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Dragones y mazmorras: la diferencia entre un mago, un brujo y un hechicero

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Dragones y mazmorras: la diferencia entre un mago, un brujo y un hechicero

Las clases mágicas en D&D pueden confundirse fácilmente, pero todas son muy diferentes. Aquí hay una guía rápida de lo que distingue a los magos, brujos y hechiceros.

Un mago tiene que aprender y estudiar magia antes de poder usarla. La imagen clásica de un mago sentado en una biblioteca, estudiando rigurosamente tomos antiguos, está muy en línea con la definición de D&D. Los magos normalmente quieren entender la magia lo más claramente posible. Pasan mucho tiempo buscando a fondo en libros antiguos para aprender hechizos, o pueden intentar crear otros nuevos. Independientemente de sus objetivos, intereses o motivaciones, generalmente siguen un patrón similar de tratar de comprender la magia a través de la investigación. Solo a través de la práctica y el estudio cuidadosos aprenden a realizar sus hechizos.

Ejemplos de cultura pop

Hermione Granger – Harry Potter: La habilidad mágica de Hermione proviene de ser una estudiante dedicada en Hogwarts. Tanto los libros como las películas muestran su habilidad para comprender una variedad de conceptos y demuestran cuánto estudia para lograr esa habilidad. Hermione a menudo lee más adelante en el material de su curso, a menudo sabiendo más que sus compañeros de clase, lo que la convierte en la verdadera imagen de un mago.

Como se Juega

El equipo más importante para un mago es su libro de hechizos. El libro actúa como un registro de todas las habilidades a las que el jugador tiene acceso actualmente. En el primer nivel, esto solo significa algunos hechizos básicos, pero la selección crece a medida que el jugador avanza. El libro de hechizos determina qué habilidades están disponibles para el jugador. Si circunstancias inesperadas hacen que el Mago se separe de su libro de hechizos, son efectivamente inútiles.

Los magos tienen una ligera desventaja en lo que respecta al combate, por lo que son más adecuados para los jugadores más interesados ​​en encontrar soluciones alternativas a los problemas. Si bien no son los mejores luchadores, un mago puede ayudar al grupo de manera eficaz con algunos hechizos oportunos lanzados en los momentos adecuados.

Subclases

Cada subclase de Wizard se enfoca en una escuela de magia específica. Como eruditos, estos magos eligen un área de especialización en la que centrarse. Los siguientes se encuentran en el Manual del jugador, pero los materiales oficiales adicionales presentan muchos más.

  • Evocaciónse enfoca en controlar elementos como el fuego, el hielo y los relámpagos, y es mejor para los jugadores que quieren jugar un lanzador ofensivo.
  • La nigromancia permite a un mago drenar la fuerza vital de los enemigos o reanimar a los muertos.
  • La abjuración es principalmente magia protectora, que protege a los aliados de los ataques o destierra a los enemigos.
  • La magia de adivinación implica la visión lejana, la detección de la presencia de amigos y enemigos, y la detección de fuerzas mágicas.
  • Conjuración permite que un mago manifieste objetos de la nada, invoque criaturas para cumplir sus órdenes o cree portales mágicos.
  • Transmutación se centra en la alteración de formas físicas, transformando materiales y objetos.
  • El encantamiento implica magia que manipula a otros, ya sea hechizándolos para que cooperen amistosamente o forzándolos cruelmente a la violencia.
  • La magia de ilusión otorga a los magos la capacidad de engañar a los sentidos, engañando a los ojos y los oídos para distraer al enemigo.
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Hechicero: talentos mágicos naturales

Un Hechicero es mágico por naturaleza. Su poder puede provenir de una variedad de fuentes, pero pase lo que pase, la magia ha sido parte de ellos desde que tienen memoria. La capacidad de producir magia define el carácter de un hechicero. Esto significa que, a diferencia de un mago, un hechicero no necesita dedicar tanto tiempo a la investigación y el estudio, aunque puede haber recibido capacitación para comprender mejor sus propias habilidades. Los hechiceros no necesitan libros de hechizos, solo instinto.

Ejemplos de cultura pop

Gandalf – El Señor de los Anillos: Quizás uno de los ejemplos más icónicos de un hechicero, Gandalf (en sus formas gris y blanca) existe más o menos para realizar magia. . En el transcurso de los viajes de Bilbo y Frodo, muestra una amplia gama de habilidades. Si existen reglas y límites sobre qué tipo de magia puede realizar Gandalf, él es el único que los entiende.

Elizabeth – Bioshock: Infinite: Gracias a un accidente cuando era una niña, Elizabeth tiene una habilidad natural para abrir portales a otros universos. Si bien necesita aprender a usar este poder de manera efectiva, ha tenido acceso a él toda su vida. Al final del juego, naturalmente puede ver puertas a otros universos.

