Acasă Știri despre joc Dungeons & Dragons: 10 cele mai bune cantrips în 5e

Dungeons & Dragons: 10 cele mai bune cantrips în 5e

0
Dungeons & Dragons: 10 cele mai bune cantrips în 5e

Spellcasters au acces la tot felul de CanTrips. Unii ies în evidență ca fiind cei mai buni, așa că iată ce ar trebui să acorde prioritate aventurizării magic.

Un șurub înflăcărat de energie arcană, șurub de foc (evocare) este cu ușurință unul dintre cele mai bune atacuri pe care un vrăjitor le -ar putea obține în repertoriul lor. Când este distribuit, această vrajă poate lovi o creatură în 120 de metri cu 1d10 daune de foc. ca un cantrip ofensiv, această vrajă își scade și daunele, crescând la nivelul 5 (2d10), al 11 -lea nivel (3d10) și Al 17 -lea nivel (4d10). Necesită componente verbale și somatice .

Fire Bolt este unul dintre cele mai bune cantripuri pe care le poate obține un vrăjitor dacă au nevoie de atacuri ofensive. În timp ce morții se mândrește cu mai multe daune, șurubul de foc îl depășește prin rază de acțiune. Cu toate acestea, Fire Bolt își pierde strălucirea dincolo de nivelul 5. Un caracter de 14 dexteritate cu o arbaletă ușoară poate face mai multe daune decât șurubul de foc.

lumină

Una dintre cele mai simple vrăji acolo, lumina (evocarea) pur și simplu imbinează un obiect nu mai mare de 10 metri pătrați cu o lumină magică . Timp de o oră, această vrajă eliberează lumină în jurul obiectului (20 de metri strălucitor, 20ft dim). În afara șanselor că obiectul este ceva ce o creatură ostilă poartă, trebuie să reușească o salvare de dexteritate pentru a evita vraja. Componentele sale sunt verbale și material (fosforescent mușchi sau licurici).

Lumina servește întotdeauna ca unul dintre cele mai bune cantri de 5e pentru opțiunea sa de iluminare instantanee. Acordat, acest lucru ocupă spațiu ca vraja pregătită. Cu toate acestea, în situațiile în care nu este de așteptat lupta, lumina poate înlocui cu ușurință torțele împovărătoare.

mesaj

Din cauza lipsei de internet într -o lume fantezistă, mesajul (transmutarea) devine următorul lucru pentru mesagerie instantanee. Când este distribuit, această vrajă permite utilizatorilor să afirme un mesaj pe care doar ținta lor îl poate auzi . Aceasta funcționează într -un interval de 120 de metri și poate ocoli anumite obstacole înainte de a atinge ținta. Pentru a arunca, necesită următoarele componente: verbal, somatic și material (un fir de cupru).

Citește și  Orville este gata să -și rupă hiatusul cu trailerul său din sezonul 3

Mesajul este în cel mai bun caz o vrajă situațională. Cu toate acestea, în caz de urgență, chiar și vag șopti un mesaj doar pentru un singur destinatar poate face minuni atunci când membrii partidului nu pot interacționa vizibil într -o zonă. Mesajul funcționează ca un instrument util în misiunile de spionaj sau când membrii partidului trebuie să rămână sub acoperire.

chill touch

Chill Touch (Necromancy) permite unei alte persoane să simtă eliberarea rece a morții. Cu acest cantrip (necesitând componente verbale și somatice ), un jucător conjurează o mână scheletică care face un atac de vrajă. Dacă este lovită, ținta nu numai că primește 1D8 daune necrotice, , dar nu poate primi vindecare până nu încep următoarea tură. Când lovește un strigoi, ținta are dezavantaj asupra atacurilor împotriva casterului. Daunele sale de bază crește la nivelul 5 (2d8), nivelul 11 ​​(3D8) și al 17 -lea nivel (4D8).

În ciuda deteriorării reduse în comparație cu șurubul de foc, atingerea chill și efectul său care se află în vindecare pot funcționa excelent împotriva dușmanilor cu vindecători. Mai mult decât atât, dezavantajele atacului împotriva strigoiului poate face ca Chill să atingă un instrument la îndemână atunci când luptați cu astfel de dușmani în jocul timpuriu.

Toll the Dead

Uneori, morții înșiși își fac viața să plătească un preț pentru existență. Cu Toll the Dead (Necromancy), un Spellcaster proiectează sunetele cloroase la o creatură la 60 de metri. Când este distribuit, acest CanTrip obligă ținta să ruleze o salvare a înțelepciunii. În ceea ce privește un eșec, ei iau 1D8 daune necrotice sau 1D12 dacă lipsesc vreun HP . Pe lângă toate acestea, efectuați scalele moarte în daune la nivelul 5 (2D8/2D12), nivelul 11 ​​(3D8/3D12) și al 17 -lea nivel (4D8/4D12). Necesită doar verbal și somatic componente.

