Домой Новости игры Как Cris Tales создавали уникальных персонажей, используя их механику

Как Cris Tales создавали уникальных персонажей, используя их механику

0
Как Cris Tales создавали уникальных персонажей, используя их механику

Game Rant рассказывает креативному директору Cris Tales Карлосу Андресу Роча Сильве о его философии дизайна персонажей и о том, как она повлияла на игровой процесс.

Хотя JRPG оказали огромное влияние на дизайн и эстетику Cris Tales , также были японские СМИ, такие как манга и аниме, а также работы Walt Disney Company и Cartoon Network, такие как Samurai Джек или Дом Фостера для воображаемых друзей . Сильва описывает игру как «небольшое путешествие в Колумбию в романтичной и фантастической манере», со многими локациями, основанными на родине ее разработчиков, а главный герой Крисбелл представлен в образе колумбийской принцессы Диснея.

Крисбелл начинает Cris Tales как сирота в городе Нарим, и во время разговора лягушка в цилиндре Матиас соприкасается с фреской из цветного стекла в соборе Нарима, которая раскрывает ее способности как Времени. Маг. Кристаллы управления временем позволяют ей заглядывать в прошлое и будущее; мир разделен на трети треугольником, как на фресках, которые Крисбелл посещает в поселениях по всему миру. Она может управлять вещами в разное время с помощью Матиаса, а во время битвы может отправлять врагов в прошлое или будущее с помощью Меча времени.

Сильва сказал, что Крисбелл — клише по замыслу, персонаж, который не знает, как осмыслить свои силы без обучения и руководства. Тем не менее, эти силы становятся центральной опорой дизайна игрового мира, головоломок и сражений. Кристаллы времени также являются основой двухъязычного названия игры: Cris Tales можно читать как «кристаллы» на английском или как «cristales» на испанском.

«Мы хотели отдать дань уважения старым играм: начать в приюте, получить меч, стать супергероиней. В то же время мы хотели вызвать у вас чувство удивления».

Как главный актерский состав Cris Tales вырос из их механики

Если Крисбелл — персонаж, который представляет само время, ее спутники на протяжении всего путешествия представляют отношения с этой центральной механикой. Сильва подробно обсудил четыре:

  • Кристофер, космический маг, который атакует заклинаниями элементалей, представляет «непостоянство различных элементов и то, как они меняются с течением времени».
  • Виллхельм, ветеран Времени, попавший в ловушку в теле мальчика, олицетворяет «невероятный рост природы, который требует очень много времени» благодаря его владению растениями Юкандрагора, вдохновленными юккой.
  • JKR-721, андроид с огромными физическими возможностями, проживший тысячи лет, не подвержен влиянию времени и является единственным членом группы, который может перемещаться через кристаллы времени без посторонней помощи.
  • Зас, энергичная девушка с волшебной сумкой, полной различных предметов, которые можно бросить во врагов, олицетворяет случайность, вдохновленную такими персонажами, как Сетзер Габбиани из Final Fantasy 6 . Команда подумала, что было бы интересно иметь игрока с возможностью перемотать время и попробовать еще раз.
Читайте также  Игровой матрас продается в Японии, но это выглядит неудобно

Эти персонажи были построены вокруг своей механики, поскольку Сильва сказал, что он проектирует необычным образом, «не только исходя из того, что они хотят и в чем они нуждаются». Например, Кристофер настроен как взрывной молодой главный герой Шонена, который чувствует, что может справиться с чем угодно, прежде чем пережить травмирующие события, которые заставят его осознать преимущества опоры на других. Виллхельм вдохновлен заклинаниями «гибель» в JRPG, он использовал свои силы, чтобы остановить неминуемый обратный отсчет до смерти, но вовремя поймал себя, чтобы сделать это.

Основная механика Cris Tales «Учитесь на прошлом, действуйте в настоящем, создавайте свое будущее» была использована как аналогия для путешествия каждого персонажа, и Сильва сказал, что они хотят, чтобы игроки испытали это чувство. роста. Некоторое формирование персонажа было выполнено с помощью таких людей, как Марк Нельсон, который работал дизайнером в Bethesda с 2000 по 2007 год в таких играх, как Fallout 3 и The Elder Scrolls 3: Morrowind .

«Все эти персонажи, взаимодействующие с этой центральной опорой, допускали естественные взаимодействия. Они уже были связаны механически, и их личности были основаны на этой механике. Так что мы позволили им быть, в некотором смысле пытаясь озвучить личностные черты, которые их определяли. . »

По словам Сильвы, одной из реальных трудностей при создании персонажей Cris Tales было предоставление им достаточного экранного времени, чтобы игроки могли познакомиться с каждым членом своей группы. Каждый член команды разговаривает во время кат-сцены, но только три человека могут сражаться одновременно. Решение, к которому пришла команда, заключалось в том, чтобы сделать доступными только определенных персонажей в разных частях игры, так что «вы действительно можете слышать голоса персонажей, с которыми вы играете».

Читайте также  Dead by Daylight раскрывает расписание мероприятий на октябрь 2021 года

Механика боя, которую они представили, предлагала многое для баланса, включая изменение часовых поясов, статусные эффекты, перемещение врагов между разными частями экрана и многое другое. Тем не менее, Сильва сказал, что балансировать это было «чрезвычайно весело», отчасти благодаря сильным концепциям персонажей, буквально разработанным для работы друг с другом. Сосредоточение внимания на центральной опоре Крисбелл действительно привело к «трудным решениям», таким как вырезание комбо с более чем двумя персонажами, как это видно в таких играх, как Chrono Trigger . К счастью, Сильва считает, что эти избыточные идеи «вероятно» появятся в будущих играх.

Cris Tales теперь доступен на ПК, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One и Xbox Series X / S.