancer ein flammendes Sucherprojektil. In der Zwischenzeit ermöglichen ihr ihre Passiven, ihre Änderung bei kritischen Treffern durch Überladung (kritische Masse) und erhöhten Fernkampfschaden (Sengender Fokus) zu erhöhen.

Darüber hinaus steigern ihre Talente ihre Fähigkeiten, ihre Ziele zu besiegen. Sie kann die Angriffsgeschwindigkeit (Martial Speed) und die Fernkampfkraft (Ride The Fire Wind) direkt erhöhen. Einige Talente stellen auch Gesundheit wieder her, wenn sie ihre Karrierefähigkeit (Verbundene Flamme) einsetzen, entfernen Verlangsamung von Überladung (Die Volans-Doktrin) und erhöhen die Chance auf kritische Treffer bei fast voller Gesundheit (Geisterzauber).

Warum Pyromancer werden?

Man könnte sich den Pyromancer ansehen und sich eine Karriere mit verheerender Feuerkraft ansehen. Wo der Pyromancer sich durch Schaden auszeichnet, fehlt es ihr leider an Mobilität. Spieler, die sich ihrer Rotationen sicher sind, können den Pyromancer maximieren. Allerdings kann der Pyromant nicht in Kupplungssituationen bestehen, die mehrere Nahkämpfe mit Gruppen von Feinden beinhalten.

Kopfgeldjäger

Anstatt sich allein auf den Orden zu verlassen, verlässt sich Victor Saltzpyre auf seine eigenen Bemühungen, die Geißel zu beseitigen, die das Land bedroht. Auf Stufe 7 hält sich der Kopfgeldjäger jederzeit geschützt, während er aus der Ferne Schaden verursacht.

Seine Gesperrt und Geladen (Karriere-Fähigkeit) setzt ein Projektil frei, das Feinde durchbohren kann. In der Zwischenzeit verbessern seine Passiven auch sein Fernkampfpotenzial – wie garantierte kritische Treffer (Blessed Shots), mehr Munition (Munitionsbeutel) und eine verbesserte Nachladegeschwindigkeit (Quick Release).

Darüber hinaus erhöhen seine Talente seine Potenz gegen Feinde weiter. Er erhält mehr Angriffsgeschwindigkeit und Kraft nach den letzten Schüssen (Steel Crescendo), zwingt Feinde, nach kritischen Treffern mehr Schaden zu erleiden (Offene Wunden) und erweitert Bewegungs-Buffs auf Verbündete (Rile the Mob).

Warum Kopfgeldjäger werden?

Getreu seiner Natur verfügt der Kopfgeldjäger über genügend aggressive Feuerkraft, um sein Ziel auszulöschen. Leider lassen seine Fokus-Feuer-Fähigkeiten in Bezug auf die Massenkontrolle zu wünschen übrig. Trotz seiner Spezialisierung auf Schaden kann die mangelnde Kontrolle des Kopfgeldjägers über Feinde zu seinem endgültigen Untergang werden – insbesondere bei Sololäufen.

Ranger-Veteran

Zwerge außerhalb ihrer Mauern können stattdessen ihre Häuser aus der Ferne schützen – als Ranger-Veteranen, die darauf spezialisiert sind, Feinde in jeder Situation zu besiegen. Bereits ab Level 1 kann Bardin als Ranger-Veteran taktisches Können im frühen Spiel über mehrere Aussichtspunkte hinweg bieten.

Seine Disengage (Karriere-Fähigkeit) gibt ihm vorübergehende Tarnung vor einer Rauchbombe, die Feinde taumeln kann. In der Zwischenzeit erhöhen seine Passiven sein Fernkampfpotenzial. Seine Spezialangriffe lassen Munition fallen (Survivalist), er kann eine erhöhte Munitionskapazität (Loaded for Battle) und Nachladegeschwindigkeit (Fast Hands) erhalten und kann sogar vermeiden, Gegenstände bei der Verwendung zu verbrauchen (Ingenious Improvisation).

