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Come Cris Tales ha progettato personaggi unici usando le loro meccaniche

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Come Cris Tales ha progettato personaggi unici usando le loro meccaniche

Game Rant parla con il direttore creativo di Cris Tales, Carlos Andres Rocha Silva, della sua filosofia di progettazione dei personaggi e di come ha influenzato il gameplay.

Sebbene i JRPG abbiano avuto un’enorme influenza sul design e sull’estetica di Cris Tales, lo sono stati anche i media giapponesi come manga e anime, nonché le opere della Walt Disney Company e di Cartoon Network come Samurai Jack o La casa per amici immaginari di Foster. Silva descrive il gioco come “un piccolo viaggio in Colombia in un modo romantico e fantastico”, con molti luoghi basati sulla patria dei suoi sviluppatori e il protagonista principale Crisbell immaginato come una principessa Disney colombiana.

Crisbell inizia Cris Tales come orfana nella città di Narim, e attraverso la rana parlante e col cappello a cilindro Matias entra in contatto con un murale di vetro colorato nella cattedrale di Narim che sblocca i suoi poteri come Tempo Mago. Il suo dominio sui cristalli temporali le consente di vedere nel passato e nel futuro; il mondo diviso in terzi con un triangolo come nei murales che Crisbell visita negli insediamenti di tutto il mondo. Può manipolare le cose in tempi diversi con l’aiuto di Matias e durante la battaglia è in grado di inviare nemici nel passato o nel futuro con la Spada del Tempo.

Silva ha detto che Crisbell è un cliché dal design, un personaggio che non sa come avvolgere la testa intorno ai suoi poteri senza addestramento e guida. Tuttavia, quei poteri diventano il pilastro centrale per la progettazione del mondo, i puzzle e il combattimento del gioco. I cristalli temporali sono anche la base per il gioco di parole in doppia lingua del titolo: Cris Tales può essere letto come “crystals” in inglese o come “cristales” in spagnolo.

“Era un omaggio che volevamo rendere ai giochi di una volta; iniziare in un orfanotrofio, ottenere una spada, diventare una supereroina. Allo stesso tempo, volevamo darti un senso di sorpresa”.

Come il cast principale di Cris Tales è cresciuto dalle loro meccaniche?

Se Crisbell è un personaggio che rappresenta il tempo stesso, i suoi compagni di viaggio rappresentano le relazioni con quel meccanico centrale. Silva ne ha discussi quattro in dettaglio:

  • Christopher, un mago spaziale che attacca con incantesimi elementali, rappresenta “la volatilità dei diversi elementi e il modo in cui cambiano nel tempo”.
  • Willhelm, un veterano Mago del Tempo intrappolato nel corpo di un ragazzo, rappresenta “l’incredibile crescita della natura che richiede molto tempo” attraverso il suo comando delle piante Yucandragoras ispirate alla Yucca.
  • JKR-721, un androide con un’immensa abilità fisica che ha vissuto migliaia di anni, non è influenzato dal tempo ed è l’unico membro del gruppo che può muoversi attraverso i cristalli del tempo senza assistenza.
  • Zas, una ragazza energica con una borsa magica piena di oggetti assortiti da lanciare ai nemici, rappresenta la casualità ispirata a personaggi come Setzer Gabbiani di Final Fantasy 6. Il team ha pensato che sarebbe stato interessante avere un giocatore con la capacità di riavvolgere il tempo e riprovare.
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Questi personaggi sono stati costruiti attorno alle loro meccaniche, poiché Silva ha detto che progetta in un modo insolito “non solo su ciò che vogliono e di cui hanno bisogno”. Ad esempio, l’atteggiamento di Christopher è quello di un giovane protagonista Shonen esplosivo che sente di poter gestire qualsiasi cosa prima di passare attraverso eventi traumatici che gli fanno capire i vantaggi di fare affidamento sugli altri. Willhelm si ispira al tropo degli incantesimi “sventura” nei JRPG, avendo usato i suoi poteri per fermare un imminente conto alla rovescia verso la morte, ma intrappolandosi in tempo per farlo.

La meccanica principale di Cris Tales, “Impara dal passato, agisci nel presente, crea il tuo futuro”, è stata usata come un’analogia per il viaggio di ogni personaggio, e Silva ha detto che volevano che i giocatori sperimentassero quel senso di crescita. Alcune modifiche al personaggio sono state realizzate con l’aiuto di individui come Mark Nelson, che ha lavorato come designer presso Bethesda dal 2000 al 2007 in giochi come Fallout 3 e The Elder Scrolls 3: Morrowind.

“Tutti questi personaggi che interagiscono con questo pilastro centrale hanno permesso interazioni naturali. Erano già collegati meccanicamente e le loro personalità erano basate su quei meccanismi. Quindi abbiamo permesso loro di essere, in un certo senso abbiamo cercato di dare voce ai tratti della personalità che li hanno definiti .”

Secondo Silva, una delle uniche vere difficoltà nella progettazione dei personaggi di Cris Tales è stata quella di concedere a tutti un tempo sufficiente sullo schermo in modo che i giocatori possano conoscere ogni membro del proprio gruppo. Ogni membro della squadra parla durante i filmati, ma solo tre individui possono combattere contemporaneamente. Una soluzione a cui il team è arrivato è stata quella di rendere disponibili alcuni personaggi solo in diverse parti del gioco, quindi “Puoi sentire davvero le voci dei personaggi con cui sei”.

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Le meccaniche di battaglia che hanno portato in tavola hanno offerto molto da bilanciare, inclusi il cambio di fuso orario, gli effetti di stato, i nemici che si spostano tra le diverse parti dello schermo e altro ancora. Tuttavia, Silva ha affermato che il bilanciamento è stato “estremamente divertente” in parte grazie a concetti di personaggi forti letteralmente progettati per funzionare l’uno con l’altro. Concentrare le cose attorno al pilastro centrale di Crisbell ha portato a “decisioni difficili” come tagliare le combo con più di due personaggi, come visto in giochi come Chrono Trigger. Fortunatamente, Silva crede che quelle idee traboccanti “probabilmente appariranno” nei giochi futuri.

Cris Tales è ora disponibile su PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.