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Warzone : 기술 기반 매치 메이킹의 작동 방식

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Warzone : 기술 기반 매치 메이킹의 작동 방식

Infinity Ward와 Activision은 warzone 냉전 에 기술 기반 매치 메이킹이 사용된다는 것을 부인했습니다. 그러나 수많은 컨텐츠 제작자가 테스트하고 동일한 로비에 높은 숙련 된 플레이어를 짝을 이루는 알고리즘이 있음을 증명했습니다. 단순히 게임을함으로써 커뮤니티는 점차 더 나은 상대와의 경기에서의 도전을 견뎌냈습니다.

플레이어는 현대 전쟁에서 기술을 향상시키기 위해 1 년이 넘었으며 게임 내에서 보여줍니다. 이 안내서는 warzone 의 기술 기반 또는 참여 기반 매치 메이킹 시스템의 주요 측면을 다룹니다. 또한 게임을 이용하지 않고 더 쉬운 로비를 얻는 다양한 방법을 설명합니다.

2021 년 11 월 30 일에 Payton Lott에 의해 업데이트 됨 : 밴드 어의 출시와 Warzone에 새로운 태평양지도가 도입되면서 SBMM 토론은 재 포장 커뮤니티. 주제에 대한 의견이 무엇이든 알고리즘은 여기에 있습니다. 정량적 데이터가 없어도 Vanguard는 게임 내 로비 분류에 대한 유사한 “참여 기반”접근 방식을 통합 한 것이 분명합니다. Warzone의 플레이어 기반이 다른 AAA 사수로 넘어 가면서 앞으로 SBMM이 변경 될 수 있습니다.

사용 된 메트릭

Activision의 시스템이 독점 정보이기 때문에 Activision이 기술을 결정하는 데 사용하는 정확한 요인은 알려져 있지 않습니다. 그러나 플레이어의 킬 사망 비율 (k/d)과 로비의 기술 사이에는 강한 상관 관계가 있습니다. 플레이어가 보유한 승리 수, 헤드 샷 비율, 평균 킬 및 이동 백분율은 알고리즘에 존재할 수있는 다른 요인입니다.

Jgod, Xclusive Ace 및 Drift0R은 플레이어의 킬 사망 비율에 따라 로비의 기술을 테스트했습니다. 테스트 결과는 논란의 여지가 없으며 K/D를 향상시키는 플레이어는 상대방이 더 어려워집니다. SBMM 알고리즘은 플레이어의 이전 5 경기 를 고려하여 각 로비의 평균 k/d에 영향을 미칩니다. 5 번의 연속 경기에서 제로 킬을함으로써 이론을 테스트 할 수 있습니다. 플레이어의 여섯 번째 경기는 훨씬 쉬울 것이며 시스템은 플레이어가 더 나은 경기를 위해 부스트를 반전하도록 권장합니다.

괄호와 팀 역학

스킬 기반 매치 메이킹은 Infinity Ward와 Activision에서 가능한 한 많은 플레이어를 유지하는 데 사용됩니다. 당연히, 1 인칭 슈팅 게임과 장애가있는 플레이어에 대한 보호가 있어야합니다. 그러나 Warzone의 SBMM에는 평균, 평균 및 평균 이상의 플레이어를 위해 여러 개의 괄호가 있습니다. warzone 의 플레이어의 평균 사망 사망률은 약 .8 k/d 정도입니다. 1.5k/d 이상의 플레이어는 거의 항상 평균 이상의 로비에 배치됩니다. 평균 이상의 로비는 일반적으로 평균 k/d가 1.1 이상입니다. 또한 1.3k/d 이상의 플레이어는 커뮤니티의 플레이어의 상위 25%를 나타냅니다.

기술 기반 매치 메이킹은 warzone 의 각 팀의 평균 k/d를 고려합니다. 이는 팀에서 K/D가 가장 낮은 플레이어가 더 나은 상대와 경기를해야하며 K/D가 높은 선수는 덜 숙련 된 상대와 경기를 할 것임을 의미합니다. warzone의 SBMM 알고리즘은 듀오, 트리오 및 쿼드에서 낮은 사람을 돕는 플레이어를 돕습니다. 예를 들어, 1.5 k/d를 가진 플레이어는 충전물을 끄고 배틀 로얄 듀오를 플레이 할 때 평균 k/d가 .75입니다.

