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Dungeons and Dragons: la differenza tra un mago, uno stregone e uno stregone

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Dungeons and Dragons: la differenza tra un mago, uno stregone e uno stregone

Le classi di magia in D&D possono essere facili da confondere, ma sono tutte molto diverse. Ecco una guida rapida a ciò che distingue maghi, stregoni e stregoni.

Un mago deve imparare e studiare la magia prima di poterla usare. L’immagine classica di un mago seduto in una biblioteca, che studia rigorosamente i tomi antichi, è molto in linea con la definizione di D&D . I maghi di solito vogliono capire la magia il più chiaramente possibile. Trascorrono molto tempo a cercare a fondo vecchi libri per imparare incantesimi o possono provare a crearne di nuovi. Indipendentemente dai loro obiettivi, interessi o motivazioni, generalmente seguono uno schema simile nel tentativo di acquisire una comprensione della magia attraverso la ricerca. È solo attraverso un’attenta pratica e studio che imparano a eseguire i loro incantesimi.

Esempi di cultura pop

Hermione Granger – Harry Potter: l’abilità di Hermione nella magia deriva dall’essere una studentessa devota a Hogwarts. Sia i libri che i film mostrano la sua abilità nell’afferrare una varietà di concetti e dimostrano quanto duramente studi per raggiungere tale abilità. Hermione spesso legge in anticipo il materiale del suo corso, spesso ne sa più dei suoi compagni di classe, rendendola la vera immagine di un mago

Gioco

L’equipaggiamento più importante per un mago è il suo libro degli incantesimi. Il libro funge da registrazione di ogni abilità a cui il giocatore ha attualmente accesso. Al primo livello, questo significa solo alcuni incantesimi di base, ma la selezione cresce man mano che il giocatore avanza. Il libro degli incantesimi determina quali abilità sono disponibili per il giocatore. Se circostanze impreviste portano la separazione del Mago dal suo libro degli incantesimi, sono effettivamente inutili.

I maghi sono leggermente svantaggiati quando si tratta di combattere, quindi sono più adatti ai giocatori più interessati a trovare soluzioni alternative ai problemi. Sebbene non siano i migliori combattenti, un mago può supportare efficacemente il gruppo con alcuni incantesimi tempestivi lanciati nei momenti giusti.

Sottoclassi

Ogni sottoclasse di Maghi si concentra su una specifica scuola di magia. In quanto studiosi, questi maghi scelgono un’area di competenza su cui concentrarsi. Quanto segue si trova nel Manuale del giocatore, ma materiali ufficiali aggiuntivi ne introducono molti di più.

  • Evocazione si concentra sul controllo di elementi come fuoco, ghiaccio e fulmini ed è la soluzione migliore per i giocatori che vogliono giocare un lanciatore offensivo.
  • Negromanzia consente a un mago di risucchiare forza vitale dai nemici o rianimare i morti.
  • Abjuration è principalmente una magia protettiva, che protegge gli alleati dagli attacchi o bandisce i nemici.
  • Divinazione la magia implica vedere lontano, percepire la presenza di amici e nemici e rilevare le forze magiche.
  • Evocazione consente a un mago di manifestare oggetti dal nulla, evocare creature per eseguire i propri ordini o creare portali magici.
  • Trasmutazione si concentra sull’alterazione delle forme fisiche, trasformando materiali e oggetti.
  • Incantesimo comporta la magia che manipola gli altri, affascinandoli in una cooperazione amichevole o costringendoli crudelmente alla violenza.
  • Illusion la magia dà ai maghi la capacità di giocare brutti scherzi ai sensi, ingannando occhi e orecchie per distrarre il nemico.
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Stregone: Talenti magici naturali

Uno stregone è naturalmente magico. Il loro potere può provenire da una varietà di fonti, ma non importa quale, la magia è parte di loro da quando riescono a ricordare. La capacità di produrre magia definisce il carattere di uno stregone. Ciò significa che, a differenza di un mago, uno stregone non ha bisogno di dedicare molto tempo alla ricerca e allo studio, sebbene possa aver ricevuto una formazione per comprendere meglio le proprie capacità. Gli stregoni non hanno bisogno di libri di incantesimi, solo istinto.

Esempi di cultura pop

Gandalf – Il Signore degli Anelli: forse uno degli esempi più iconici di stregone, Gandalf (nelle sue forme sia bianche che grigie) esiste più o meno per eseguire magie . Nel corso dei viaggi di Bilbo e Frodo, mostra una vasta gamma di abilità. Se esistono regole e limiti al tipo di magia che Gandalf può eseguire, è l’unico che le comprende.

Elizabeth – Bioshock: Infinite: grazie a un incidente quando era una bambina, Elizabeth ha una capacità naturale di aprire portali in altri universi. Anche se ha bisogno di imparare a usare efficacemente questo potere, ha avuto accesso ad esso per tutta la vita. Entro la fine del gioco, può naturalmente vedere le porte in altri universi.

