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Dungeons & Dragons: 10 beste Cantrips in 5e

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Dungeons & Dragons: 10 beste Cantrips in 5e

Zauberer haben Zugriff auf alle Arten von Cantrips. Einige sind das Beste hervorzuheben.

Ein feuriger Bolzen aus arkaner Energie, der Feuerbolzen (Evokation) ist leicht einer der besten Fernkampfangriffe, die ein Zauberer in sein Repertoire bekommen könnte. Wenn dieser Zauber gegossen wird, kann dieser Zauber eine Kreatur innerhalb von 120 Fuß mit 1D10 -Brandschaden treffen. 17. Stufe (4d10). Es erfordert verbale und somatische Komponenten.

Fire Bolt ist einer der besten Cantrips, die ein Zauberer bekommen kann, wenn er beleidigende Angriffe benötigt. Während die Toten den Toten mehr Schaden erregen, übertrifft der Feuerschraube ihn durch die Reichweite. Fire Bolt verliert jedoch seinen Glanz über die 5. Stufe hinaus. Ein 14 -Geschicklichkeitscharakter mit einer leichten Armbrust kann mehr Schaden anrichten als Feuerbolzen.

Licht

Einer der unkompliziertesten Zaubersprüche da draußen, Licht (Evokation), verleiht ein Objekt, das nicht größer als 10 Quadratfuß mit einem magischen Licht ist. Für eine Stunde setzt dieser Zauber Licht um das Objekt (20 Fuß hell, 20 Fuß dunkel). Bei der Off-Chance, dass das Objekt etwas ist, das eine feindliche Kreatur trägt, muss sie eine Geschicklichkeitsrettung erreichen, um den Zauber zu vermeiden. Seine Komponenten sind verbal und Material (Phosphoreszenz Moos oder Glühwürmchen).

Licht dient immer als eine der besten Cantrips von 5E für seine sofortige Beleuchtungsoption. Zugegeben, dies nimmt Platz als vorbereitete Zauber. In Situationen, in denen der Kampf nicht erwartet wird, kann Licht leicht belastende Taschenlampen ersetzen.

Nachricht

Aufgrund des Mangels an Internet in einer Fantasiewelt wird Botschaft (Transmutation) zum nächstbesten für Instant Messaging. Wenn Sie bei diesem Zauber gegossen haben, können Benutzer eine -Nachricht angeben, dass nur ihr Ziel hören kann. Dies funktioniert innerhalb eines Bereichs von 120 Fuß und kann bestimmte Hindernisse umgehen, bevor Sie das Ziel erreichen. Zum Gießen erfordert es die folgenden Komponenten: Verbal, somatisch und Material (ein Kupferdraht).

Nachricht ist bestenfalls ein Situationszauber. Bei Notfällen kann das Flüstern einer Nachricht nur für einen einzelnen Empfänger vage Wunder tun, wenn Parteimitglieder in einem Gebiet nicht sichtbar interagieren können. Nachricht funktioniert als praktisches Werkzeug bei Spionage -Missionen oder wenn Parteimitglieder verdeckt bleiben müssen.

Chill Touch

Chill Touch (Nekromantie) ermöglicht es einer anderen Person, die kalte Freisetzung des Todes zu spüren. Mit dieser Cantrip (die verbale und somatische Komponenten erfordert) beschwört ein Spieler eine Skeletthand, die einen Fernkampfzaubernotfall ausübt. Wenn das Ziel getroffen wird, erhält das Ziel nicht nur 1D8 nekrotische Schäden, sondern auch keine Heilung, bis sie ihre nächste Runde beginnen. Wenn es ein Untote trifft, hat das Ziel einen Nachteil bei Angriffen gegen den Zaubernden. Sein Grundschaden nimmt auf der 5. Stufe (2D8), der 11. Stufe (3d8) und der 17. Stufe (4d8) zu.

Trotz des reduzierten Schadens im Vergleich zu Feuerwehrbolzen kann Chill Touch und sein heilungsdesselender Effekt gegen Feinde mit Heilern hervorragend funktionieren. Darüber hinaus kann der Angriff nachteiligt gegen die Untoten kann Chill zu einem praktischen Werkzeug machen, wenn sie im frühen Spiel gegen solche Feinde kämpfen.

Toll the Dead

Manchmal machen die Toten selbst den Lebensunterhalt mit einem Preis für das Bestehen. Mit dem Toll the Dead (Nekromantie), einem Zauberkastern, den die Geräusche von dolorösen Glocken zu einer Kreatur innerhalb von 60 Fuß projecst. Wenn diese Cantrip gegossen hat, zwingt das Ziel das Ziel, eine Weisheit zu rollen. Bei einem Versagen nehmen sie 1D8 nekrotische Schäden oder 1D12 an, wenn sie HP fehlen. Darüber hinaus Tribut der toten Skalen in der Schädigung der 5. Stufe (2D8/2D12), der 11. Stufe (3d8/3d12) und der 17. Stufe (4D8/4D12). Es erfordert nur verbale und somatische Komponenten.

Trotz der kurzen Reichweite der Toten ist es sehr wahrscheinlich, dass Feinde in 60 Fuß kommen, um gegen die Spieler zu kämpfen. Aufgrund seines nekrotischen Schadens ist es sehr wahrscheinlich, dass nicht viele Feinde diesem Angriff widerstehen können.