Chiar și cu Toll the Dead Shorth, este foarte probabil ca inamicii să ajungă la 60 de metri pentru a lupta cu jucătorii oricum. Mai mult, datorită daunelor sale necrotice, este foarte probabil ca nu o mulțime de dușmani să poată rezista acestui atac.

Citește și  Bayonetta 3 Regizor comentează posibilitatea portului către alte console

Îndrumare

Chiar și cel mai mic pic de providență divină poate transforma oamenii obișnuiți în genii. Datorită îndrumării (divinării), ortografia poate oferi acea „apăsare” necesară pentru a -și motiva tovarășii să exceleze într -o activitate. În esență, îndrumarea ( verbală, somatică ) conferă 1d4 unei creaturi dispuse pe care jucătorul o poate atinge. Apoi pot să ruleze îndrumarea înainte sau după ce fac o verificare a abilității la alegerea casterului.

Boost -ul 1D4 poate face diferența dintre viață și moarte, mai ales când vine vorba de capcane. Ca atare, Spellastters ar trebui să folosească orientări pe cât posibil, în special pe aliați, cum ar fi versatilul Ranger sau Rogue Stealthy, care trebuie să facă frecvent verificări de îndemânare în afara bătăliei.

Iluzie minoră

Iluzia minoră (iluzia) poate servi drept distragere la îndemână a unui vrăjitor în perioadele de nevoie. Acest CanTrip ( somatic, material ) permite ortografiei să creeze o imagine sau un sunet într -un interval de 30 de metri care poate dura până la un minut. Sunetele cu iluzie minoră pot varia de la orice din imaginația utilizatorului. Imaginile ar trebui să se potrivească cu un cub de 5 metri și pot crea efecte senzoriale non-fizice. Atingerea obiectului sau succesul unei verificări de informații (investigații) împotriva obiectului dezvăluie iluzia.

Înrudit: D&D Adventures To Play Dacă ai iubit Divinitatea: Original Sin 2

Spellcasters creative pot face minuni cu un pătrat de 5 metri. Ca atare, iluzia minoră poate deschide calea pentru ascunderea spațiilor sau chiar pentru distrageri utile împotriva adversarilor. Spellcasters din orice clasă ar trebui să ia în considerare obținerea acestui CanTrip pentru iluzii la îndemână.

Mind Sliver

Cea mai mică dezorientare poate pune pe oricine să se concentreze – uneori cu consecințe letale. Acest Cantrip de fermecare (necesitând verbal componente) permite rotilor să dezorienteze mintea unei creaturi în termen de 60 de metri, forțându -i să facă o aruncare de salvare a informațiilor. Dacă creatura nu reușește să salveze, nu numai că primesc 1d6 daune psihice, dar primesc și o pedeapsă -1D4 la următoarea lor aruncare de economisire înainte de sfârșitul următoarei rânduri a casterului.

Citește și  Cele mai bune seturi de armuri din Fallout 4

Sliver ușor poate deveni cu ușurință un cantrip puternic în repertoriul oricărui vrăjitor. Imunitatea și rezistența la daunele psihice sunt considerate rare, iar inteligența este de obicei statutul de gunoi al multor creaturi. Mai mult, pedeapsa de salvare poate duce la efecte mai devastatoare cauzate de alți membri ai partidului.

Mâna Mage

Spellcasters care au nevoie de mâini de ajutor își pot folosi magia arcane pentru a convoca o mână mag (conjurație). Acest CanTrip ( verbal, somatic ) convoacă o mână spectrală care plutește într -un punct în termen de 30 de metri. Cu o acțiune, casterul poate manipulează un obiect până la 30 de metri distanță. Cu toate acestea, rotile nu pot folosi MAGE pentru a activa articole magice, pentru a face atacuri sau pentru a transporta o greutate mai mare de 10 kilograme.

În majoritatea cazurilor, Mage Hand devine un zeu pentru jucătorii care doresc să facă sarcini care dețin un risc considerabil. Acestea includ încercarea de a fura moaște de la NPC -uri puternice, de a alege încuietori sau de a face pur și simplu lucrurile de la distanță, fără a fi observat.

Formați apă

Cu apă de formă (transmutație), rotile pot face foarte mult doar cu o suprafață de apă la 30 de metri care se potrivește cu un cub de 5 metri. De exemplu, acest CanTrip (care folosește somatic componente) permite rotilor să schimbe fluxul sau chiar să mute apa țintă până la 5ft în orice direcție . Mai mult, o astfel de apă poate crea forme și poate deveni congelată sau animată într -o oră.

Apa de formă servește ca poate cea mai practică vrajă din Cantrips-ul care mișcă elementele. De exemplu, apa de formă poate mutați apa clocotită, redirecționarea apei sau poate crea indicii vizuale pentru comunicare . Apa de formă poate reduce, de asemenea, opacitatea de a căuta în apă noroasă sau invers pentru a ascunde obiectele. În cele din urmă, apa de îngheț poate crea poduri sau blocând căi în situații complicate.