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Pokémon: todo lo que necesitas saber sobre estar atado (condición de estado)

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Pokémon: todo lo que necesitas saber sobre estar atado (condición de estado)

Estar atado es una táctica inesperada que puede causar problemas en la batalla. ¡Esto es lo que necesita saber sobre esta condición de estado sutil pero severa!

Condición de estado vinculante en la generación 1 Pokemon Games

Al comienzo de la franquicia Pokemon , los movimientos que infligen la condición de estado límite pueden durar entre 2 y 5 turnos, con cada posibilidad de resultado determinada por porcentajes establecidos.

porcentaje de oportunidad duración del efecto
37.5% 2 vueltas
37.5% 3 turnos
12.5% 4 turnos
12.5% 5 turnos

Si bien un movimiento vinculante siempre causará daño al alcanzar su objetivo, también dañará al enemigo en cada turno que está sujeto a un valor igual al 1/16 de su HP máximo. Además, Pokémon atado no puede realizar sus movimientos o cambiar, haciéndolos un pato sentado completamente a merced de su trampero.

Peor aún, cuando un Pokémon está libre de estar atado, no puede moverse en el turno que se libera. Esto significa que si su atacante es más rápido, pueden afectar al defensor una vez más para mantener el control total de la batalla. Este fue un mecánico realmente roto que permitió casi cualquier Pokémon rápido con un movimiento de unión para eliminar lentamente pero seguramente cualquier adversario.

Condición de estado vinculante en los juegos de Pokémon de la Generación 2

Afortunadamente, los Pokémon atados ahora pueden usar movimientos en la batalla, aunque aún no se pueden cambiar. Sin embargo, los pokemon salvajes parecen estar exentos de la última mecánica, ya que los pokemon salvajes unidos aún pueden huir de un encuentro. Curiosamente, los entrenadores también pueden huir de Pokémon salvaje si el enemigo usa un movimiento vinculante, aunque solo si el jugador usa un artículo de bola de humo. El único método para librarse completamente de la condición de estado vinculado en la batalla es usar el giro rápido de movimiento.

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Condición de estado vinculante en los juegos de la generación 3 de Pokémon

Si los jugadores se encuentran contra un Pokémon salvaje que los ata, el jugador aún puede huir si su Pokémon activo tiene la habilidad y un movimiento escapatoria, como Teleport, aunque esto solo permite a los jugadores huir y no romper la condición de estado vinculado como El movimiento de movimiento rápido hace.

Condición de estado vinculante en la generación 4 Pokemon Games

Con la introducción de un par de elementos retenidos, cómo se usó Bound en batallas cambió un poco a pesar de que la mecánica permaneció igual. En primer lugar, el shell del cobertizo del elemento permitiría que un Pokémon unido cambie sin penalizaciones. A continuación, la garra de agarre del elemento realiza automáticamente los movimientos de límite utilizados por el Pokémon equipado siempre dura el máximo de 5 turnos.

Condición de estado vinculante en los juegos de la Generación 5 Pokémon

Los movimientos que infligen la condición de estado límite ahora siempre duran entre 4 y 5 turnos en circunstancias normales, sin embargo, la duración siempre será de 7 turnos ahora si el usuario de un movimiento vinculante está conteniendo el elemento de garra de agarre. Además, la banda de unión, que fue un elemento introducido en la Generación 5, aumenta el daño hecho a los objetivos límite cada giro a 1/8 de su HP máximo en lugar de 1/16.

Condición de estado vinculante en los juegos de Pokémon de la Generación 6

El daño base hecho en cada giro por un movimiento de unión se ha incrementado a 1/8 del máximo HP de un objetivo. Pokémon que usa un movimiento de unión que también sostiene una banda de unión ahora podrá drenar sus enemigos de 1/6 de su máximo HP cada turno en lugar del nuevo valor mencionado anteriormente. Además, el pokemon de tipo fantasma ya no puede quedarse atrapado por los efectos de un movimiento de unión, aunque aún recibirá daño de normalidad.

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Condición de estado vinculante en Generation 7 y Generation 8 Pokemon Games

No ha habido cambios en la condición de estado límite desde los Juegos de la Generación 6.

Todos los movimientos que infligen la condición de estado límite en los juegos de Pokémon de la serie principal

Nombre de movimiento Descripción
Unir Un movimiento físico de tráfico de daños
Abrazadera Un movimiento físico de tráfico de daños
Llamarada Un movimiento especial de tráfico de daños
G-Max Centiferno Movimiento exclusivo de G-Max de Gigantamax Centiskorch
G-Max Sandblast Movimiento exclusivo de G-Max de Gigantamax Sandaconda
Infestación Un movimiento especial de tráfico de daños
tormenta del magma Un movimiento especial de tráfico de daños
Tumba de arena Un movimiento físico de tráfico de daños
Trampa Un movimiento físico de tráfico de daños
Jaula de truenos Un movimiento especial de tráfico de daños
Torbellino Un movimiento especial de tráfico de daños
Envolver Un movimiento físico de tráfico de daños