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Como Cris Tales desenhou personagens únicos usando sua mecânica

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Como Cris Tales desenhou personagens únicos usando sua mecânica

Game Rant fala com o diretor criativo da Cris Tales, Carlos Andres Rocha Silva, sobre sua filosofia de design de personagens e como isso afetou a jogabilidade.

Embora os JRPGs tenham uma grande influência no design e na estética de Cris Tales , também o foram as mídias japonesas, como mangá e anime, bem como as obras da Walt Disney Company e dos programas do Cartoon Network, como Samurai Jack ou Foster’s Home for Imaginary Friends . Silva descreve o jogo como “uma pequena viagem à Colômbia de uma forma romantizada e fantástica”, com vários locais baseados na terra natal de seus desenvolvedores, e o protagonista principal Crisbell imaginado como uma princesa colombiana da Disney.

Crisbell começa Cris Tales como uma órfã na cidade de Narim, e através da fala, o sapo de cartola Matias entra em contato com um mural de vitral na catedral de Narim que revela seus poderes como um Tempo Mago. Seus cristais de comando ao longo do tempo permitem que ela veja o passado e o futuro; o mundo dividido em terços com um triângulo, como nos murais que Crisbell visita em assentamentos em todo o mundo. Ela pode manipular coisas em diferentes momentos com a ajuda de Matias, e durante a batalha é capaz de enviar inimigos ao passado ou futuro com a Espada do Tempo.

Silva disse que Crisbell é um clichê por design, um personagem que não sabe como envolver sua cabeça em torno de seus poderes sem treinamento e orientação. No entanto, esses poderes se tornam o pilar central para o design do mundo do jogo, quebra-cabeças e combate. Os cristais de tempo também são uma base para o trocadilho do título em dois idiomas: Cris Tales pode ser lido como “cristais” em inglês ou como “cristales” em espanhol.

“Essa foi uma homenagem que queríamos prestar aos jogos antigos; começar em um orfanato, pegar uma espada, virar uma super-heroína. Ao mesmo tempo, queríamos dar a você uma sensação de surpresa.”

Como o elenco principal de Cris Tales saiu de sua mecânica

Se Crisbell é um personagem que representa o próprio tempo, seus companheiros ao longo da jornada representam relacionamentos com esse mecânico central. Silva discutiu quatro em detalhes:

  • Christopher, um Mago Espacial que ataca com feitiços elementais, representa “a volatilidade de diferentes elementos e como eles mudam com o tempo”.
  • Willhelm, um veterano Mago do Tempo preso no corpo de um menino, representa “o incrível crescimento da natureza que leva muito tempo” por meio de seu comando de plantas Yucandrágoras inspiradas na Yucca.
  • JKR-721, um andróide com imensa proeza física que viveu milhares de anos, não é afetado pelo tempo – e é o único membro do grupo que pode se mover através dos cristais do tempo sem ajuda.
  • Zas, uma garota enérgica com uma bolsa mágica cheia de itens variados para jogar nos inimigos, representa a aleatoriedade inspirada em personagens como Setzer Gabbiani de Final Fantasy 6 . A equipe achou que seria interessante ter um jogador com a capacidade de retroceder no tempo e tentar novamente.
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Esses personagens foram construídos em torno de sua mecânica, como Silva disse que projeta de uma forma incomum “não apenas sobre o que eles querem e precisam”. Por exemplo, a atitude de Christopher é a de um jovem protagonista explosivo de Shonen que sente que pode lidar com qualquer coisa antes de passar por eventos traumáticos que o fazem perceber os benefícios de confiar nos outros. Willhelm é inspirado pelo tropo dos feitiços de “destruição” em JRPGs, tendo usado seus poderes para interromper uma contagem regressiva iminente para a morte, mas se prendendo a tempo para isso.

A mecânica principal de Cris Tales , “Aprenda com o passado, aja no presente, crie seu futuro”, foi usada como uma analogia para a jornada de cada personagem, e Silva disse que queria que os jogadores experimentassem esse sentido de crescimento. Algumas modelagens de personagens foram feitas com a ajuda de indivíduos como Mark Nelson, que atuou como designer na Bethesda de 2000 a 2007 em jogos como Fallout 3 e The Elder Scrolls 3: Morrowind .

“Todos esses personagens interagindo com esse pilar central permitiam interações naturais. Eles já se relacionavam mecanicamente, e suas personalidades baseavam-se nessa mecânica. Então, permitimos que fossem, de uma forma que tentamos dar voz aos traços de personalidade que os definiam . ”

Uma das únicas dificuldades reais na criação dos personagens de Cris Tales foi dar a eles um tempo de tela adequado para que os jogadores pudessem conhecer cada membro de seu grupo, de acordo com Silva. Cada membro da equipe fala durante as cenas, mas apenas três indivíduos podem lutar ao mesmo tempo. A solução que a equipe encontrou foi apenas disponibilizar certos personagens em diferentes partes do jogo, então, “Você consegue realmente ouvir as vozes dos personagens com quem está”.

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A mecânica de batalha que eles trouxeram para a mesa ofereceu muito para equilibrar, incluindo fusos horários, efeitos de status, inimigos movendo-se entre diferentes partes da tela e muito mais. No entanto, Silva disse que balancear foi “extremamente divertido” em parte graças aos fortes conceitos de caráter literalmente projetados para funcionar uns com os outros. Focar as coisas em torno do pilar central de Crisbell levou a “decisões difíceis” como cortar combos com mais de dois personagens, como visto em jogos como Chrono Trigger . Felizmente, Silva acredita que essas ideias transbordantes “provavelmente” aparecerão em jogos futuros.

Cris Tales está disponível agora para PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One e Xbox Series X / S.