Darüber hinaus können seine Talente seine Präsenz auf dem Schlachtfeld maximieren. Er kann eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (Feind-Feller), mehr Bewegungsgeschwindigkeit (Kein Trödeln) oder die Angriffsgeschwindigkeit seiner Verbündeten erhöhen, wenn sie sich in seinem Rauch befinden (Berauschende Dämpfe).

Warum Ranger-Veteran werden?

Zugegeben, seine taktischen Optionen machen den Ranger-Veteranen nicht zu einem Schwächling. Sein Werkzeugkasten dient jedoch offensichtlich als Schritt nach unten im Vergleich zu denen des Huntsman. Im Wesentlichen werden Spieler, die nach einer Herausforderung suchen, den Ranger-Veteran und seine abgeschwächte Auswahl an Fähigkeiten zu schätzen wissen. Spieler müssen jedoch möglicherweise auf das situativere Ultimative achten.

entfesselte

Es ist Siennas Entscheidung, nicht mehr zu versuchen, die Flammen zu kontrollieren, die die Gesellschaft sie zähmt. Jetzt entfesselt bringt sie ihren Feinden das Feuer ganz nah. Auf Level 12 ist die Unchained mit allen Mitteln ausgestattet, um alles zu verbrennen, was Sienna und ihr Ziel blockiert.

Ihre Lebende Bombe (Karrierefähigkeit) ermöglicht es dem Entfesselten, Feinden Schaden zuzufügen und Überladung mit einem Ausbruch feuriger Energie zu beseitigen. In der Zwischenzeit erhöhen ihre Passiven das tödliche Potenzial ihres Feuers – sie übertragen Schaden auf Überladung (Blutmagie), entfernen die Verlangsamung von Überladung (Sklave zu Aqshy) und erhöhen die auf Überladung basierende Nahkampfkraft (Instabile Stärke).

Darüber hinaus verwandeln ihre Talente sie in eine flammende Göttin. Zum Beispiel können einige brennende Feinde beim Tod explodieren (Kettenreaktion), gestoßene Feinde entzünden (Ausbruch), den Schaden durch brennende Feinde reduzieren (schwächende Flammen) und Verbündete heilen, wenn der Entfesselte explodiert (Bombenbalsam).

Warum die Entfesselten werden?

Obwohl ihre Kernrolle die einer magischen DPS ist, bietet die Unchained Sienna bessere Überlebensmöglichkeiten. Ihre Nahkampffähigkeiten ermöglichen es der Unchained, sich besser zu schützen, wenn Feinde in die Nähe kommen. Der Unchained tauscht jedoch seine Überlebensfähigkeit mit mittelmäßigen Schadensoptionen aus. Im Gegenzug wird das Unchained sowohl in Solo- als auch in Team-Builds eher so lala.

Fußritter

Als Markus Krubers Fähigkeiten das Imperium erreichten, wurde er eingeladen, dem Orden des Reikshammer beizutreten. Auf Level 12 steht der Fußritter auch im brutalen Kampf standhaft, seine Präsenz und Ausbildung bieten soliden Schutz an vorderster Front.

Er rühmt sich mit Tapferer Angriff (Karrierefähigkeit), der den Fußritter auf Feinde stürmen und zurückstoßen lässt. Seine Passiven steigern auch sein allgemeines Verteidigungspotential, da er Schadensreduzierung (Schutzpräsenz) und sogar zusätzliche Ausdauer (Taals Standhaftigkeit) erhält.

Darüber hinaus erlauben es ihm seine Talente, Gegner aus nächster Nähe unter Druck zu setzen. Er kann die Stärke und Schadensreduzierung eines Verbündeten steigern (Tag Team), eine Ladung zurücksetzen, wenn ein Verbündeter handlungsunfähig wird (It’s Hero Time) und während des Angriffs unverwundbar werden (Numb To Pain).

