Ana Sayfa Strateji Kılavuzları Warzone: Beceri Tabanlı Döşeme Yapımı Nasıl Çalışır?

Warzone: Beceri Tabanlı Döşeme Yapımı Nasıl Çalışır?

0
Warzone: Beceri Tabanlı Döşeme Yapımı Nasıl Çalışır?

Infinity Ward ve Activision, beceri temelli eşleştirmenin Warzone ve Soğuk Savaş ‘de kullanıldığını reddetti. Bununla birlikte, çok sayıda içerik oluşturucu, daha yüksek vasıflı oyuncuları aynı lobilerde eşleştiren bir algoritma olduğunu test etti ve kanıtladı. Sadece oyunu oynayarak, topluluk giderek daha iyi rakiplere karşı oynama zorluklarına katlandı.

Oyuncular modern savaştaki becerilerini geliştirmek için bir yıldan fazla sürdü ve oyun içinde gösteriyor. Bu kılavuz, Warzone ‘daki beceri tabanlı veya katılım tabanlı eşleştirme sisteminin temel yönlerini kapsayacaktır. Ayrıca, oyunu kullanmadan daha kolay lobiler elde etmenin farklı yöntemlerini açıklayacaktır.

30 Kasım 2021’de Payton Lott tarafından güncellendi: Vanguard’ın piyasaya sürülmesi ve Warzone’da yeni Pasifik Haritasının tanıtımı ile SBMM tartışması yeniden ortaya çıktı. topluluk. Konuyla ilgili fikriniz ne olursa olsun, algoritma burada kalacak. Nicel veriler olmasa bile, Vanguard’ın lobileri oyun içi sıralamaya benzer bir “katılım tabanlı” yaklaşım içerdiği açıktır. Warzone’un bazı oyuncu tabanları diğer AAA atıcılarına geçerken, gelecekte SBMM’de bazı değişiklikler yapılması mümkündür.

Kullanılan metrikler

Activision’un Warzone ‘daki beceriyi belirlemek için kullandığı kesin faktörler bilinmemektedir çünkü Activision’un sistemi tescilli bilgidir. Bununla birlikte, bir oyuncunun öldürme ölüm oranı (K/D) ile bir bütün olarak bir lobi becerisi arasında güçlü bir korelasyon vardır. Bir oyuncunun sahip olduğu galibiyet sayısı, kafa vuruşu yüzdesi, ortalama öldürmeler ve hareket yüzdesi algoritmada mevcut olabilecek diğer faktörlerdir.

JGOD, Xclusive Ace ve Drift0R, bir oyuncunun öldürme ölüm oranına göre lobilerin becerisini test etti. Testlerinin sonuçları tartışılmaz ve K/D’yi geliştiren oyuncular daha zorlu rakiplere sahip olacaklar. SBMM algoritması, bir oyuncunun önceki beş oyununu dikkate alır ve bu da her lobideki ortalama K/D’yi etkileyecektir. Beş düz maçta sıfır öldürme alarak teoriyi test edebilir. Oyuncunun altıncı maçı çok daha kolay olacak ve sistem oyuncuları daha iyi bir maç için tersine çevirmeye teşvik ediyor.

Parantez ve takım dinamikleri

Beceri tabanlı eşleştirme, Infinity Ward ve Activision tarafından mümkün olduğunca çok oyuncuyu korumak için kullanılır. Anlaşılır şekilde, birinci şahıs atıcıları ve engelli oyuncular için yeni olan oyuncular için bazı koruma olmalıdır. Bununla birlikte, Warzone’s SBMM’nin ortalamanın altında, ortalamanın üzerinde ve ortalamanın üzerinde oyuncular için birkaç parantez vardır. Warzone ‘deki oyuncuların ortalama öldürme oranı .8 k/d civarında bir yerdedir. 1.5 K/D veya daha yüksek olan oyuncular neredeyse her zaman ortalamanın üstünde bir lobiye yerleştirilir. Ortalamanın üstünde lobiler genellikle ortalama K/D 1.1 ve daha yüksek olacaktır. Buna ek olarak, 1.3 k/gün veya daha yüksek olan oyuncular, topluluktaki oyuncuların ilk% 25’ini temsil eder.

