ホーム ゲームニュース CrisTalesがメカニックを使用してユニークなキャラクターをデザインした方法

CrisTalesがメカニックを使用してユニークなキャラクターをデザインした方法

0
CrisTalesがメカニックを使用してユニークなキャラクターをデザインした方法

Game Rantは、CrisTalesのクリエイティブディレクターであるCarlosAndres Rocha Silvaに、彼のキャラクターデザイン哲学とそれがゲームプレイにどのように影響したかについて話します。

JRPGは Cris Tales のデザインと美学に大きな影響を与えましたが、マンガやアニメなどの日本のメディアや、ウォルトディズニーカンパニーの作品やサムライなどのカートゥーンネットワークのショーも同様でした。ジャックまたは架空の友達のためのフォスターズホーム。 Silvaは、このゲームを「ロマンチックで幻想的な方法でコロンビアへの小さな旅行」と表現しています。開発者の故郷に基づいた多くの場所があり、主人公のクリスベルはコロンビアのディズニープリンセスとして想像されています。

クリスベルはナリムの町で孤児としてクリステイルズを開始し、シルクハットをかぶったカエルのマティアスがナリムの大聖堂のステンドグラスの壁画と接触し、時間としての力を解き放ちます。メイジ。時間結晶を使った彼女の命令により、彼女は過去と未来を見ることができます。世界は3分の1に分割され、クリスベルが世界中の集落を訪れた壁画のように三角形になっています。彼女はマティアスの助けを借りてさまざまな時間に物事を操作することができ、戦闘中にソードオブタイムで過去または未来に敵を送ることができます。

シルバ氏によると、クリスベルは設計によって決まり文句になっているという。このキャラクターは、トレーニングや指導なしに頭を自分の力に巻き付ける方法を知らない。ただし、これらの力は、ゲームの世界のデザイン、パズル、および戦闘の中心的な柱になります。タイムクリスタルは、ゲームの二言語タイトルの駄洒落の基礎でもあります。 Cris Tales は、英語では「クリスタル」、スペイン語では「クリスタル」と読むことができます。

「それは私たちが昔のゲームに払いたかったオマージュでした。孤児院から始めて、剣を手に入れ、スーパーヒロインになりました。同時に、私たちはあなたに驚きの感覚を与えたかったのです。」

CrisTalesのメインキャストがどのように彼らのメカニックから成長したか

クリスベルが時間そのものを表すキャラクターである場合、旅の間の彼女の仲間は、その中心的なメカニックとの関係を表しています。シルバは4つを詳細に議論しました:

  • エレメンタルスペルで攻撃するスペースメイジのクリストファーは、「さまざまなエレメントの変動性と、それらが時間とともにどのように変化するか」を表しています。
  • 少年の体に閉じ込められたベテランのタイムメイジであるウィルヘルムは、ユッカに触発されたユカンドラゴラスの植物の彼の指揮を通して、「非常に長い時間がかかる自然の信じられないほどの成長」を表しています。
  • JKR-721は、何千年も生きてきた巨大な物理的能力を備えたAndroidであり、時間の影響を受けません。また、支援なしでタイムクリスタルを移動できる唯一のパーティメンバーです。
  • 敵に投げるためのさまざまなアイテムでいっぱいの魔法のバッグを持ったエネルギッシュな女の子、ザスは、ファイナルファンタジー6 のセッツァーガビアーニのようなキャラクターに触発されたランダムさを表しています。チームは、時間を巻き戻して再試行できるギャンブラーがいるのは面白いだろうと考えました。

シルバが「彼らが欲しいものや必要なものだけでなく」珍しい方法でデザインすると言ったように、これらのキャラクターは彼らのメカニズムを中心に構築されました。たとえば、クリストファーの態度は、爆発的な若い少年の主人公であり、他人に頼ることの利点を実感させるトラウマ的な出来事を経験する前に、何でも処理できると感じています。ウィルヘルムは、JRPGの「運命」の呪文の比喩に触発され、彼の力を使って死への差し迫ったカウントダウンを止めましたが、そうするのに間に合うように自分自身を閉じ込めました。

Cris Tales のメインメカニックである「過去から学び、現在で行動し、未来を創造する」は、各キャラクターの旅のアナロジーのように使用され、シルバはプレーヤーにその感覚を体験してもらいたいと述べました。成長の。一部のキャラクターの形成は、2000年から2007年までBethesdaで Fallout 3 The Elder Scrolls 3:Morrowind 。

「この中心的な柱と相互作用するこれらすべてのキャラクターは、自然な相互作用を可能にしました。それらはすでに機械的に関連付けられており、それらの性格はそれらのメカニズムに基づいていました。したがって、私たちはそれらを定義する性格特性に声を与えることを試みました。 。」

シルバ氏によると、 Cris Tales ‘のキャラクターをデザインする上での唯一の本当の難しさは、プレイヤーがパーティーの各メンバーを知ることができるように、すべての十分なスクリーン時間を与えることでした。チームのメンバー全員がカットシーンで話しますが、一度に戦闘できるのは3人だけです。チームが得た解決策は、ゲームのさまざまな部分で特定のキャラクターのみを利用できるようにすることでした。そのため、「一緒にいるキャラクターの声を実際に聞くことができます」。

彼らがテーブルにもたらした戦闘メカニズムは、タイムゾーンの変更、ステータスエフェクト、画面のさまざまな部分の間を移動する敵など、バランスを取るための多くの機能を提供しました。しかし、シルバ氏は、文字通り互いにうまく機能するように設計された強力なキャラクターのコンセプトのおかげで、バランスをとることは「非常に楽しい」と述べました。 クロノトリガーのようなゲームで見られるように、クリスベルの中心的な柱の周りに焦点を合わせると、2人以上のキャラクターのコンボを切り取るなどの「難しい決定」につながりました。幸いなことに、シルバはそれらのあふれているアイデアが将来のゲームに「おそらく現れる」と信じています。

Cris Tales は、PC、PS4、PS5、Stadia、Switch、Xbox One、Xbox Series X / Sで利用できるようになりました。

モバイルバージョンを終了