Warum der Fußritter werden?

Getreu seinem Namen bietet der Foot Knight genügend Mobilität, um ihm die Freiheit zu geben, auf dem Schlachtfeld herumzulaufen. Im Wesentlichen können Spieler, die in dieser Karriere erfahren genug sind, ihm helfen, seine Verbündeten zu beschützen, wann immer es nötig ist. Leider macht ihn seine übermäßige Abhängigkeit von der Mobilität im Vergleich zu seinen Kollegen sowohl in der Offensive als auch in der Verteidigung glanzlos.

Söldner

Söldner zu sein bedeutet für Markus Kruber das Beutejagen. Bereits ab Level 1 fördert das Toolkit des Söldners eine ständige, aber sichere Offensive.

Sein Moralschub (Karrierefähigkeit) versetzt Gegner in der Nähe ständig ins Wanken, während er Verbündeten vorübergehende Gesundheit gewährt. In der Zwischenzeit können ihm Tempod-Schläge (Passiv) ständig eine Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit verleihen, wenn er mehrere Feinde trifft. Darüber hinaus lässt Hitting The Sweet Spot (Passiv) seine Angriffe durch Feinde hindurch, während No More Laughin’ Now (Passiv) einen ordentlichen Crit-Boost verleiht.

Darüber hinaus fördern allein seine Talente ein sicheres aggressives Spiel. Seine Talente gewähren ihm Nahkampf-Kill-basierte (Mercenary’s Pride) und Multi-Hit-basierte (Drillmaster) Lebensraub, steigern die Kraft von Gegnern in der Nähe (The More The Merrier) und entfernen zufällige kritische Trefferchance mit einem garantierten kritischen Treffer pro fünf Treffer (Helborgs Vormundschaft). .

Warum der Söldner werden?

Getreu seinem Stereotyp ist ein Söldner der beste Freund eines jeden Spielers, wenn es um einen Allrounder geht. Geben Sie dem Söldner im Wesentlichen eine Nahkampfwaffe und eine Handfeuerwaffe, und er kann fast jeden Punkt aus jeder Entfernung verteidigen. Zugegeben, Solo-Builds werden den Söldner wegen seines anständig ausgewogenen Werkzeugkastens lieben. Teambuilds möchten jedoch möglicherweise eine Karriere mit einem viel raffinierteren Fokus.

Jägerin

Schlachten ist die Devise, und Bardin Goreksson ist der Beste auf diesem Gebiet. Auf Level 12 genießt es der Slayer, Feinde anzugreifen und anzugreifen, um seine Kampfkraft zu steigern.

Der Slayer verfügt über Leap (Karrierefähigkeit), mit dem er ein Ziel betäuben kann und ihm einen Geschwindigkeitsschub verleiht. Darüber hinaus tragen seine Passiven zu seinem Amoklauf bei, indem sie ihm einen stapelbaren Schadensbuff pro Treffer (Trophäenjäger), einen Angriffsgeschwindigkeitsschub (Pfad des Gemetzels) und unterbrechungsfreie Angriffe (Drengi Grit) verleihen.

Darüber hinaus verstärken seine Talente seine Vorliebe für Gemetzel. Er kann vorübergehende Gesundheit erhalten, wenn er mehrere Feinde gleichzeitig trifft (Doomseeker) oder Feinde aus nächster Nähe tötet (Slayer’s Fury). In der Zwischenzeit kann er beim Angriff auf Feinde Schadensreduzierung erzielen (Gimnirs Fokus) und Feinde bei erfolgreichen Ausweichmanövern wegstoßen (Barge).

Warum die Jägerin werden?

