Home Játékhírek Hogyan tervezett Cris Tales egyedi karaktereket a mechanikájuk segítségével

Hogyan tervezett Cris Tales egyedi karaktereket a mechanikájuk segítségével

0
Hogyan tervezett Cris Tales egyedi karaktereket a mechanikájuk segítségével

Game Rant beszélget a Cris Tales kreatív igazgatójával, Carlos Andres Rocha Silvával a karaktertervezési filozófiájáról és arról, hogy ez hogyan befolyásolta a játékot.

Bár a JRPG-k nagy hatással voltak a Cris Tales dizájnjára és esztétikájára, a japán média, például a manga és az anime, valamint a Walt Disney Company és a Cartoon Network olyan műsorai, mint a Samurai Jack vagy Foster’s Home for Imaginary Friends. Silva úgy írja le a játékot, mint „egy kis utazás Kolumbiába romantikus és fantasztikus módon”, sok helyszín a fejlesztők hazája alapján, a főszereplő Crisbell pedig kolumbiai Disney-hercegnőként képzelhető el.

Crisbell árvaként kezdi a Cris Talest Narim városában, és a beszélő, cilinderes békán keresztül Matias kapcsolatba kerül Narim katedrálisában látható ólomüveg falfestményével, amely felszabadítja az idő erejét. Mágus. Időbeli parancsnoksága kristályai lehetővé teszik számára, hogy a múltba és a jövőbe lásson; a világ egy háromszöggel harmadára oszlik, mint a falfestményeken, amelyeket Crisbell a világ településein látogat. Matias segítségével különböző időkben képes manipulálni a dolgokat, csata közben pedig képes ellenségeket küldeni a múltba vagy a jövőbe az Idő kardjával.

Silva elmondta, hogy Crisbell a formatervezés sablonja, egy karakter, aki nem tudja, hogyan tekerje a fejét a képességei köré képzés és útmutatás nélkül. Azonban ezek az erők a játék világtervezésének, rejtvényeinek és harcának központi oszlopává válnak. Az időkristályok a játék kétnyelvű szójátékának alapját is képezik: a Cris Tales angolul „kristályok”, spanyolul „cristales” néven olvasható.

„Ez egy tisztelgés volt a régi játékok előtt: árvaházban kezdtünk, kardot szereztünk, szuperhősnővé lettünk. Ugyanakkor a meglepetés érzését is szerettük volna kelteni.”

Hogyan nőtt ki a Cris Tales főszereplője a mechanikájukból

Ha Crisbell olyan karakter, aki magát az időt képviseli, társai az utazás során a központi szerelőhöz fűződő kapcsolatokat képviselik. Silva négyet tárgyalt részletesen:

  • Christopher, az űrmágus, aki elemi varázslatokkal támad, „a különböző elemek volatilitását és azok időbeli változását” képviseli.
  • Willhelm, a veterán Időmágus, aki egy fiú testében rekedt, „a természet hihetetlen növekedését képviseli, amely nagyon sokáig tart” a Yucca ihlette Yucandragoras növények irányítása révén.
  • A JKR-721, egy hatalmas fizikai képességekkel rendelkező android, aki több ezer évet élt, nem befolyásolja az idő – és ő az egyetlen párttag, aki segítség nélkül képes áthaladni az időkristályokon.
  • Zas, egy energikus lány, akinek varázslatos táskája tele van válogatott tárgyakkal, hogy az ellenségre dobja, olyan véletlenszerűséget képvisel, amelyet olyan karakterek ihlettek, mint a Final Fantasy 6 Setzer Gabbiani. A csapat úgy gondolta, hogy érdekes lenne egy olyan szerencsejátékos, aki képes visszatekerni az időt, és újra próbálkozni.
Olvassa el  God of War Fan megalkotja Kratos fénykardot

Ezek a karakterek a mechanika köré épültek, ahogy Silva azt mondta, hogy szokatlan módon tervez, „nem csak arról, amit akarnak és amire szükségük van”. Például Christopher hozzáállása egy kirobbanó fiatal Shonen főszereplőé, aki úgy érzi, bármit képes kezelni, mielőtt olyan traumatikus eseményeken megy keresztül, amelyek ráébresztik a másokra való támaszkodás előnyeit. Willhelmet a JRPG-k „végzet” varázslatai ihlették, mivel erejét arra használta, hogy megállítson egy küszöbön álló visszaszámlálást a halál felé, de csapdába ejtette magát ehhez.

A Cris Tales fő mechanikája: „Tanulj a múltból, cselekedj a jelenben, teremtsd meg a jövődet” analógiaként használták az egyes karakterek utazásához, és Silva azt mondta, azt szeretnék, hogy a játékosok megtapasztalják ezt az érzést. növekedésének. A karakterformálást olyan személyek segítségével végezték el, mint például Mark Nelson, aki 2000 és 2007 között tervezőként dolgozott a Bethesdánál olyan játékoknál, mint a Fallout 3 és a The Elder Scrolls 3: Morrowind >.

„Mindezek a szereplők, akik ezzel a központi pillérrel kölcsönhatásba léptek, lehetővé tették a természetes interakciókat. Már mechanikusan is rokonok voltak, és személyiségük is ezen a mechanikán alapult. Megengedtük tehát nekik, hogy bizonyos módon hangot adjanak az őket meghatározó személyiségjegyeknek. .”

Silva szerint az egyetlen igazi nehézség a Cris Tales karaktereinek megtervezésében az volt, hogy megfelelő képernyőidőt biztosítsanak nekik, hogy a játékosok megismerhessék pártjuk minden tagját. A csapat minden tagja beszél a jelenetek alatt, de egyszerre csak három személy tud csatát vívni. A csapat arra jutott, hogy bizonyos karaktereket csak a játék különböző részein tettek elérhetővé, így „igazán hallhatod azoknak a karaktereknek a hangját, akikkel együtt van.”

Az általuk asztalhoz hozott csatamechanika sokat kínált az egyensúlyozáshoz, beleértve az időzónák megváltoztatását, az állapoteffektusokat, a képernyő különböző részei között mozgó ellenségeket és még sok mást. Silva azonban azt mondta, hogy a kiegyensúlyozás részben „rendkívül szórakoztató” volt, köszönhetően az erős karakterkoncepcióknak, amelyeket szó szerint úgy terveztek, hogy kidolgozzák egymást. A dolgok Crisbell központi pillére köré való összpontosítás „nehéz döntésekhez” vezetett, mint például a kettőnél több karakterből álló kombók kivágása, amint az olyan játékokban látható, mint a Chrono Trigger. Szerencsére Silva úgy gondolja, hogy ezek a túláradó ötletek „valószínűleg” megjelennek a jövőbeli játékokban.

Olvassa el  Dark Souls 3: Hogyan lehet befejezni Irina és Eygon Questline -t

A Cris Tales már elérhető PC-n, PS4-en, PS5-ön, Stadián, Switchen, Xbox One-on és Xbox Series X/S-en.