Home Spillnyheter Hvordan Cris Tales utformet unike karakterer ved å bruke mekanikken deres

Hvordan Cris Tales utformet unike karakterer ved å bruke mekanikken deres

0
Hvordan Cris Tales utformet unike karakterer ved å bruke mekanikken deres

Game Rant snakker med Cris Tales kreative direktør Carlos Andres Rocha Silva om hans karakterdesignfilosofi og hvordan det påvirket spillingen.

Selv om JRPG-er hadde stor innflytelse på Cris Taless design og estetikk, var det også japanske medier som manga og anime, samt verkene til Walt Disney Company og Cartoon Network-programmer som Samurai Jack eller Foster’s Home for Imaginary Friends. Silva beskriver spillet som «en liten tur til Colombia på en romantisert og fantastisk måte», med mange steder basert på utviklernes hjemland, og hovedpersonen Crisbell så for seg som en colombiansk Disney-prinsesse.

Crisbell begynner Cris Tales som foreldreløs i byen Narim, og gjennom den snakkende frosken med topphatt kommer Matias i kontakt med et glassmaleri i Narims katedral som låser opp hennes krefter som en tid Trollmann. Hennes kommando over tid krystaller lar henne se inn i fortiden og fremtiden; verden delt i tredjedeler med en trekant som på veggmaleriene Crisbell besøker i bosetninger over hele verden. Hun kan manipulere ting til forskjellige tider med Matias’ hjelp, og under kamp er hun i stand til å sende fiender til fortiden eller fremtiden med tidens sverd.

Silva sa at Crisbell er klisjéaktig av design, en karakter som ikke vet hvordan hun skal vikle hodet rundt kreftene uten trening og veiledning. Imidlertid blir disse kreftene den sentrale søylen for spillets verdensdesign, puslespill og kamp. Tidskrystallene er også grunnlaget for spillets tospråklige tittelordspill: Cris Tales kan leses som «crystals» på engelsk, eller som «cristales» på spansk.

«Det var en hyllest vi ønsket å gi til gamle spill; starte på et barnehjem, få et sverd, bli en superheltinne. Samtidig ønsket vi å gi deg en følelse av overraskelse.»

Hvordan Cris Tales’ hovedrolle vokste ut av mekanikken deres

Hvis Crisbell er en karakter som representerer tiden selv, representerer hennes følgesvenner gjennom reisen forhold til den sentrale mekanikeren. Silva diskuterte fire i detalj:

  • Christopher, en rommage som angriper med elementære trollformler, representerer «flyktigheten til forskjellige elementer og hvordan de endrer seg over tid.»
  • Willhelm, en veteran Time Mage fanget i en guttekropp, representerer «den utrolige veksten av naturen som tar veldig lang tid» gjennom hans kommando over Yucca-inspirerte Yucandragoras-planter.
  • JKR-721, en android med enorm fysisk dyktighet som har levd tusenvis av år, er upåvirket av tid – og er det eneste partimedlemmet som kan bevege seg gjennom tidskrystaller uten hjelp.
  • Zas, en energisk jente med en magisk pose full av diverse gjenstander å kaste på fiender, representerer tilfeldighet inspirert av karakterer som Final Fantasy 6s Setzer Gabbiani. Teamet mente det ville være interessant å ha en gambler med muligheten til å spole tilbake tiden og prøve igjen.
Les også  De 15 beste mods for sivilisasjon 6

Disse karakterene ble bygget rundt deres mekanikk, som Silva sa at han designer på en uvanlig måte «ikke bare om hva de ønsker og trenger.» Christophers holdning er for eksempel den til en eksplosiv ung Shonen-hovedperson som føler at han kan håndtere hva som helst før han går gjennom traumatiske hendelser som får ham til å innse fordelene ved å stole på andre. Willhelm er inspirert av tropen av «dommer» i JRPGs, etter å ha brukt kreftene sine til å stoppe en forestående nedtelling mot døden, men fanget seg i tide til å gjøre det.

Cris Tales sin hovedmekaniker, «Lær av fortiden, handle i nåtiden, skap fremtiden din,» ble brukt som en analogi for hver karakters reise, og Silva sa at de ønsket at spillere skulle oppleve den følelsen av vekst. Noe karakterforming ble utført med hjelp fra enkeltpersoner som Mark Nelson, som fungerte som designer ved Bethesda fra 2000 til 2007 på spill som Fallout 3 og The Elder Scrolls 3: Morrowind.

«Alle disse karakterene som samhandlet med denne sentrale søylen tillot naturlige interaksjoner. De var allerede mekanisk beslektet, og personlighetene deres var basert på disse mekanikkene. Så vi lot dem være, på en måte prøvde å gi stemme til personlighetstrekkene som definerte dem .»

En av de eneste virkelige vanskelighetene med å designe karakterene til Cris Tales var å gi dem alle tilstrekkelig skjermtid slik at spillere kan bli kjent med hvert medlem av partiet deres, ifølge Silva. Hvert medlem av teamet snakker under filmsekvenser, men bare tre individer kan kjempe på en gang. En løsning teamet kom til var å bare gjøre visse karakterer tilgjengelige i forskjellige deler av spillet, så «Du får virkelig høre stemmene til karakterene du er sammen med.»

Les også  Animal Crossing: Nye horisonter forsinket for å unngå knase

Kampmekanikken de brakte til bordet ga mye å balansere, inkludert endring av tidssoner, statuseffekter, fiender som beveger seg mellom forskjellige deler av skjermen og mer. Imidlertid sa Silva å balansere det «ekstremt morsomt» delvis takket være sterke karakterkonsepter som bokstavelig talt er designet for å jobbe av hverandre. Å fokusere ting rundt Crisbells sentrale søyle førte til «vanskelige avgjørelser» som å kutte ut kombinasjoner med mer enn to karakterer, som sett i spill som Chrono Trigger. Heldigvis tror Silva at de overfylte ideene «sannsynligvis vil» dukke opp i fremtidige spill.

Cris Tales er nå tilgjengelig på PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One og Xbox Series X/S.