Dank Leap kann der Slayer mehr als genug Mobilitätsoptionen erhalten, um Ansammlungen von Feinden auszulöschen. Darüber hinaus machen ihn seine anderen Angriffsfähigkeiten gegen die meisten Bosse im Spiel einsatzfähig. Trotz seines zuverlässigen Werkzeugkastens werden die Spieler den Slayer jedoch aufgrund seiner sich eher wiederholenden Rotation möglicherweise bald langweilig finden.

Kampfzauberer

Die Beherrschung ihrer magischen Gaben war für Sienna eine willkommene Abwechslung, und als Kampfzaubererin ist sie eine unschätzbare Verbündete gegen die Skaven. Bereits auf Stufe 1 maximiert der Kampfzauberer sein Brennpotenzial, um Gegnern verheerende Flächenzauber zuzufügen.

Der Kampfzauberer verfügt über Fire Walk (Karrierefähigkeit), mit dem sie sich teleportieren kann, während sie eine Flamme hinterlässt. Währenddessen lassen ihre Passiven sie Überladung entlüften, nachdem sie keine Zauber gewirkt hat (Ruhe), Überladung erhöht ihre Zauberladegeschwindigkeit (rücksichtsloses Tempo) und erhöht ihren Fernkampfschaden (Pyromantische Woge).

Darüber hinaus verleihen ihre Talente ihren Feuerzaubern verschiedene Effekte. Zum Beispiel erhält sie eine erhöhte Kraft für voll aufgeladene Zauber (Volcanic Force), erhöht den Schaden über Zeit mit Verbrennungen (Famished Flames) und erhält eine Schadensreduzierung für das Entzünden von Feinden (Rußschild).

Warum der Kampfzauberer werden?

Wenn es um pure Feuerkraft geht, kann nichts schief gehen. Ähnlich wie ein D&D 5e Zauberer, der außer Kontrolle geraten ist, rühmt sich der Kampfzauberer mit seiner mächtigen Offensive, Feinde auszulöschen. Darüber hinaus lassen ihre niedrigen CDs und ihr ziemlich starkes Ultimate einen richtig gebauten Battle Wizard leicht durch Feinde pfeifen. Teams werden ihre schnellen Angriffe lieben, um feindliche Wellen zu eliminieren. Solospieler werden den Battle Wizard jedoch aufgrund ihres überschaubaren, aber sich wiederholenden Werkzeugkastens etwas langweilig finden.

Eisenbrecher

Bardin Goreksson bringt seine Fähigkeiten im Tunnelkampf ein, um als Eisenbrecher eine unvergleichliche Verteidigung zu bieten. Auf Level 7 bietet der Ironbreaker einen überlegenen Schutz, der sich auf ihn selbst und seine Kollegen erstreckt.

Mit Impenetrable (Karrierefähigkeit) verspottet er in der Nähe befindliche mannshohe Feinde, um ihn anzugreifen – während er gleichzeitig einen Verteidigungsschub erhält und innerhalb kurzer Zeit sogar Angriffe abwehrt. Währenddessen erlauben ihm seine Passiven, alle paar Sekunden einen Treffer zu absorbieren (Gromril-Rüstung), den erlittenen Schaden zu reduzieren (Zwergengeschmiedet), mehr Ausdauer zu erhalten (Doughty) und Betäubungen zu verringern (Resilient).

Darüber hinaus erweitern seine Talente diesen Schutz auf Verbündete. Der Eisenbrecher verfügt über Talente, die es ihm ermöglichen, Verbündeten auf natürliche Weise (Blood Of Grimnir) oder durch Blocken von Angriffen (Rune-Etched Shield) einen Kraftschub zu geben und Feinde ständig zu taumeln (Smiter).

Warum der Eisenbrecher werden?

Manchmal ist das Überleben in der Endzeit das beste Kapital eines Menschen. Mit dem Iron Breaker erhalten die Spieler eine ausreichend solide Verteidigung, um Schaden von den meisten feindlichen Wellen und sogar lästigen Disablern zu absorbieren. Für Teams kann ein Iron Breaker einen zusätzlichen Schutz vor Bossen und Eliten bieten. Solo-Builds mögen den Iron Breaker jedoch möglicherweise nicht, da seine bemerkenswerte Verteidigung auf Kosten des Grundschadens geht.

