Gracze mogą polować na dwanaście typów duchów we wczesnym dostępie Phasmophobia, każdy z własnymi cechami, mocnymi i słabymi stronami.
Pierwsze sześć duchów w tym przewodniku jest najmniej trudnych do opanowania w wydaniu Phasmophobia Steam. Nie oznacza to jednak, że należy ich lekceważyć, ponieważ w odpowiedniej sytuacji mogą łatwo rozerwać drużynę.
Duch: najczęstszy z typów duchów fasmofobii. Duchy mogą być nadal bardzo niebezpieczne. Zwykle można je znaleźć po niewyjaśnionej śmierci i można im zapobiec polowaniu przez dwie minuty za pomocą Smudge Sticks.
- Dowody: Spirit Box, odciski palców, pisanie duchów.
- Unikalne umiejętności: brak.
Cień: inny powszechny duch w fasmofobii. Cienie są szczególnie nieśmiałe i polują tylko na samotnych graczy. Jak to często bywa w grach Survival Horror, trzymanie się razem zapobiegnie śmierci wśród graczy, ale także utrudni znalezienie Cienia.
- Dowody: EMF poziom 5, odciski palców, pisanie duchów.
- Unikalne umiejętności: Rzadko wykonuje akcje w obecności więcej niż jednego badacza.
Poltergeist: Poltergeist jest znany jako „hałaśliwy duch” ze względu na jego zdolność do poruszania przedmiotami. To sprawia, że poltergeist jest bardzo niebezpieczny w pomieszczeniu pełnym przedmiotów, ale prawie bezużyteczny w pustym.
- Dowody: Spirit Box, odciski palców, kula ducha.
- Unikalne umiejętności: Potrafi rzucać wieloma przedmiotami i zamykać wiele drzwi jednocześnie. Ma specjalną moc, która pozwala mu rzucać wszystkimi przedmiotami w pomieszczeniu, zmniejszając poczytalność pobliskich badaczy i tworząc pole elektromagnetyczne poziomu 3.
- Dowody: Spirit Box, Ghost Orb, EMF Poziom 5.
- Unikalne umiejętności: podróżuje szybciej, im dalej znajduje się cel. Ma zdolność do znacznego zmniejszenia poczytalności wokół niego, ale tylko wtedy, gdy włączone jest zasilanie.
Mare: klacz jest źródłem wszystkich koszmarów i jest najpotężniejsza w ciemności. Włączenie wszystkich świateł zmniejsza prawdopodobieństwo, że Mare zaatakuje, jednak lubi je wyłączać i uruchamiać skrzynkę wyłącznika.
- Dowody: Pudełko Duchowe, Kula Ducha, Mroźne Temperatury.
- Unikalne umiejętności: Ma znacznie zwiększoną szansę na atak w ciemności i skupia się na wyłączaniu świateł i wyzwalaniu bezpieczników.
Upiór: Upiór jest powolnym duchem, ale może przenikać przez ściany poziomów fasmofobii. Chociaż ma znaczący wpływ na zdrowie psychiczne, gdy jest oglądany bezpośrednio, zrobienie mu zdjęcia spowoduje, że zniknie.
- Dowód: poziom pola elektromagnetycznego 5, kula ducha, mroźne temperatury.
- Unikalne umiejętności: Chce być widziany przez badaczy, ale podczas polowania pojawia się rzadziej niż większość duchów, aby utrudnić zrobienie zdjęcia.
Goryo: Wprowadzony w aktualizacji Phasmophobia, Goryo jest niezwykłym duchem, który można zobaczyć tylko w określonych okolicznościach, ale nie podróżuje daleko od miejsca śmierci . Aby uchwycić Goryo na filmie, myśliwi muszą ustawić kamerę skierowaną w stronę aktywnego projektora D.O.T.S. Goryo pojawi się w tych warunkach tylko wtedy, gdy w pobliżu nie ma graczy.
- Dowody: EMF poziom 5, odciski palców, projektor D.O.T.S.
- Unikalne umiejętności: Można je wykryć wizualnie tylko za pomocą projektora D.O.T.S i kamery wideo, o ile w okolicy nie ma myśliwych.
Yokai: Yokai to stosunkowo pasywny duch, który jest szczególnie rozgniewany dźwiękiem. Mówienie w obecności Yokai, nawet na inne tematy, szybko go rozgniewa. Dzięki temu Yokai może rozpocząć polowanie, nawet gdy gracze mają wysoki poziom zdrowia psychicznego.
- Dowody: Spiralne Pudełko, Kula Ducha, Projektor D.O.T.S.
- Unikalne umiejętności: Yokai łatwo denerwuje się rozmawiając i może rozpocząć polowanie, zanim gracze będą gotowi. Jednak podczas polowania jego zasięg słuchu jest mocno ograniczony, co sprawia, że dość łatwo jest z niego uciec.