Ayrıca oku  Final Fantasy 14 Island Sanctuary: Ada Genişletme Rehberi

Beceri tabanlı eşleştirme, warzone ‘daki her bir takımın ortalama K/D’sini dikkate alacaktır. Bu, bir takımdaki en düşük K/D olan oyuncuların daha iyi rakiplere karşı oynamak zorunda kalacağı ve daha yüksek K/DS’li oyuncuların daha az yetenekli rakiplere karşı oynayacakları anlamına geliyor. Warzone’s SBMM algoritması, ikililer, üçlü ve dörtlüdeki o düşük adamlara yardımcı olur. Örneğin, 1,5 K/D olan oyuncular, dolguyu kapatıp Battle Royale Duos’u oynarken ortalama K/D .75’e sahip olacaklar.

SBMM durumu

Ortalama K/DS’nin üzerinde olan oyuncular için, Warzone ‘daki mevcut SBMM durumu sinir bozucu olabilir. Bir veya iki iyi oyun oynayan oyuncular çok daha iyi lobilerle cezalandırılır. Ek olarak, artık oyuncu verileri artık genel bilgiler değil, Player istatistiklerini izleyen Cod Tracker gibi web siteleri artık yararlı değil.

Warzone SBMM web sitesi Activision tarafından da kapatıldı. Web sitesi hem algoritmayı anlamak hem de şüpheli hesapları tanımlamak için bir araçtı. Activision API’yi değiştirmeye ve Warzone SBMM’yi kapatmaya karar verdiğinden, oyuncuların sistemi kullanması veya hile yazılımı kullanması çok daha kolaydır. Artık tüm hesaplara bağlı bir istatistik izi yok, bu da sömürülme ve hile yapma kanıtı sağlayacak. Bir kağıt izi olmadan, flamalar ve profesyoneller SBMM’yi atlamak için aşağıdaki yöntemlerden bazılarını kullanmakla suçlanıyor.

Sistemi sömürmek

Lobileri kolaylaştırmak için bir dizi yöntem var ve oyuncular daha az yetenekli rakiplere karşı oynamak için ellerinden geleni yapıyorlar. Oyuncular istatistiklerini tanklayabilir veya daha iyi lobiler almak için bir bot hesabı kullanabilirler. Warzone oynamakta özgürdür ve hayal kırıklığına uğramış oyuncular sadece yeni bir hesap oluşturabilir ve ortalamanın altında oyunculara karşı oynayabilir. Ayrıca, daha az yetenekli oyunculara veya daha yüksek ping ile oyunculara sahip sunuculara erişmek için bir oyuncunun yerini değiştirebilecek yönlendiriciler de vardır.

Ayrıca oku  Pokemon Brilliant Diamond & Shining Pearl: Ulusal Dex Nasıl Alınır

Günün saati önemlidir

Oyuncular, günün saatinin lobilerin bileşiminde de büyük bir faktör oynadığını unutmamalıdır. Çevrimiçi olarak daha az oyuncu varsa, lobinin daha çeşitli olma şansı daha yüksektir. Bir lobinin ortalama k/d’si, bir maçın sıraya alındığı yerel saatle ilişkilidir.

eşleştirme, her sunucuda saat 20: 00-22: 00 arasında yerel saat arasında daha katı olacaktır. Bu, lobi gücünün günün diğer saatlerinde çok daha kolay olacağı anlamına gelir. En iyi flamaların içeriklerini günün erken saatlerinde veya sabah 2’den sonra filme alması tesadüf değildir.

Nişan Tabanlı Eşleştirme

Teknik olarak, Warzone , yeteneğin belirleyici bir faktör olduğu katılım tabanlı eşleştirme olarak adlandırılan şeye sahiptir. Nişan, oyuncuları mümkün olan en fazla süreyle oyunda tutmayı ifade eder. Algoritma, oyuncuları ilgilendirmek için gerektiğinde bir lobinin gücünü değiştirmek için verileri yorumlayacaktır.

Yukarıdaki beş maçı arka arkaya atma konusunda örnek mükemmel bir örnektir. Bir dizi oyunda korkunç bir şekilde oynayan oyuncular bronz lobilerle sonuçlanacaklar. Benzer şekilde, bir maçın ortalamasını veren oyuncular bir maçı öldürür. Sistemin amacı olmaktır, her oyuncunun bir oyun oturumunda en az bir keyifli deneyime sahip olduğundan emin olun. Çoğu zaman, oyuncular atlamadan hemen önce en düşük seviyeli lobilere girecekler.

