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Dungeons & Dragons: 10 mejores cantrips en 5e

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Dungeons & Dragons: 10 mejores cantrips en 5e

Los lanzadores de hechizos tienen acceso a todo tipo de cantrips. Algunos se destacan como los mejores, así que esto es lo que los aventureros mágicamente inclinados deberían priorizar.

Un perno ardiente de energía arcana, el perno de fuego (evocación) es fácilmente uno de los mejores ataques a distancia que un lanzador de hechizos podría obtener en su repertorio. Cuando se lanza, este hechizo puede golpear a una criatura dentro de 120 pies con 1d10 Daño de fuego. Como un cantrip ofensivo, este hechizo también escala su daño, aumentando en 5to nivel (2d10), 11º nivel (3D10) y 17º nivel (4d10). Requiere componentes verbales y somáticos .

Fire Bolt es uno de los mejores cantrips que un lanzador de hechizos puede obtener si necesitan ataques ofensivos. Mientras que los muertos cuenta con más daño, el perno de fuego lo supera a través del rango. Sin embargo, el perno de fuego pierde su brillo más allá del quinto nivel. Un personaje de 14 destreza con una ballesta ligera puede hacer más daño que el perno de fuego.

Light

Uno de los hechizos más directos que existe, luz (evocación) simplemente imbuye un objeto que no es más grande de 10 pies cuadrados con una luz mágica . Durante una hora, este hechizo libera luz alrededor del objeto (20 pies de brillante, 20 pies tenue). En la oportunidad de que el objeto sea algo que usa una criatura hostil, necesita tener éxito una destreza salvo para evitar el hechizo. Sus componentes son verbales, y material (fosforescente musgo o luciérnaga).

La luz siempre sirve como una de las mejores cantrips de 5E para su opción de iluminación instantánea. De acuerdo, esto ocupa el espacio como un hechizo preparado. Sin embargo, en situaciones en las que no se espera el combate, la luz puede reemplazar fácilmente las antorchas pesadas.

mensaje

Debido a la falta de Internet en un mundo de fantasía, el mensaje (transmutación) se convierte en la mejor opción para mensajes instantáneos. Cuando se lanza, este hechizo permite a los usuarios establecer un mensaje que solo su objetivo puede escuchar . Esto funciona dentro de un rango de 120 pies y puede pasar por alto ciertos obstáculos antes de alcanzar el objetivo. Para lanzar, requiere los siguientes componentes: verbal, somático y material (un cable de cobre).

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El mensaje es, en el mejor de los casos, un hechizo situacional. Sin embargo, en el caso de emergencias, incluso susurrar vagamente un mensaje únicamente para un solo destinatario puede hacer maravillas cuando los miembros del partido no pueden interactuar visiblemente en un área. El mensaje funciona como una herramienta práctica en misiones de espionaje o cuando los miembros del partido tienen que mantenerse encabezados.

Chill Touch

Chill Touch (nigromancia) permite que otra persona sienta la liberación fría de la muerte. Con este cantrip (que requiere componentes verbales y somáticos ), un jugador evoca una mano esquelética que realiza un ataque de hechizos a distancia. Si se golpea, el objetivo no solo recibe daño necrótico 1d8, sino que tampoco puede recibir curación hasta que comiencen su próximo turno. Cuando golpea a un no muerto, el objetivo tiene desventaja en los ataques contra el lanzador. Su daño base aumenta en 5to nivel (2d8), 11º nivel (3D8) y 17º nivel (4d8).

A pesar del daño reducido en comparación con el perno de fuego, el toque frío y su efecto de descomposición de curación pueden funcionar muy bien contra los enemigos con curanderos. Además, las desventajas de ataque contra los muertos vivientes pueden hacer que Chill Touch sea una herramienta útil cuando se luche contra tales enemigos en el juego temprano.

Toll the Dead

A veces, los muertos mismos hacen que la vida pague un precio por la existencia. Con Toll the Dead (Nigromancy), un lanzador de hechizos produzca los sonidos de las campanas dolorosas a una criatura dentro de los 60 pies. Cuando se lanza, este cantrip obliga al objetivo a rodar una sabiduría. En una falla, reciben daños necróticos 1d8, o 1d12 si les faltan algún HP . Además de todo, pegar las escalas muertas en daño en el 5to nivel (2D8/2D12), 11º nivel (3D8/3D12) y 17º nivel (4D8/4D12). Requiere solo componentes verbales y somáticos .

