Home Berita permainan Dungeons and Dragons: Perbezaan Antara Ahli Sihir, Warlock & Ahli Sihir

Dungeons and Dragons: Perbezaan Antara Ahli Sihir, Warlock & Ahli Sihir

0
Dungeons and Dragons: Perbezaan Antara Ahli Sihir, Warlock & Ahli Sihir

Kelas ajaib dalam D&D boleh dikelirukan dengan mudah, tetapi semuanya sangat berbeza. Berikut ialah panduan ringkas tentang perkara yang membezakan ahli sihir, ahli sihir & ahli sihir.

Wizard perlu belajar dan belajar sihir sebelum mereka boleh menggunakannya. Imej klasik ahli sihir yang duduk di perpustakaan, mempelajari kitab-kitab purba dengan teliti, sangat sesuai dengan definisi D&D . Ahli sihir biasanya ingin memahami sihir sejelas mungkin. Mereka menghabiskan banyak masa dengan teliti mencari buku lama untuk mempelajari mantera, atau mungkin cuba mencipta yang baharu. Tidak kira matlamat, minat, atau motivasi mereka, mereka biasanya mengikuti corak yang sama untuk cuba mendapatkan pemahaman tentang sihir melalui penyelidikan. Hanya melalui latihan dan kajian yang teliti, mereka belajar untuk melakukan jampi mereka.

Contoh Budaya Pop

Hermione Granger – Harry Potter: Kemahiran Hermione dalam sihir diperoleh daripada menjadi pelajar yang berdedikasi di Hogwarts. Kedua-dua buku dan filem menunjukkan kemahirannya dalam memahami pelbagai konsep, dan menunjukkan betapa gigihnya dia belajar untuk mencapai kemahiran itu. Hermione sering membaca di hadapan dalam bahan kursusnya, sering mengetahui lebih daripada rakan sekelasnya, menjadikannya gambaran sebenar ahli sihir

permainan

Peralatan yang paling penting untuk ahli sihir ialah buku ejaan mereka. Buku ini bertindak sebagai rekod setiap keupayaan yang boleh diakses oleh pemain pada masa ini. Pada peringkat pertama, ini hanya bermakna beberapa mantra asas, tetapi pemilihan berkembang apabila pemain berkembang. Buku ejaan menentukan kebolehan yang tersedia untuk pemain. Sekiranya keadaan yang tidak dijangka menyebabkan Wizard dipisahkan daripada buku ejaan mereka, ia tidak berguna.

Ahli sihir berada pada kelemahan sedikit apabila ia datang untuk pertempuran, jadi mereka lebih sesuai untuk pemain yang lebih berminat dalam mencari penyelesaian alternatif kepada masalah. Walaupun bukan pejuang terbaik, Wizard boleh menyokong parti dengan berkesan dengan beberapa mantera yang tepat pada masanya dilemparkan pada saat yang tepat.

Subkelas

Setiap subkelas Wizard memfokuskan pada sekolah sihir tertentu. Sebagai ulama, ahli sihir ini memilih bidang kepakaran untuk diberi tumpuan. Perkara berikut terdapat dalam Buku Panduan Pemain, tetapi bahan rasmi tambahan memperkenalkan lebih banyak lagi.

  • Evocation memfokuskan pada mengawal unsur-unsur seperti api, ais dan kilat, dan adalah yang terbaik untuk pemain yang ingin bermain pemain yang menyerang.
  • Necromancy membolehkan Wizard menguras tenaga hidup daripada musuh, atau menghidupkan semula yang mati.
  • Penculikan terutamanya sihir pelindung, melindungi sekutu daripada serangan atau menghalau musuh.
  • Tenung sihir melibatkan penglihatan jauh, merasakan kehadiran kawan dan musuh, dan pengesanan kuasa ajaib.
  • Konjurasi membolehkan ahli sihir memanifestasikan objek dari udara nipis, memanggil makhluk untuk melakukan pembidaan seseorang atau mencipta portal ajaib.
  • Transmutasi memfokuskan pada pengubahan bentuk fizikal, mengubah bahan dan objek.
  • Pesona melibatkan sihir yang memanipulasi orang lain, sama ada memikat mereka ke dalam kerjasama mesra atau secara kejam memaksa mereka melakukan keganasan.
  • Ilusi sihir memberikan ahli sihir keupayaan untuk bermain helah pada deria, menipu mata dan telinga untuk mengalihkan perhatian musuh.
Baca juga  Ketuhanan: Sin Asal 2 - 15 Potongan Perisai Terbaik Terbaik, Ranking

