Home Herné novinky Ako Cris Tales navrhol jedinečné postavy pomocou ich mechaniky

Ako Cris Tales navrhol jedinečné postavy pomocou ich mechaniky

0
Ako Cris Tales navrhol jedinečné postavy pomocou ich mechaniky

Game Rant hovorí s kreatívnym riaditeľom Cris Tales Carlosom Andresom Rochom Silvom o jeho filozofii dizajnu postavy a o tom, ako to ovplyvnilo hrateľnosť.

Hoci JRPG mali obrovský vplyv na dizajn a estetiku Cris Tales, tak aj japonské médiá ako manga a anime, ako aj diela spoločnosti Walt Disney Company a seriály Cartoon Network ako Samurai Jack alebo Fosterov domov pre imaginárnych priateľov. Silva hru opisuje ako „malý výlet do Kolumbie romantickým a fantastickým spôsobom“ s mnohými miestami založenými na domovine vývojárov a hlavný hrdina Crisbell si predstavuje kolumbijskú princeznú z Disneyho.

Crisbell začína Cris Tales ako sirota v meste Narim a prostredníctvom rozprávajúcej žaby v cylindri Matias sa dostane do kontaktu s nástennou maľbou z farebného skla v Narimskej katedrále, ktorá odomkne jej schopnosti ako Čas. mág. Jej kryštály v priebehu času jej umožňujú vidieť do minulosti a budúcnosti; svet rozdelený na tretiny trojuholníkom ako na nástenných maľbách, ktoré Crisbell navštevuje v osadách po celom svete. S pomocou Matiasa dokáže manipulovať s vecami v rôznych časoch a počas bitky je schopná posielať nepriateľov do minulosti alebo budúcnosti pomocou Meča času.

Silva povedala, že Crisbell je klišé dizajnom, postava, ktorá nevie, ako zabaliť hlavu do svojich schopností bez tréningu a vedenia. Tieto schopnosti sa však stávajú ústredným pilierom dizajnu sveta hry, hádaniek a boja. Časové kryštály sú tiež základom pre dvojjazyčný názov hry: Cris Tales možno čítať ako „kryštály“ v angličtine alebo ako „cristales“ v španielčine.

„To bola pocta, ktorú sme chceli vzdať starým hrám; začať v sirotinci, získať meč, stať sa superhrdinkou. Zároveň sme vám chceli dať pocit prekvapenia.“

Ako hlavné obsadenie Cris Tales vyrástlo z ich mechaniky

Ak je Crisbell postava, ktorá predstavuje samotný čas, jej spoločníci na celej ceste predstavujú vzťah k tomuto centrálnemu mechanikovi. Silva podrobne rozobral štyri:

  • Christopher, vesmírny mág, ktorý útočí elementárnymi kúzlami, predstavuje „nestálosť rôznych elementov a ako sa časom menia“.
  • Willhelm, skúsený mág času uväznený v chlapcovom tele, predstavuje „neuveriteľný rast prírody, ktorý trvá veľmi dlho“ prostredníctvom svojho ovládania rastlín Yucandragoras inšpirovaných Yuccou.
  • JKR-721, android s nesmiernou fyzickou zdatnosťou, ktorý žije tisíce rokov, nie je ovplyvnený časom – a je jediným členom skupiny, ktorý sa môže pohybovať cez časové kryštály bez pomoci.
  • Zas, energické dievča s magickou taškou plnou rôznych predmetov, ktoré hádže po nepriateľoch, predstavuje náhodnosť inšpirovanú postavami ako Setzer Gabbiani z Final Fantasy 6. Tím si myslel, že by bolo zaujímavé mať gamblera so schopnosťou pretočiť čas a skúsiť to znova.
Prečítajte si tiež  NBA 2K22: 10 najlepších centrov v poradí

Tieto postavy boli postavené na ich mechanizmoch, ako Silva povedal, že navrhuje neobvyklým spôsobom „nielen o tom, čo chcú a potrebujú“. Napríklad Christopherov postoj je postojom výbušného mladého hrdinu Shonena, ktorý má pocit, že dokáže zvládnuť čokoľvek, kým prejde traumatickými udalosťami, vďaka ktorým si uvedomí výhody spoliehania sa na druhých. Willhelm je inšpirovaný trópom kúziel „skazy“ v JRPG, keď využil svoje schopnosti na zastavenie hroziaceho odpočítavania k smrti, no uväznil sa včas, aby tak urobil.

Hlavná mechanika hry Cris Tales, „Učte sa z minulosti, konajte v prítomnosti, vytvorte si budúcnosť“ bola použitá ako analógia pre cestu každej postavy a Silva povedala, že chce, aby hráči zažili tento zmysel. rastu. Určité tvarovanie postavy bolo vykonané s pomocou jednotlivcov, ako je Mark Nelson, ktorý pôsobil ako dizajnér v Bethesde v rokoch 2000 až 2007 na hrách ako Fallout 3 a The Elder Scrolls 3: Morrowind.

„Všetky tieto postavy interagujúce s týmto centrálnym pilierom umožňovali prirodzené interakcie. Boli už spojené mechanicky a ich osobnosti boli založené na týchto mechanizmoch. Tak sme im umožnili, aby boli, istým spôsobom sa snažili dať najavo osobnostným črtám, ktoré ich definovali.“ .“

Jednou z mála skutočných ťažkostí pri navrhovaní postáv Cris Tales bolo podľa Silvu poskytnúť im dostatočný čas pred obrazovkou, aby hráči mohli spoznať každého člena ich skupiny. Počas cutscén rozpráva každý člen tímu, no bitku môžu hrať naraz iba traja jednotlivci. Riešením, ku ktorému tím dospel, bolo sprístupnenie určitých postáv v rôznych častiach hry, takže „skutočne budete počuť hlasy postáv, s ktorými ste.“

Bojová mechanika, ktorú priniesli na stôl, ponúkala veľa na vyváženie, vrátane zmeny časových pásiem, efektov stavu, nepriateľov pohybujúcich sa medzi rôznymi časťami obrazovky a podobne. Silva však povedal, že vyváženie bolo sčasti „mimoriadne zábavné“ vďaka konceptom silných charakterov doslova navrhnutých tak, aby sa navzájom dopĺňali. Zameranie vecí okolo Crisbellovho centrálneho piliera viedlo k „ťažkým rozhodnutiam“, ako je napríklad vystrihnutie kombá s viac ako dvoma postavami, ako je to vidieť v hrách ako Chrono Trigger. Našťastie Silva verí, že tieto prekypujúce nápady sa „pravdepodobne“ objavia v budúcich hrách.

Prečítajte si tiež  Niektorí predplatitelia PS Plus dostávajú v októbri štvrtú hru vhodnú pre Halloween

Cris Tales je teraz k dispozícii na PC, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One a Xbox Series X/S.