Koti Peliuutisia Kuinka Cris Tales suunnitteli ainutlaatuisia hahmoja mekaniikkansa avulla

Kuinka Cris Tales suunnitteli ainutlaatuisia hahmoja mekaniikkansa avulla

0
Kuinka Cris Tales suunnitteli ainutlaatuisia hahmoja mekaniikkansa avulla

Game Rant puhuu Cris Talesin luovan johtajan Carlos Andres Rocha Silvan kanssa hänen hahmosuunnittelufilosofiastaan ​​ja kuinka se vaikutti pelaamiseen.

Vaikka JRPG:t vaikuttivat valtavasti Cris Talesin suunnitteluun ja estetiikkaan, niin myös japanilainen media, kuten manga ja anime, sekä Walt Disney Companyn ja Cartoon Networkin teokset, kuten Samurai Jack tai Fosterin koti kuvitteellisille ystäville. Silva kuvailee peliä ”pieneksi matkaksi Kolumbiaan romanttisella ja fantastisella tavalla”, jossa monet paikat perustuvat sen kehittäjien kotimaahan, ja päähenkilö Crisbell kuvitellaan kolumbialaisena Disney-prinsessana.

Crisbell aloittaa Cris Talesin orvona Narimin kaupungissa, ja puhuvan, silinterihattua käyttävän sammakon kautta Matias joutuu kosketuksiin Narimin katedraalissa olevan lasimaalauksen kanssa, joka vapauttaa hänen voimansa aikana. Velho. Hänen käskynsä ajan yli antaa hänelle mahdollisuuden nähdä menneisyyteen ja tulevaisuuteen; maailma jaettu kolmioon kolmiolla kuten seinämaalauksissa Crisbell vierailee siirtokunnissa ympäri maailmaa. Hän pystyy manipuloimaan asioita eri aikoina Matiaksen avulla, ja taistelun aikana hän pystyy lähettämään vihollisia menneisyyteen tai tulevaisuuteen Ajan miekalla.

Silva sanoi, että Crisbell on suunnittelun kliseinen, hahmo, joka ei tiedä kuinka kietoa päätään voimiensa ympärille ilman koulutusta ja ohjausta. Näistä voimista tulee kuitenkin pelin maailmansuunnittelun, pulmien ja taistelun keskeinen tukipilari. Aikakiteet ovat myös pelin kaksikielisen sanapelin perusta: Cris Tales voidaan lukea englanniksi ”crystals”- tai espanjaksi ”cristales”.

”Se oli kunnianosoitus, jonka halusimme osoittaa vanhoille peleille; orpokodissa aloittaminen, miekan hankkiminen, supersankaritarksi tuleminen. Samalla halusimme antaa sinulle yllätyksen tunteen.”

Kuinka Cris Talesin päähenkilöt kasvoivat mekaniikasta

Jos Crisbell on hahmo, joka edustaa aikaa itse, hänen kumppaninsa koko matkan ajan edustavat suhteita tähän keskusmekaanikkoon. Silva keskusteli neljästä yksityiskohtaisesti:

  • Christopher, Space Mage, joka hyökkää alkuaineloitsuilla, edustaa ”eri elementtien epävakautta ja sitä, kuinka ne muuttuvat ajan myötä”.
  • Willhelm, veteraani Time Mage, joka on loukussa pojan ruumiissa, edustaa ”luonnon uskomatonta kasvua, joka kestää hyvin kauan” hallitsemalla Yucca-vaikutteisia Yucandragoras-kasveja.
  • JKR-721, androidi, jolla on valtava fyysinen kyky ja joka on elänyt tuhansia vuosia, johon aika ei vaikuta – ja se on ainoa puolueen jäsen, joka voi liikkua aikakiteissä ilman apua.
  • Zas, energinen tyttö, jolla on maaginen laukku täynnä erilaisia ​​esineitä vihollisille heitettäviksi, edustaa satunnaisuutta, joka on saanut inspiraationsa hahmoista, kuten Final Fantasy 6:n Setzer Gabbiani. Tiimi ajatteli, että olisi mielenkiintoista saada pelaaja, jolla on mahdollisuus kelata aikaa taaksepäin ja yrittää uudelleen.
Lue myös  15 parasta taistelupeliä, joita voit pelata Steamissä