Ahli Sihir: Bakat Ajaib Semulajadi

Ahli Ahli Sihir sememangnya ajaib. Kuasa mereka boleh datang dari pelbagai sumber, tetapi tidak kira apa pun, sihir telah menjadi sebahagian daripada mereka selagi mereka ingat. Keupayaan untuk menghasilkan sihir mentakrifkan watak ahli sihir. Ini bermakna, tidak seperti ahli sihir, ahli sihir tidak perlu menghabiskan banyak masa untuk memberi tumpuan kepada penyelidikan dan kajian, walaupun mereka mungkin telah menjalani latihan untuk lebih memahami kebolehan mereka sendiri. Ahli sihir tidak memerlukan buku mantra, hanya naluri.

Contoh Budaya Pop

Gandalf – The Lord of the Rings: Mungkin salah satu contoh ahli sihir yang paling ikonik, Gandalf (dalam bentuk kelabu dan putihnya) lebih kurang wujud untuk melakukan sihir . Sepanjang perjalanan Bilbo dan Frodo, dia mempamerkan pelbagai kebolehan. Jika ada peraturan dan had untuk jenis sihir yang boleh dilakukan Gandalf, dia sahaja yang memahaminya.

Elizabeth – Bioshock: Infinite: Terima kasih kepada kemalangan semasa dia masih bayi, Elizabeth mempunyai keupayaan semula jadi untuk membuka portal ke alam semesta lain. Walaupun dia perlu belajar cara menggunakan kuasa ini dengan berkesan, dia mempunyai akses kepadanya sepanjang hidupnya. Menjelang akhir permainan, dia secara semula jadi dapat melihat pintu ke alam semesta lain.

permainan

Sebagai seorang ahli sihir secara semula jadi, seorang Ahli Sihir mempunyai kelebihan bahawa mereka tidak perlu membawa buku ejaan atau mengekalkan budi dengan penaung. Malangnya, ia datang dengan pertukaran untuk mempunyai akses kepada lebih sedikit mantera. Tidak seperti ahli sihir yang boleh mengumpul mantera dari semasa ke semasa, ahli sihir mempunyai jumlah yang ditetapkan. Mereka hanya boleh mendapat mantra baharu dengan menukar satu dengan yang lain.

Baca juga  Pokemon Legends: Pokemon Noble Arceus Semuanya Patutlah Pokemon Baharu

Kelebihannya, bagaimanapun, ialah Ahli Sihir mendapat akses kepada sesuatu yang dipanggil metamagic. Kebolehan ini membolehkan mereka mengawal mantera mereka dengan lebih tepat. Bagi ahli sihir dan ahli sihir, kesan jampi bercampur-campur, tetapi ahli sihir boleh mengubah suai mantra mereka seperti yang diperlukan untuk situasi semasa.

Subkelas

Subkelas Sorcerer mentakrifkan asal usul bakat ajaib mereka. Memandangkan Buku Panduan Pemain hanya menawarkan dua subkelas Sorcerer, yang lain disenaraikan di sini juga, bersama dengan bahan asalnya.

  • Draconic Bloodline (Buku Panduan Pemain): Penyihir ini mempunyai moyang naga yang jauh. Mereka mendapat rintangan unsur berdasarkan jenis naga yang mereka turunkan, serta ciri drakonik fizikal tertentu.
  • Sihir Liar (Buku Panduan Pemain): Sihir ini datang daripada kuasa Chaos. Ia selalunya tidak mempunyai asal usul yang jelas, dan boleh bersifat tidak dapat diramalkan.
  • Jiwa Ilahi (Panduan Xanathar Untuk Segalanya): Individu ini telah diberkati oleh tuhan atau malaikat. Mereka mempelajari mantera yang biasanya dikaitkan dengan ulama, dan boleh mengakses kuasa ilahi.
  • Aberrant Mind (Tasha’s Cauldron of Everything): Ahli Sihir ini telah mengalami beberapa pengaruh asing, seperti sentuhan dari berudu penyembur minda atau angin dari Pesawat Astral. Ini telah memberi mereka kuasa psionik.