Wegpirscher

Kerillian verfeinerte die Fähigkeiten ihrer Wegbeobachterin bis zur Evolution und wurde eine Wegpirscherin, die ihr Ziel nie verfehlt. Bereits auf Level 1 nutzt die Waystalker verschiedene Fernkampfangriffe, die ihr praktisch die Kontrolle über die Fernkampfoffensive verleihen.

Ihre Trueshot Salve (Karrierefähigkeit) lässt sie suchende Pfeile entfesseln, während ihre Amaranthe (passive Fähigkeit) ihre Gesundheit für eine Dauer regeneriert, wenn sie weniger als die Hälfte ihrer Gesundheit hat. Ihre anderen Passiven verbessern ihre Fernkampffähigkeiten, wie erhöhte Munitionskapazität (Pfeilsturm), doppelte Reichweite (Wegwächterbogen) und Zoomen (Asrai Vigil).

Darüber hinaus bereichern ihre Talente ihr langfristiges Potenzial. Talente ermöglichen ihr beispielsweise, Multi-Hit-Lebensraub (Dryad’s Durst) zu erhalten, Fernkampfangriffe mit Bluten zu versehen (Serrated Shots) und Pfeile abprallen zu lassen (Ricochet).

Warum Wegpirscher werden?

Getreu seinem Fernkampffokus besitzt der Waystalker den Fernkampfraum. Tatsächlich können sowohl ihre normalen Angriffe als auch Ultimate verschiedene Mob-Typen mit Leichtigkeit eliminieren. Ihre Nahkampfoptionen sind jedoch in der Regel etwas langweilig und ihre Mobilitätsmöglichkeiten können unter ständigem Druck ziemlich eingeschränkt werden. Für Team-Setups wird der Waystalker leicht zu einem Muss für Fernkämpfe. Solospieler haben es jedoch möglicherweise schwerer, ihre Fernkampfoptionen zu maximieren.

Jäger

Markus Kruber mag sich zurückziehen, um die Naturgötter Rhya und Taal im Ackerland zu verehren, aber ein Jäger wie er würde immer noch seine Kampfkünste für die Jagd brauchen. Auf Stufe 7 fördert der Huntsman mehr taktische Präzision im Fernkampf und erhält Vorteile beim Erzielen von kritischen Treffern, Staggern und Fernkopfschüssen.

Seine Jäger-Prowl (Karriere-Fähigkeit) ist eine Unsichtbarkeits-Fähigkeit, die ihn verlangsamt, aber seine allgemeine Angriffskraft erhöht. Währenddessen können seine Passiven Munition bei Kopfschüssen wiederherstellen (Nicht verschwenden, nicht wollen), kritische Treffer erhöhen (Schwächen ausrufen), die maximale Reichweite verdoppeln (Wildererzeichen) und die Munitionskapazität erhöhen (Deep Pockets).

Darüber hinaus verlassen sich einige mächtige Jägertalente auf Kopfschüsse, um eine erhöhte kritische Trefferchance (Makin’ It Look Easy), vorübergehende Gesundheit (Burst Of Enthusiasm) und eine erhöhte Nachladegeschwindigkeit (Thrill Of The Hunt) zu erzielen.

Warum der Jäger werden?

Unsichtbarkeit und Treffsicherheit sind ein großartiges Paar, und genau das macht der Huntsman. Obwohl seine Unsichtbarkeit nicht so stark ist wie die der Dienerin oder des Schattens, reicht die verschwindende Spezialisierung des Jägers aus, um die Arbeit zu erledigen. Tatsächlich macht er seine unterdurchschnittliche Stealth-Option mit einem leistungsstarken, aber halbkomplexen Fernkampf-Toolkit wett. Spieler, die seine komplexen Fähigkeiten beherrschen, können sich als heimlicher Jäger auszeichnen.