Nämä hahmot rakennettiin heidän mekaniikkansa ympärille, sillä Silva sanoi suunnittelevansa epätavallisella tavalla ”ei vain siitä, mitä he haluavat ja tarvitsevat”. Esimerkiksi Christopherin asenne on räjähdysherkän nuoren Shonen-päähenkilön asenne, joka kokee voivansa käsitellä mitä tahansa ennen kuin hän joutuu kokemaan traumaattisia tapahtumia, jotka saavat hänet ymmärtämään muihin luottamiseen liittyvät edut. Willhelm on saanut inspiraationsa JRPG-pelien ”tuomio”-loitsuista, sillä hän on käyttänyt voimiaan pysäyttääkseen välittömän lähtölaskennan kuolemaan, mutta vanginnut itsensä ajoissa tehdäkseen sitä.

Cris Talesin päämekaniikka ”Opi menneestä, toimi nykyhetkessä, luo tulevaisuutesi” käytettiin analogiana kunkin hahmon matkalle, ja Silva sanoi, että he halusivat pelaajien kokevan tämän tunteen. kasvusta. Osa hahmojen muotoilusta tehtiin sellaisten henkilöiden, kuten Mark Nelsonin, joka työskenteli suunnittelijana Bethesdassa vuosina 2000–2007 peleissä, kuten Fallout 3 ja The Elder Scrolls 3: Morrowind. >.

”Kaikki nämä tämän keskeisen pilarin kanssa vuorovaikutuksessa olevat hahmot mahdollistivat luonnollisen vuorovaikutuksen. He olivat jo mekaanisesti sukulaisia, ja heidän persoonallisuutensa perustui siihen mekaniikkaan. Joten annoimme heidän olla, yritimme tavallaan antaa äänen heille määrittäville persoonallisuuksille. .”

Silvan mukaan yksi ainoista todellisista vaikeuksista Cris Talesin hahmojen suunnittelussa oli antaa heille kaikille riittävästi näyttöaikaa, jotta pelaajat voivat tutustua kaikkiin puolueensa jäseniin. Jokainen joukkueen jäsen puhuu välikohtausten aikana, mutta vain kolme henkilöä voi taistella kerralla. Ratkaisu, johon tiimi päätyi, oli vain saada tiettyjä hahmoja saataville pelin eri osissa, joten ”Saat todella kuulla niiden hahmojen äänet, joiden kanssa olet.”

Heidän pöytään tuomansa taistelumekaniikka tarjosi paljon tasapainottavaa, mukaan lukien aikavyöhykkeiden vaihtaminen, tilatehosteet, viholliset liikkuvat ruudun eri osien välillä ja paljon muuta. Silva kuitenkin sanoi, että sen tasapainottaminen oli ”erittäin hauskaa” osittain vahvojen hahmokonseptien ansiosta, jotka on kirjaimellisesti suunniteltu toimimaan keskenään. Asioiden keskittyminen Crisbellin keskuspilarin ympärille johti ”vaikeisiin päätöksiin”, kuten useamman kuin kahden hahmon yhdistelmän leikkaamiseen, kuten Chrono Triggerin kaltaisissa peleissä. Onneksi Silva uskoo, että nämä ylivuotoiset ideat ”todennäköisesti” tulevat näkyviin tulevissa peleissä.

Lue myös  Twitter-vinkkipurkissa on suuri tietoturvavirhe

Cris Tales on nyt saatavilla PC:lle, PS4:lle, PS5:lle, Stadialle, Switchille, Xbox Onelle ja Xbox Series X/S:lle.