SBMM의 상태

평균 이상의 K/DS를 가진 플레이어의 경우 warzone 에서 sbmm의 현재 상태가 실망 스러울 수 있습니다. 하나 또는 두 개의 괜찮은 게임을 가진 플레이어는 훨씬 더 나은 로비로 처벌됩니다. 또한 플레이어 데이터가 더 이상 공개 정보가 아니기 때문에 플레이어 통계를 추적하는 대구 트래커와 같은 웹 사이트는 더 이상 유용하지 않습니다.

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warzone SBMM 웹 사이트는 Activision에 의해 종료되었습니다. 웹 사이트는 알고리즘을 이해하고 용의자 계정을 식별하는 도구였습니다. Activision은 API를 변경하고 SBMM을 종료하기로 결정했기 때문에 플레이어가 시스템을 이용하거나 치트 소프트웨어를 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다. 더 이상 모든 계정과 관련된 통계의 흔적이 없으며, 이는 착취 및 부정 행위의 증거를 제공 할 것입니다. 종이 트레일이 없으면 스 트리머와 전문가는 SBMM을 우회하기 위해 아래 방법 중 일부를 사용했다고 비난 받고 있습니다.

시스템 악용

로비를 더 쉽게 만들 수있는 방법이 많이 있으며, 플레이어는 숙련 된 상대와 경기를 할 수있는 모든 일을하고 있습니다. 플레이어는 통계를 탱크하거나 봇 계정을 사용하여 더 나은 로비를받을 수 있습니다. warzone 은 자유롭게 플레이 할 수 있으며 좌절 한 플레이어는 새로운 계정을 만들고 평균 이하의 플레이어를 상대로 플레이 할 수 있습니다. 또한 선수의 위치를 ​​변경하여 숙련 된 플레이어 또는 핑이 높은 플레이어가있는 서버에 액세스 할 수있는 라우터도 있습니다.

시간이 중요합니다

플레이어는 시간의 시간이 로비 구성에도 큰 요인이된다는 것을 명심해야합니다. 온라인으로 플레이어가 적다면 로비가 더 다양 할 가능성이 더 높습니다. 로비의 평균 k/d는 경기가 대기되는 현지 시간과 관련이 있습니다.

매치 메이킹은 모든 서버에서 오후 8 시부 터 오전 2 시까 지 현지인 시간 입니다. 이것은 다른 시간 동안 로비 강도가 훨씬 쉬울 것임을 의미합니다. Top Streamers가 하루 초 또는 오전 2시 이후에 콘텐츠를 촬영하는 것은 우연의 일치가 아닙니다.

참여 기반 매치 메이킹

기술적으로, warzone 은 참여 기반 매치 메이킹이라고 불리는 기술이 결정적인 요인입니다. 참여는 가능한 가장 많은 시간 동안 플레이어를 게임에 유지하는 것을 말합니다. 알고리즘은 플레이어가 관심을 유지하기 위해 필요할 때 로비의 강도를 변경하기 위해 데이터를 해석합니다.

5 번의 경기를 연속으로 던지는 것에 대한 위의 예는 완벽한 예입니다. 일련의 게임에서 끔찍하게 플레이하는 게이머는 청동 로비로 끝납니다. 마찬가지로, 평균 2 개 이상의 킬을 기록한 플레이어는 경기에서 플래티넘 및 다이아몬드 로비에 들어갑니다. 시스템의 의도는 각 플레이어가 플레이 세션에서 최소한 하나의 즐거운 경험을 가지고 있는지 확인하는 것입니다. 종종 플레이어는 타기 직전에 가장 낮은 레벨 로비에 들어갑니다.

