Home Spelnieuws Dungeons & Dragons: 10 beste cantrips in 5e

Dungeons & Dragons: 10 beste cantrips in 5e

0
Dungeons & Dragons: 10 beste cantrips in 5e

Spellcasters hebben toegang tot allerlei cantrips. Sommigen vallen op als het beste, dus dit is wat magisch-ingestelde avonturiers prioriteit moeten geven.

Een vurige bout van geheimzinnige energie, vuurbout (evocatie) is gemakkelijk een van de beste afstandsaanvallen die een spellcaster in hun repertoire kan krijgen. Wanneer cast, kan deze spreuk een wezen binnen 120ft raken met 1d10 brandschade. als een offensieve cantrip, deze spreuk schaalt ook zijn schade, toeneemt op het 5e niveau (2d10), 11e niveau (3D10) en 17e niveau (4d10). Het vereist verbale en somatische componenten.

Fire Bolt is een van de beste cantrips die een spellcaster kan krijgen als ze offensieve aanvallen nodig hebben. Terwijl Toll the Dead meer schade beschikt, overtreft Fire Bolt het door bereik. Fire Bolt verliest echter zijn glans na het 5e niveau. Een 14 -behendigheidspersonage met een lichte kruisboog kan meer schade aanrichten dan vuurbout.

licht

Een van de meest eenvoudige spreuken daar, licht (evocatie) maakt eenvoudig een object over dat niet groter is dan 10 vierkante voet met een magisch licht . Een uur lang laat deze spreuk licht rond het object vrij (20ft heldere, 20ft dim). Bij de kans dat het object iets is dat een vijandig wezen draagt, moeten ze opvolgen een behendigheid op te slaan om de betovering te voorkomen. De componenten zijn verbaal en materiaal (fosforescent mos of firefly).

Licht dient altijd als een van de beste cantrips van 5e voor zijn onmiddellijke verlichtingsoptie. Toegegeven, dit neemt ruimte in beslag als een voorbereide spreuk. In situaties waarin gevechten echter niet worden verwacht, kan licht gemakkelijk lastige fakkels vervangen.

bericht

Vanwege het gebrek aan internet in een fantasiewereld, wordt boodschap (transmutatie) het volgende beste voor instant messaging. Wanneer cast, stelt deze spreuk gebruikers in staat om een ​​ -bericht te vermelden dat alleen hun doelwit kan horen. Dit werkt binnen een bereik van 120 ft en kan bepaalde obstakels omzeilen voordat het doel wordt bereikt. Om te werpen, vereist het de volgende componenten: verbaal, somatisch en materiaal (een koperdraad).

Lees ook  Beste de Simpsons -afleveringen

Bericht is op zijn best een situationele spreuk. In het geval van noodsituaties kan het echter vaag fluisteren van een boodschap uitsluitend voor een enkele ontvanger wonderen doen wanneer partijleden niet zichtbaar in een gebied kunnen communiceren. Bericht werkt als een handig hulpmiddel in spionagemissies of wanneer partijleden moeten undercover blijven.

chill touch

Chill Touch (Necromancy) stelt een andere persoon in staat om de koude vrijlating van de dood te voelen. Met deze cantrip (vereisen verbale en somatische componenten), roept een speler een skeletale hand op die een afstandsaanval maakt. Als het wordt geraakt, ontvangt het doel niet alleen 1d8 necrotische schade, , maar kan ook geen genezing ontvangen totdat ze hun volgende beurt beginnen. Wanneer het een ondoden raakt, heeft het doelwit nadeel op aanvallen op de caster. De basisschade neemt toe op het 5e niveau (2d8), 11e niveau (3d8) en 17e niveau (4d8).

Ondanks de verminderde schade in vergelijking met vuurbout, kan een chill touch en het genezing van genezing van het wegens goed werken tegen vijanden met genezers. Bovendien kunnen de aanvalsadvallen tegen de ondode een route een handig hulpmiddel maken bij het bestrijden van dergelijke vijanden in het vroege spel.

tol de doden

Soms doen de doden zelf de levenden een prijs betalen voor bestaande. Met tol de doden (necromancy), een spellcaster, de geluiden van dolte bellen naar een wezen binnen 60ft. Wanneer castrip, dwingt deze cantrip het doelwit om een ​​wijsheid op te rollen. Bij een mislukking nemen ze 1d8 necrotische schade, of 1D12 als ze een HP missen . Bovendien tol de dode schalen in schade op het 5e niveau (2d8/2d12), 11e niveau (3D8/3D12) en 17e niveau (4d8/4d12). Het vereist alleen verbale en somatic componenten.

Zelfs met de korte afstand van de doden, is het zeer waarschijnlijk dat vijanden binnen 60 ft komen om de spelers toch te bestrijden. Bovendien is het vanwege zijn necrotische schade ook zeer waarschijnlijk dat niet veel vijanden deze aanval kunnen weerstaan.