Hexenjäger-Hauptmann

Victor Saltzpyre wurde geboren, um in den Reihen des Ordens aufzusteigen, und seine Rolle als Hexenjäger-Hauptmann demonstriert sein taktisches Können. Bereits ab Level 1 verlässt sich der Hexenjäger-Captain darauf, den Schaden seiner Verbündeten gegen markierte Feinde zu steigern.

Dank Animosity (Karrierefähigkeit) kann Victor die kritische Trefferchance seiner Verbündeten erhöhen, während er Feinde zurückdrängt. In der Zwischenzeit kann Hexenjagd (Passiv) Victor und seine Verbündeten Feinde markieren lassen, um ihren erlittenen Schaden zu erhöhen. Mit seinen anderen Passiven kann er frontale leichte Angriffe kostenlos blocken (Eternal Guard) und mannshohe Feinde sofort mit kritischen Kopfschüssen töten (Killing Shot).

Darüber hinaus fügen seine Talente allein den Feinden ständig Nachteile hinzu. Zum Beispiel kann er garantierte kritische Treffer erzielen, indem er feindliche Angriffe blockt (Riposte), Nahkampftreffer bluten lassen (Flense) und den erlittenen Schaden erhöhen (Wissen des Templers).

Warum der Hexenjäger-Kapitän werden?

Für Damage Dealer ist DPS nicht immer das Spiel. Der Witch Hunter Captain ist zwar nicht der « ultimative » Schadensverursacher in seiner Rolle, aber er ist auch kein Schwächling. Tatsächlich macht die Kombination aus kritischen Buffs und Fernkampffokus des Hexenjägers ihn zu einem tödlichen Beschützer weit entfernter Punkte. Er kann Feinde aus der Entfernung schnell genug ausschalten, um ihn bei Bedarf aus mittlerer Entfernung verteidigen zu können.

Magd

Als Kerillian ihren Glauben mit der Elfenmondgöttin Lileath neu entfacht, wird sie eine Magd. Auf Stufe 7 ist die Magd auf Nahkampf spezialisiert und saust mit ihrem Speer von einem Feind zum nächsten.

Ihre Dash (Karrierefähigkeit) ermöglicht es ihr, sich durch Feinde zu bewegen und ungepanzerten Feinden Schaden zuzufügen, wenn sie blockt, Nahkampfausrüstung wechselt oder Fernkampfwaffen abfeuert. Darüber hinaus stärken ihre Passiven ihre Verteidigung erheblich. Sie erhält eine erhöhte Ausweichdistanz (Tanz der Jahreszeiten), eine doppelte Ausdauerregeneration (Erneuerung) und eine erhöhte Wiederbelebungsgeschwindigkeit (Ariels Benison).

Darüber hinaus konzentrieren sich ihre Talente auch darauf, Nahkampfschaden auszuweichen und zu maximieren. Ihre Schläge (Geisterecho) und Tötungen (Kampfsegen) können beispielsweise vorübergehende Gesundheit gewähren. In der Zwischenzeit können Ausweichmanöver die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen (Weidenhaltung). Schließlich kann sie nach Dashing (Geschenk von Ladrielle) vorübergehend unsichtbar werden, was sie effektiv zu einem Eindringling macht.

Warum Dienerin werden?

Die natürliche Begabung der Magd im Umgang mit dem Speer ermöglicht es ihr, sich im Nahkampf zu engagieren und gleichzeitig Distanz zwischen tödlicheren Feinden zu gewinnen. Da Gift of Ladrielle kostengünstige Unsichtbarkeit bietet, kann die Magd sie zusammen mit ihrem effektiven Fernkampf-Toolkit verwenden, um Positionen zu ändern und Feinde zu eliminieren, bevor sie zu einer Bedrohung für sie oder ihr Team werden. Im Gegenzug wird die Dienerin leicht zu einer praktikablen Option für herausforderndes Solospiel oder komplexe Teamkämpfe.