Como se Juega

Siendo naturalmente mágico, un Hechicero tiene la ventaja de que no necesita llevar un libro de hechizos ni mantener el favor de un patrón. Desafortunadamente, viene con la contrapartida de tener acceso a menos hechizos. A diferencia de un mago que puede acumular hechizos con el tiempo, un hechicero tiene una cantidad fija. Solo pueden ganar nuevos hechizos intercambiando uno con otro.

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La ventaja, sin embargo, es que los Hechiceros obtienen acceso a algo llamado metamagia. Estas habilidades les permiten controlar sus hechizos con mayor precisión. Para magos y brujos, los efectos de un hechizo son mixtos, pero un hechicero puede modificar su hechizo según lo requiera la situación actual.

Subclases

La subclase de un Hechicero define el origen de su talento mágico innato. Dado que el Manual del jugador solo ofrece dos subclases de hechiceros, aquí también se enumeran otras, junto con su material de origen.

  • Linaje Dracónico (Manual del jugador): Estos hechiceros tienen un antepasado dragón lejano. Obtienen resistencias elementales según el tipo de dragón del que descienden, así como ciertas características físicas de dragón.
  • Magia salvaje (Manual del jugador): Esta magia proviene de las fuerzas del Caos. A menudo no tiene un origen aparente y puede ser de naturaleza impredecible.
  • Alma divina (Guía de todo de Xanathar): Estas personas han sido bendecidas por dioses o ángeles. Aprenden hechizos típicamente asociados con los clérigos y pueden acceder al poder divino.
  • Mente aberrante (el caldero de todo de Tasha): estos hechiceros han experimentado alguna influencia alienígena, como el toque de un renacuajo desollador mental o un viento del plano astral. Esto les ha dado poderes psiónicos.

Brujo: La magia es un regalo

Los magos y los hechiceros pueden confiar en sí mismos para producir magia, ya sea por estudio o por instinto. Un brujo recibe su magia de un poder superior, conocido como su «patrón». Por lo general, esto ocurre en forma de pacto, donde el brujo recibe poderes a cambio de algún tipo de servicio a su patrón. Los brujos a menudo se asocian con una alineación malvada, pero este no tiene por qué ser el caso: existe una amplia gama de opciones para los patrocinadores y la naturaleza del pacto, todas con diferentes motivos y alineaciones.

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Ejemplos de cultura pop

Corvo Attano – Dishonored: Después de escapar por los pelos de una situación aparentemente desesperada, Corvo logró llamar la atención de una figura misteriosa llamada «el forastero». Siendo este el que le otorgaba poderes, interesó ver como los usaría. El Forastero es un ejemplo perfecto de patrón: extraño, enigmático y poderoso.

Jesse Faden – Control: Jesse era una joven ordinaria hasta que algunas circunstancias inusuales la expusieron a amenazas interdimensionales, y con ellas, una entidad a la que llamó Polaris. Polaris actúa como patrocinadora de Jesse, dándole acceso a poderes como la telequinesis y la levitación que le permiten una mejor oportunidad de lidiar con su enemigo compartido.

Como se Juega

Las habilidades del brujo están determinadas en gran parte por la naturaleza de su pacto y la entidad con la que están aliados, ya que estos pueden variar desde demonios hasta archihadas y ángeles. Sin embargo, la mayor distinción de juego de los magos y hechiceros es que a los brujos les va mejor en combate. Muchos de sus hechizos son de naturaleza ofensiva y les permiten enfrentarse a los enemigos de cerca, combinando sus hechizos con habilidades marciales. . Una opción de Warlock, el «Pacto de la espada», incluso le da al jugador acceso a un arma encantada.

Subclases

Los materiales adicionales brindan a los jugadores acceso a muchas opciones de patrones, ya que los poderosos seres mágicos en el mundo de D&D son muchos y variados. Los siguientes, sin embargo, se encuentran en el Manual del jugador y son los más comunes:

  • Los clientes Archfey pueden ser caprichosos o traviesos, y sus motivos son difíciles de discernir. La magia que otorgan a menudo implica engaño e ilusión.
  • Los patrones de Fiend dan a los Warlocks su mala reputación. Estos demonios y archidiablos otorgan magia feroz y destructiva a aquellos que buscan su poder.
  • Los patrocinadores de The Great Old One pueden ser indiferentes o incluso inconscientes de los brujos que extraen poder de ellos. Los personajes con este patrón tienen poderes mentales mejorados y pueden sentir telepáticamente o protegerse de los ataques.
  • The Celestial: Patrons están bien alineados, siendo lo más parecido a los ángeles en Dungeons and Dragons. Obtienen poderes curativos que no se pueden obtener de otros clientes.