Gioco

Essendo naturalmente magico, uno Stregone ha il vantaggio di non aver bisogno di portare un libro degli incantesimi né di mantenere il favore di un patrono. Sfortunatamente, ha il compromesso di avere accesso a un minor numero di incantesimi. A differenza di un mago che può accumulare incantesimi nel tempo, uno stregone ha un determinato importo. Possono solo ottenere nuovi incantesimi scambiandone uno con un altro.

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Il vantaggio, tuttavia, è che gli stregoni hanno accesso a qualcosa chiamato metamagia. Queste abilità consentono loro di controllare con maggiore precisione i propri incantesimi. Per maghi e stregoni, gli effetti di un incantesimo sono misti, ma uno stregone può modificare il proprio incantesimo come richiesto dalla situazione attuale.

Sottoclassi

La sottoclasse di uno Stregone definisce l’origine del loro talento magico innato. Poiché il Manuale del giocatore offre solo due sottoclassi di Stregoni, qui sono elencate anche altre, insieme al materiale di origine.

  • Draconic Bloodline (Manuale del giocatore): questi stregoni hanno un lontano antenato drago. Ottengono resistenze elementali in base al tipo di drago da cui discendono, così come alcune caratteristiche fisiche draconico.
  • Wild Magic (Manuale del giocatore): Questa magia proviene dalle forze del Caos. Spesso non ha un’origine apparente e può essere di natura imprevedibile.
  • Anima divina (Guida a tutto di Xanathar): questi individui sono stati benedetti da divinità o angeli. Imparano gli incantesimi tipicamente associati ai chierici e possono accedere al potere divino.
  • Mente Aberrante (Il Calderone del Tutto di Tasha): questi Stregoni hanno subito un’influenza aliena, come il tocco di un girino del mind flayer o il vento del Piano Astrale. Questo ha dato loro poteri psionici.

Stregone: La magia è un dono

Maghi e Stregoni sono in grado di fare affidamento su se stessi per produrre magia, sia per studio che per istinto. A uno stregone viene concessa la sua magia da un potere superiore, indicato come il suo “patrono”. Di solito, ciò si verifica sotto forma di patto, in cui lo Stregone riceve poteri in cambio di una sorta di servizio al proprio patrono. Gli stregoni sono spesso associati a un allineamento malvagio, ma non deve essere così: esiste un’ampia gamma di opzioni per i patroni e la natura del patto, tutte con motivazioni e allineamenti diversi.

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Esempi di cultura pop

Corvo Attano – Dishonored: dopo essere sfuggito a malapena a una situazione apparentemente senza speranza, Corvo è riuscito ad attirare l’attenzione di una figura misteriosa chiamata “l’Esterno”. Questo gli sono stati concessi poteri, interessato a vedere come li avrebbe usati. The Outsider è un perfetto esempio di mecenate: strano, enigmatico e potente.

Jesse Faden – Control: Jesse era una giovane donna normale fino a quando alcune circostanze insolite non l’hanno esposta a minacce interdimensionali e, con esse, un’entità che ha chiamato Polaris. Polaris funge da protettrice di Jesse, dandole accesso a poteri come la telecinesi e la levitazione che le consentono una migliore possibilità di affrontare il loro nemico comune.

Gioco

Le abilità dello Stregone sono determinate in gran parte dalla natura del loro patto e dall’entità con cui sono alleati, poiché possono variare dai demoni agli arcifey agli angeli. La più grande distinzione di gioco da maghi e stregoni, tuttavia, è che Gli stregoni se la cavano meglio in combattimento. Molti dei loro incantesimi sono di natura offensiva e consentono loro di affrontare i nemici da vicino, combinando i loro incantesimi con abilità marziali . Un’opzione Warlock, il “Patto della lama”, dà persino al giocatore l’accesso a un’arma incantata.

Sottoclassi

Materiali aggiuntivi danno ai giocatori l’accesso a molte opzioni per i sostenitori, poiché i potenti esseri magici nel mondo di D&D sono molti e vari. I seguenti, tuttavia, si trovano nel Manuale del giocatore e sono i più comuni:

  • Gli Archfey possono essere stravaganti o birichini e le loro motivazioni sono difficili da discernere. La magia che conferiscono spesso implica inganni e illusioni.
  • I immondi mecenati conferiscono agli stregoni la loro cattiva reputazione. Questi demoni e arcidiavoli conferiscono una magia ardente e distruttiva a coloro che cercano il loro potere.
  • Gli avventori di The Great Old One possono essere indifferenti o addirittura ignari degli Stregoni che traggono potere da loro. I personaggi con questo patrono hanno poteri mentali potenziati e possono percepire telepaticamente o proteggersi dagli attacchi.
  • The Celestial: i patroni sono ben allineati, essendo la cosa più vicina agli angeli in Dungeons and Dragons. Ottengono poteri curativi non ottenibili da altri patroni.