Eiferer

Als Victor Saltzypre das Auge bei den Skaven verliert, verliert er auch sein Vertrauen in seine Organisation. Als Zelot von Sigmar, dem Kriegsgott, gewinnt er jedoch einen neu entdeckten Glauben zurück. Auf Level 12 stärkt sich der Zelot durch endlose Kämpfe.

Seine Heilige Inbrunst (Karrierefähigkeit) ist eine Ladung, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Darüber hinaus steigern seine natürlichen Passive seine Kraft für fehlende Gesundheit (Fiery Faith) und erhalten eine angeborene Todesresistenz (Heart of Iron).

Darüber hinaus steigern allein seine Talente die Tötungskraft des Zeloten, während der Kampf weitergeht. Er erhält Lebensraub für tödliche Schläge (Buße! Buße!) und erhält Angriffsgeschwindigkeit, wenn er unter der Hälfte seiner Gesundheit liegt (Castigate). Außerdem ersetzt er seine zufällige kritische Chance alle fünf Treffer durch einen garantierten kritischen Treffer (Smite).

Warum der Zelot werden?

Das offensivorientierte Toolkit des Zealot macht Spaß, egal ob Solo oder Team. Der Zealot hat eine anständige Mischung aus Überlebensfähigkeit und aggressiven Optionen, die ihn zu einer der besten Optionen machen, um Wellen mit einer Vielzahl von Methoden zu eliminieren. Darüber hinaus können seine Gesundheits-für-Kraft-Fähigkeiten Spieler dazu ermutigen, mit Strategien zu experimentieren und sogar ein bisschen rücksichtslos für diese aufgeladenen Treffer zu werden.

Schatten

Wenn die reumütige Kerillian sich dazu entschließt, ein Schatten zu werden, umarmt sie den Mantel ihrer Vorfahren – diesmal zum Ruhm. Auf Level 12 ist die Shade auf Attentate spezialisiert, mit angeborener Unsichtbarkeit, die es ihr ermöglicht, feindliche Streitkräfte von innen heraus zu zerreißen.

Ihre Infiltrieren (Karriere-Fähigkeit) macht Kerillian für Feinde unauffindbar und nicht greifbar, bis sie angreift – wobei ihr erster Nahkampfangriff immer einen kritischen Treffer landet. Währenddessen tötet ihr mörderisches Können (passiv) sofort mannshohe Feinde. Allein ihre Rückenstiche verursachen 50 Prozent mehr Schaden dank Assassin’s Blade (Passiv).

Darüber hinaus maximieren ihre Talente allein ihre Fähigkeit, das Spiel mit reiner Tarnung und kritischen Schlägen zu durchbrechen. Talente ermöglichen es ihr, tötenden Lebensraub (Khaine’s Thirst) zu erhalten, den kritischen Schaden zu erhöhen (Grausamkeit), die Tarnung pro Kill zu verbessern (Vanish) und Infiltrieren in eine Teleportationsfertigkeit (Schattenschritt) zu verwandeln.

Warum der Schatten werden?

Vertraue auf den Schatten, um Horden von Feinden hinter den feindlichen Linien zu eliminieren. Dank seiner Unsichtbarkeit und absurd mächtigen Angriffsoptionen hat der Schatten mehr als genug Flexibilität, um die meisten Gegnertypen zu durchbrechen. Zugegeben, der Unsichtbarkeits-Spam kann den Shade für Solo- und Teamspiele ziemlich repetitiv machen. Die Spieler werden jedoch den Raum des Schattens für taktische Vielfalt und verschiedene Ansätze zum Töten von Feinden zu schätzen wissen.