Paket tartışması

Son birkaç ay içinde, binlerce oyuncu ve içerik oluşturucu, mağazada satın alma yaptıktan sonra daha iyi lobiler aldığını bildirdi. Söylentinin doğru olduğunu gösteren somut bir kanıt olmasa da, birçok insan yöntemin daha az vasıflı rakiplere karşı oynamanın kusursuz bir yolu olduğunu iddia ediyor.

Mümkün olduğunca çok oyuncuyu koruyacak ve mümkün olduğunca fazla gelir elde edecek şekilde yapılandırılmış bir oyunda mantıklı olacaktır. Activision’un gözünde, bu bir kazan-kazan senaryosu. Daha fazla oyuncu nişanlanmaya devam ediyor çünkü daha iyi lobiler elde ediyorlar ve demet satın alan oyuncular daha da fazla harcama yapmaya teşvik ediliyor. Bu açıkça spekülasyondur, ancak kesinlikle bir imkansızlık değildir.

Warzone’un anlamsız modlara ihtiyacı var

Bu Beceri tabanlı eşleştirme ile ilgili sorunlar sıradan ve sıralı bir mod eklenerek çözülebilir. Geliştiren oyuncular saflar kazanacak ve rahat bir deneyim isteyen oyuncular rastgele lobilere konacaklar. Ne yazık ki, beceri tabanlı eşleştirmenin yakın zamanda değiştirileceği görülmemektedir. Beceri tabanlı eşleştirme, Infinity Ward ve Activision’u oyuncuların tutulması nedeniyle çok para kazandı ve bir değişiklik yapmaları için bir teşvik yok gibi görünüyor.

Ayrıca oku  Genshin Etkisi: 6 Harabe Duvar Bölgesi (Bay Unutuluş Dünya Görevinin Efsanesi)

Vanguard’da beceri tabanlı eşleştirme

Vanguard’s çok oyunculu oynayarak biraz zaman harcayan herkes tanıdık bir eğilim fark etti. Daha iyi oynayın ve lobiler daha iyi olur. Bu yeni bir şey değil, beceri tabanlı eşleştirme , Soğuk Savaş ve modern savaşta ile tam olarak aynı hissediyor. Call of Duty franchise’da pub stomping ve randomizasyon günleri geride kaldı.

Yukarıda tartışıldığı gibi, bu oyunların geliştiricilerinin algoritmada herhangi bir değişiklik yapmaları için çok az neden var. SBMM, atıcılar için yeni olanlar ve çeşitli faktörler ve koşullar nedeniyle rekabet etmek için mücadele edenler için korunan lobiler yaratır. Bu korunan lobiler bir nedenden dolayı oradadır ve aslında bir bütün olarak oyuncu tutma için olumludur.

Pasifik’te beceri tabanlı eşleştirme

Öte yandan, iyi oyuncular hem Vanguard hem de warzone ‘de nedensel bir deneyim kazanamazlar. Raven ve Activision yaklaşımlarına bağlı kalıyor ve Pasifik haritasının bir şeyi değiştireceğine dair bir ons kanıt yok. Warzone’un SBMM bir oyuncunun perspektifinden ne kadar sinir bozucu olmasına rağmen, sistem yeterli oyuncu tutarsa ​​ve mikroişlemler net karlara devam ederse, sistemi değiştirmek için bir neden yoktur.

Oyun kazanma mücadelesine rağmen franchise’ı seven yetenekli oyuncular oynayacak ve yeni oyuncular ortalama olarak ortalamanın altında rakiplerle eşleştirilecek. Bu noktaya gelmeden, aşağıdaki mermiler sistemi geliştirebilecek bazı değişikliklerdir.

  • Performans ve kazanç için gerçek ödüller
  • İlerleme kilitli öğeler
  • Sıradan ve sıralı modlar
  • 1.0 K/D’nin üzerinde randomize eşleştirme

Oyun geliştirme bir iştir, ancak warzone için mümkün olduğunca çok insan için keyifli hale getirirken kâr etmenin yolları vardır. Bu önerilerin uygulanması olası değildir, ancak klasik Call of Duty deneyimini canlandırmak için her zaman bir şeyler yapılacağı umudu vardır.

Warzone 10 Mart 2020’de piyasaya sürüldü ve PC, PlayStation 4, Xbox Serisi X/S ve PlayStation 5’te mevcut.