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번들 논쟁

지난 몇 달 동안 수천 명의 플레이어와 콘텐츠 제작자가 매장에서 구매 한 후 더 나은 로비를 받고 있다고보고했습니다. 소문이 사실이라는 것을 암시하는 구체적인 증거는 없지만 많은 사람들 이이 방법이 숙련 된 상대와 대결하는 어리석은 방법이라고 주장합니다.

가능한 한 많은 플레이어를 유지하고 가능한 한 많은 수익을 창출하도록 구성된 게임에서 의미가 있습니다. Activision의 눈에는 이것이 상생 시나리오입니다. 더 많은 플레이어가 더 나은 로비를 얻기 때문에 더 많은 참여를 계속하고 번들을 구매하는 게이머는 더 많은 돈을 쓰도록 권장됩니다. 이것은 분명히 단순한 추측이지만 확실히 불가능하지는 않습니다.

Warzone에는 해당되지 않은 모드가 필요합니다

기술 기반 매치 메이킹과 관련된 이러한 문제 는 캐주얼 및 순위 모드를 추가하여 해결할 수 있습니다. 개선하는 플레이어는 순위를 얻게되며 캐주얼 한 경험을 원하는 플레이어는 무작위 로비에 올릴 것입니다. 불행히도, 스킬 기반 매치 메이킹은 곧 변경 될 것으로 보이지 않습니다. 기술 기반 매치 메이킹은 인피니티 워드와 활성화가 플레이어 보유로 인해 많은 돈을 벌었으며, 변화를 일으키는 인센티브가없는 것 같습니다.

뱅가드의 기술 기반 매치 메이킹

Vanguard ‘s 멀티 플레이어를 연주하는 데 시간을 보낸 사람은 친숙한 트렌드를 발견했습니다. 더 잘 플레이하면 로비가 좋아집니다. 스킬 기반 매치 메이킹 냉전 현대 전쟁에서와 정확히 동일하게 느껴지기 때문에 이것은 새로운 것이 아닙니다. Call of Duty 프랜차이즈에서 펍 스톰 핑과 무작위 배정의 시대는 지났습니다.

위에서 논의한 바와 같이,이 게임의 개발자가 알고리즘을 변경 해야하는 이유는 거의 없습니다. SBMM은 슈터를 처음 접하는 사람들과 다양한 요인과 조건으로 인해 경쟁하기 위해 노력하는 사람들을 위해 보호 된 로비를 만듭니다. 이 보호 된 로비는 이유가 있으며 실제로 플레이어 보존에 긍정적입니다.

태평양의 기술 기반 매치 메이킹

반면에, 좋은 플레이어는 vanguard warzone 모두에서 인과 적 경험을 할 수 없습니다. Raven과 Activision은 그들의 접근 방식을 고수하고 있으며, 태평양지도가 무엇이든 바꿀 것이라는 증거는 없습니다. warzone의 SBMM 이 플레이어의 관점에서 나올 수 있는지에도 불구하고 시스템이 충분한 플레이어를 유지하고 미세 변환이 계속 순이익을 계속한다면 시스템을 변경할 이유가 없습니다.

프랜차이즈를 좋아하는 숙련 된 플레이어는 게임에서 승리하기위한 투쟁에도 불구하고 새로운 플레이어는 평균과 평균 이하의 상대와 일치합니다. 요점을 틀리지 않으면 서 다음 총알은 시스템을 개선 할 수있는 몇 가지 변화입니다.

  • 성능과 승리에 대한 실제 보상
  • 진행 잠긴 품목
  • 캐주얼 및 순위 모드
  • 1.0 k/d 이상의 무작위 매치 메이킹
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게임 개발은 비즈니스이지만 가능한 많은 사람들에게 warzone 을 즐겁게 만들면서 이익을 얻는 방법이 있습니다. 이러한 제안은 구현되지 않을 가능성이 없지만, 클래식 의무 경험을 되살리기 위해 무언가가 이루어지기를 희망합니다.

Warzone 는 2020 년 3 월 10 일에 출시되었으며 PC, PlayStation 4, Xbox Series X/S 및 PlayStation 5에서 제공됩니다.