Incluso con el corto alcance de los muertos, es muy probable que los enemigos lleguen a 60 pies para luchar contra los jugadores de todos modos. Además, debido a su daño necrótico, también es muy probable que muchos enemigos puedan resistir este ataque.

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Guía

Incluso la más mínima providencia divina puede convertir a la gente común en genios. Gracias a la guía (adivinación), los lanzadores de hechizos pueden dar ese «impulso» necesario para motivar a sus compañeros a sobresalir en una actividad. Esencialmente, la guía ( verbal, somática ) otorga 1d4 a una criatura dispuesta que el jugador puede tocar. Luego pueden rodar el dado de guía antes o después de hacer una verificación de habilidades de la elección del lanzador.

El 1D4 Boost puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte, especialmente cuando se trata de trampas. Como tal, los lanzadores de hechizos deben usar la guía tanto como sea posible, especialmente en aliados como el Versátil Ranger o el Rogue sigiloso que con frecuencia tiene que hacer controles de habilidades fuera de la batalla.

Ilusión menor

La ilusión menor (ilusión) puede servir como una práctica distracción de un lanzador de hechizos en tiempos de necesidad. Este cantrip ( somático, material ) permite que los lanzadores de hechizos creen una imagen o un sonido dentro de un rango de 30 pies que puede durar hasta un minuto. Los sonidos con ilusión menor pueden variar desde cualquier cosa dentro de la imaginación del usuario. Las imágenes deben adaptarse a un cubo de 5 pies y pueden crear efectos sensoriales no físicos. Tocar el objeto o tener éxito una verificación de inteligencia (investigación) contra el objeto revela la ilusión.

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Los lanzadores de hechizos creativos pueden hacer maravillas con un cuadrado de 5 pies. Como tal, la ilusión menor puede allanar el camino para ocultar espacios o incluso distracciones útiles contra oponentes. Los lanzadores de hechizos entre cualquier clase deberían considerar obtener este cantrip para ilusiones útiles.

Sliver de mente

La más mínima desorientación puede poner a cualquier persona fuera de foco, a veces con consecuencias letales. Este comedor de encantamiento (que requiere componentes verbales ) permite a los ruedas desorientar la mente de una criatura dentro de los 60 pies, lo que les obliga a hacer un tiro de salvación de inteligencia. Si la criatura falla el salvamento, no solo reciben daño psíquico 1d6, sino que también recibe una penalización de -1d4 en su próximo lanzamiento de salvación antes del final del próximo turno del lanzador.

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Sliver leve puede convertirse fácilmente en un poderoso cantrip en el repertorio de cualquier lanzador de hechizos. La inmunidad y la resistencia al daño psíquico se consideran raros, y la inteligencia suele ser la estadística de muchas criaturas. Además, la penalización de salvación puede conducir a efectos más devastadores causados ​​por otros miembros del partido.

Mano de mago

Los lanzadores de hechizos que necesitan ayuda pueden usar su magia arcana para convocar una mano de mago (conjuración). Este cantrip ( verbal, somático ) convoca una mano espectral que flota en un punto dentro de 30 pies. Con una acción, el lanzador puede manipular un objeto hasta 30 pies de distancia. Sin embargo, las ruedas no pueden usar Mage Hand para activar elementos mágicos, hacer ataques o llevar un peso de más de 10 libras.

En la mayoría de los casos, Mage Hand se convierte en un regalo del cielo para los jugadores que desean realizar tareas que tengan una cantidad considerable de riesgo. Estos incluyen tratar de robar reliquias de potentes NPC, elegir cerraduras o simplemente hacer cosas desde la distancia sin ser notados.

Dar forma al agua

Con agua de forma (transmutación), las ruedas pueden hacer mucho con solo un área de agua dentro de 30 pies que se adapta a un cubo de 5 pies. Por ejemplo, este cantrip (que usa componentes somáticos ) permite a las ruedas cambiar el flujo o incluso mover el agua objetivo hasta 5 pies en cualquier dirección . Además, dicha agua puede crear formas y congelarse o animarse en una hora.

Shape Water sirve como quizás el hechizo más práctico de las cantrips que se mueven de elementos. Por ejemplo, el agua de forma puede mover agua hirviendo, redirigir el agua o crear señales visuales para la comunicación . El agua de forma también puede reducir la opacidad para buscar en agua fangosa o viceversa para ocultar objetos. Por último, el agua congelada puede crear puentes o caminos de bloqueo en situaciones difíciles.