Lees ook  Sterkste grote schurken in één stuk

De begeleiding

Zelfs het kleinste stukje goddelijke voorzienigheid kan gewone mensen in genieën veranderen. Dankzij begeleiding (waarzeggerij) kunnen spellcasters die noodzakelijke “push” geven om hun metgezellen te motiveren om uit te blinken in een activiteit. In wezen schenkt begeleiding ( verbaal, somatic ) 1d4 aan een bereid wezen dat de speler kan aanraken. Ze kunnen vervolgens de begeleiding afsterven voor of nadat ze een vaardigheidscontrole hebben gemaakt van de keuze van de caster.

De 1D4 -boost kan het verschil maken tussen leven en dood, vooral als het gaat om vallen. Als zodanig moeten spellcasters zoveel mogelijk richtlijnen gebruiken, vooral bij bondgenoten zoals de veelzijdige Ranger of de heimelijke schurk die vaak vaardigheidscontroles buiten de strijd moet maken.

Kleine illusie

Kleine illusie (illusie) kan dienen als een handige afleiding van een spellcaster in tijden van nood. Met deze cantrip ( somatic, materiaal ) kunnen spellcasters een afbeelding of een geluid maken maken binnen een 30ft -bereik dat tot een minuut kan duren. Geluiden met kleine illusie kunnen variëren van alles in de verbeelding van de gebruiker. Afbeeldingen moeten in een 5-voet kubus passen en kunnen niet-fysieke sensorische effecten creëren. Het object aanraken of een inlichtingencontrole (onderzoek) tegen het object opvolgen, onthult de illusie.

Gerelateerd: D & D -avonturen om te spelen als je van Divinity hield: Original Sin 2

Creatieve spellcasters kunnen wonderen doen met een 5-voet vierkant. Als zodanig kan kleine illusie de weg vrijmaken voor het verbergen van ruimtes of zelfs nuttige afleidingen tegen tegenstanders. Spellcasters onder elke klasse moeten overwegen deze cantrip te krijgen voor handige illusies.

Mind Sliver

De minste desoriëntatie kan iedereen uit de aandacht brengen – soms met dodelijke gevolgen. Dankzij deze betoveringscantrip (vereist verbaal componenten) stelt Casters in staat om de geest van een wezen binnen 60ft te desoriënteren, waardoor ze een intelligentie -sparende worp maken. Als het wezen de save faalt, krijgen ze niet alleen 1d6 psychische schade, maar krijgen ze ook een -1d4 penalty op hun volgende sparende worp voor het einde van de volgende beurt van de caster.

Lees ook  Waarom Red Dead Redemption 3 moet gebeuren

Mild Sliver kan gemakkelijk een krachtige cantrip worden in het repertoire van elke spellcaster. Immuniteit en weerstand tegen psychische schade wordt als zeldzaam beschouwd en intelligentie is meestal de stortplaats van veel wezens. Bovendien kan de Save -boete leiden tot meer verwoestende effecten veroorzaakt door andere leden van de partij.

Mage hand

Spellcasters die helpen om handen te helpen, kunnen hun geheimzinnige magie gebruiken om een ​​magiër -hand op te roepen (Conjuratie). Deze cantrip ( verbale, somatische ) roept een spectrale hand op die op een punt binnen 30ft zweeft. Met een actie kan de caster een object manipuleren tot 30 ft afstand. Casters kunnen echter geen Mage -hand gebruiken om magische items te activeren, aanvallen uit te voeren of een gewicht van meer dan 10 pond te dragen.

In de meeste gevallen wordt Mage Hand een uitkomst voor spelers die taken willen doen die een aanzienlijke hoeveelheid risico lopen. Deze omvatten proberen relikwieën te stelen van krachtige NPC’s, het plukken van sloten of gewoon dingen van een afstand doen zonder opgemerkt te worden.

Vormwater

Met vormwater (transmutatie) kunnen casters veel doen met alleen een gebied van water binnen 30ft dat past bij een 5-voet kubus. Met deze cantrip (die somatic componenten) gebruikt, kunnen casters de stroom bijvoorbeeld veranderen of zelfs het doelwater tot 5ft verplaatsen in elke richting . Bovendien kan dergelijk water vormen creëren en binnen een uur bevroren of geanimeerd raken.

Vormwater dient als misschien wel de meest praktische spreuk van de element-bewegende cantrips. Vormwater kan bijvoorbeeld kokend water verplaatsen, water omleiden of visuele signalen voor communicatie maken . Vormwater kan ook dekking verminderen om in modderig water te zoeken of vice versa om objecten te verbergen. Ten slotte kan het vriespunt van water bruggen of blokkeren creëren in lastige situaties.