Orientierungshilfe

Selbst das kleinste Stück göttlicher Vorsehung kann gewöhnliche Menschen in Genies machen. Dank der Anleitung (Wahrsagerei) können Zauberer diesen notwendigen « Druck » geben, um ihre Gefährten zu motivieren, sich in einer Aktivität zu übertreffen. Im Wesentlichen verleiht die Führung ( Verbal, somatisch ) 1D4 einer willigen Kreatur, die der Spieler berühren kann. Sie können dann die Anleitung sterben, bevor sie oder nachdem sie eine Fähigkeit überprüft haben, die Auswahl des Zauberndens.

Der 1D4 -Boost kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bewirken, insbesondere wenn es um Fallen geht. Als solche sollten Zauberer so weit wie möglich Anleitung verwenden, insbesondere bei Verbündeten wie dem vielseitigen Ranger oder dem Stealthy Rogue, der häufig die Fähigkeiten außerhalb des Kampfes durchführen muss.

Kleinere Illusion

Eine geringfügige Illusion (Illusion) kann als nützliche Ablenkung eines Zauberkasters in Zeiten der Not dienen. Mit diesem Cantrip ( somatisch, Material ) können Zauberer ein Bild oder ein Sound innerhalb eines 30 -Fuß -Bereichs erstellen, der bis zu einer Minute dauern kann. Sounds mit geringfügiger Illusion können von allem innerhalb der Fantasie des Benutzers reichen. Bilder sollten zu einem 5-Fuß-Würfel passen und nicht-physische sensorische Effekte erzielen. Das Berühren des Objekts oder das Nachfolgen einer Intelligenz -Überprüfung (Untersuchung) gegen das Objekt zeigt die Illusion.

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Kreative Zauberer können Wunder mit einem 5-Fuß-Quadrat bewirken. Als solches kann eine geringfügige Illusion den Weg für das Verstecken von Räumen oder sogar hilfreiche Ablenkungen gegen Gegner ebnen. Zauberer in jeder Klasse sollten in Betracht ziehen, diesen Cantrip für praktische Illusionen zu erhalten.

Mind Sliver

Die geringste Desorientierung kann jeden unscharf machen – manchmal mit tödlichen Konsequenzen. Diese Verzauberung Cantrip (die verbale Komponenten erfordert) ermöglicht es Castern, den Geist einer Kreatur innerhalb von 60 Fuß zu verwirklichen, und zwingt sie, einen Intelligenz -Rettungswurf zu machen. Wenn die Kreatur die Rettung versagt, erhalten sie nicht nur 1W6 Psychic Schaden, sondern auch eine Strafe von -1d4 für ihre nächste Rettungswurfs vor dem Ende des nächsten Kurses des Zaubernden.

Mild Sliver kann leicht zu einem leistungsstarken Cantrip im Repertoire eines jeden Zauberkasters werden. Immunität und Resistenz gegen psychische Schäden werden als selten angesehen, und Intelligenz ist normalerweise die Dump -Status vieler Kreaturen. Darüber hinaus kann die Save -Strafe zu verheerenderen Effekten führen, die von anderen Mitgliedern der Partei verursacht werden.

Magierhand

Zauberer, die helfende Hände brauchen, können ihre arkane Magie verwenden, um eine Magierhand (Beschwörung) zu beschwören. Diese Cantrip ( verbal, somatisch ) beschwört eine spektrale Hand, die an einem Punkt innerhalb von 30 Fuß schwimmt. Mit einer Aktion kann der Zauberer ein Objekt bis zu 30 Fuß entfernt manipulieren. Rollen können jedoch keine Magierhand verwenden, um magische Gegenstände zu aktivieren, Angriffe zu tätigen oder ein Gewicht von mehr als 10 Pfund zu tragen.

In den meisten Fällen wird Magierhand für Spieler, die Aufgaben erledigen, die ein beträchtliches Risiko eingehen möchten. Dazu gehören der Versuch, Relikte aus leistungsstarken NPCs zu stehlen, Schlösser auszuwählen oder einfach Dinge aus der Ferne zu tun, ohne bemerkt zu werden.

Wasser formen

Mit Formwasser (Transmutation) können Rollen viel mit nur einem Wasserbereich innerhalb von 30 Fuß tun, der zu einem 5-Fuß-Würfel passt. Beispielsweise kann dieser Cantrip (der somatische Komponenten verwendet) Casters den Fluss ändern oder sogar das Zielwasser auf 5 Fuß in jede Richtung verschieben. Darüber hinaus kann ein solches Wasser Formen erzeugen und innerhalb einer Stunde gefroren oder animiert werden.

Formwasser dient als vielleicht praktischsten Zauber der elementbewegenden Cantrips. Zum Beispiel kann Formwasser das kochende Wasser bewegen, Wasser umleiten oder visuelle Hinweise für Kommunikation erzeugen. Formwasser kann auch die Opazität reduzieren, um in schlammigem Wasser zu suchen, oder umgekehrt, um Objekte zu verbergen. Schließlich kann ein eiskaltes Wasser in schwierigen Situationen Brücken erzeugen oder Wege blockieren.

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