Zostań ściganym
Podczas gdy wszystkie duchy w Phasmophobia są niebezpieczne, z tymi kolejnymi sześcioma najtrudniej sobie poradzić. Specjalne moce, wysoka agresywność i nieustanne polowanie sprawiają, że są prawdziwym zagrożeniem nawet dla najlepiej przygotowanych łowców duchów. Zidentyfikowanie ducha w fasmofobii wymaga dowodów, ale te duchy mogą utrudnić jego zdobycie.
Wraith: Wraith jest jednym z najniebezpieczniejszych duchów w fasmofobii. Jest nieustępliwym myśliwym, potrafi latać i może teleportować się bezpośrednio do graczy. Jego słabością jest toksyczna reakcja na sól, która zapobiegnie jej atakowaniu.
- Dowody: odciski palców, mroźne temperatury, pudełko spirytusowe.
- Unikalne umiejętności: Rzadko tworzy ślady duchów, które można wykryć za pomocą mikrofonu parabolicznego i które mogą przejść przez zamknięte drzwi. Może teleportować się bezpośrednio na odległość 3 metrów od losowego gracza, tworząc pole elektromagnetyczne interakcji.
Banshee: kolejny niebezpieczny łowca, Banshee w Phasmophobia, skupi się na jednym graczu na raz. Ma silną reakcję na Krucyfiks, co oznacza, że przedmiot może być używany z większej odległości.
- Dowody: EMF poziom 5, odciski palców, mroźne temperatury.
- Unikalne umiejętności: Kiedy użyje swojej mocy, skieruje się bezpośrednio do losowego gracza, niezależnie od jego zdrowia psychicznego, odczeka 20 sekund, a następnie zacznie na niego polować. Nie da się ukryć ani wyprzedzić polowania, a jedynym sposobem na zachowanie bezpieczeństwa jest opuszczenie budynku.
- Dowody: EMF poziom 5, odciski palców, pisanie duchów.
- Unikalne umiejętności: Podczas polowania porusza się dwa razy szybciej i może swobodnie zmieniać cel w dowolnym momencie polowania.
Yurei: Wiele duchów nie może zaatakować, dopóki zdrowie psychiczne gracza nie spadnie wystarczająco nisko, ale żaden duch fasmofobii nie traci poczytalności szybciej niż Yurei. Dobrze, że nie pojawiają się w hordach jak potwory w The Evil Within 2. Może to uczynić Yurei bardzo niebezpiecznym, ale użycie Smudge Sticks w jego pokoju uniemożliwi mu wędrowanie.
- Dowody: kula ducha, pismo duchów, mroźne temperatury.
- Unikalne umiejętności: Wysysa Poczytalność dwa razy szybciej niż inne duchy podczas Manifestacji lub gdy gracz zbliży się do 10 metrów podczas polowania.
- Dowody: EMF poziom 5, Spirit Box, Ghost Writing.
- Unikalne umiejętności: Staje się bardziej aktywny w zależności od liczby graczy w pobliżu i może rzucać przedmiotami ze zwiększoną siłą.
Demon: jeden z najniebezpieczniejszych ze wszystkich duchów fasmofobii. Demon jest bardzo agresywny i zalecany jest krucyfiks, aby zapobiec polowaniu. Zaletą jest to, że łowcy duchów będą mogli korzystać z tablicy Ouija bez kary dla zdrowia psychicznego.
- Dowody: Pudełko Duchowe, pismo duchów, mrozy.
- Unikalne umiejętności: Brak unikalnych umiejętności, tylko bardzo agresywne i bardzo niebezpieczne.
Myling: Myling jest jednym z najbardziej oczywistych duchów w fazmofobii, ale to nie czyni go mniej niebezpiecznym. Żaden inny duch nie wydaje tak wielu dźwięków jak Myling, często ostrzegając myśliwych o jego obecności. Jednak, gdy Myling poluje, robi się znacznie ciszej, co może oszukać graczy po zwabieniu ich w fałszywe poczucie bezpieczeństwa.
- Dowody: pole elektromagnetyczne, poziom 5, odciski palców, pisanie duchów
- Unikalne umiejętności: Głośniej niż większość duchów i łatwo je usłyszeć za pomocą mikrofonu parabolicznego, ale podczas polowania prawie całkowicie bezgłośne.
Hantu: Hantu jest duchem najczęściej spotykanym w gorącym klimacie i dlatego jest bardziej agresywny w zimnie. Łowcy, którzy myślą, że mogą stanąć twarzą w twarz z Hantu, powinni trzymać się ciepłych pomieszczeń, jeśli to możliwe, i upewnić się, że wyłącznik pozostaje włączony.
- Dowody: odciski palców, kula ducha, mroźne temperatury
- Unikalne umiejętności: Podczas polowania na prędkość Hantu ma bezpośredni wpływ temperatura pomieszczeń, przez które przechodzi. Hantu porusza się szybciej w zimnych pomieszczeniach, a znacznie wolniej w ciepłych.
Phasmophobia jest już dostępny we wczesnym dostępie na PC.