Warlock: Sihir Adalah Hadiah

Ahli Sihir dan Ahli Sihir mampu bergantung pada diri mereka sendiri untuk menghasilkan sihir, sama ada melalui kajian atau naluri. Seorang Warlock diberikan sihir mereka oleh kuasa yang lebih tinggi, dirujuk sebagai “penaung” mereka. Biasanya, ini berlaku dalam bentuk pakatan, di mana Warlock menerima kuasa sebagai pertukaran untuk beberapa jenis perkhidmatan kepada penaung mereka. Warlock sering dikaitkan dengan penjajaran jahat, tetapi ini tidak semestinya berlaku — pelbagai pilihan wujud untuk pelanggan dan sifat pakatan, semuanya dengan motif dan penjajaran yang berbeza.

Baca juga  The Boys: Amazon Secara Rasmi Memesan Siri Spinoff Kolej

Contoh Budaya Pop

Corvo Attano – Tidak Dihormati: Selepas hampir tidak melarikan diri daripada situasi yang kelihatan seperti tiada harapan, Corvo berjaya mendapat perhatian seorang tokoh misteri yang dipanggil “Orang Luar.” Ini diberikan kepadanya kuasa, berminat untuk melihat bagaimana dia akan menggunakannya. Orang Luar ialah contoh sempurna seorang penaung: pelik, misteri dan berkuasa.

Jesse Faden – Kawalan: Jesse ialah seorang wanita muda biasa sehingga beberapa keadaan luar biasa mendedahkannya kepada ancaman antara dimensi — dan bersama mereka, entiti yang dinamakannya Polaris. Polaris bertindak sebagai penaung Jesse, memberinya akses kepada kuasa seperti telekinesis dan levitation yang membolehkannya peluang lebih baik untuk berhadapan dengan musuh bersama mereka.

permainan

Kebolehan Warlock ditentukan sebahagian besarnya oleh sifat pakatan mereka dan entiti yang bersekutu dengan mereka, kerana ini boleh terdiri daripada syaitan kepada arwah kepada malaikat. Perbezaan permainan terbesar daripada ahli sihir dan ahli sihir, walau bagaimanapun, ialah Warlocks lebih baik dalam pertempuran. Banyak mantera mereka bersifat menyinggung dan membolehkan mereka menghadapi musuh secara dekat, menggabungkan mantera mereka dengan kemahiran mempertahankan diri . Satu pilihan Warlock, “Pact of the Blade,” malah memberikan pemain akses kepada senjata terpesona.

Subkelas

Bahan tambahan memberi pemain akses kepada banyak pilihan penaung, kerana makhluk ajaib yang berkuasa dalam dunia D&D adalah banyak dan pelbagai. Walau bagaimanapun, yang berikut terdapat dalam Buku Panduan Pemain dan adalah yang paling biasa:

  • Archfey penaung mungkin aneh atau nakal, dan motif mereka sukar untuk dibezakan. Keajaiban yang mereka berikan selalunya melibatkan muslihat dan ilusi.
  • Fiend penaung memberi Warlock reputasi jahat mereka. Syaitan-syaitan dan syaitan-syaitan ini menganugerahkan sihir pemusnah yang berapi-api kepada mereka yang mencari kuasa mereka.
  • The Great Old One pelanggan mungkin tidak peduli atau bahkan tidak mengetahui Warlocks yang mengambil kuasa daripada mereka. Watak dengan penaung ini telah meningkatkan kuasa mental, dan secara telepati boleh merasakan atau melindungi diri mereka daripada serangan.
  • The Celestial: Patronssejajar dengan baik, menjadi perkara yang paling hampir dalamDungeons and Dragonsdengan malaikat. Mereka mendapat kuasa penyembuhan yang tidak diperolehi daripada pelanggan lain.