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Warhammer Vermintide 2: todas las clases, clasificadas

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Warhammer Vermintide 2: todas las clases, clasificadas

Warhammer Vermintide 2 incluye muchas clases fantásticas. Aquí tienes un vistazo a todos ellos, clasificados.

Bardin Goreksson desarrolló una nueva obsesión por los inventos que se ha convertido en su nueva carrera: un ingeniero paria. Como carrera premium, el ingeniero paria no tiene requisitos de nivel. Además, cuenta con varios artilugios y enfoques de batalla únicos que le dan a él y a su equipo una ventaja en el combate.

Su pistola de manivela asistida por vapor (habilidad de carrera) libera una potencia de fuego devastadora a larga distancia. Mientras tanto, Build Pressure (pasivo) puede ayudar a regenerar la barra de habilidades del ingeniero más rápido. Varias pasivas mejoran la potencia de fuego de esta arma, como munición máxima (armero), potencia a distancia (observador) y más bombas (cinturón de herramientas).

Además, sus talentos fomentan su capacidad para la devastación a largo plazo. Constantemente puede obtener reducción de daño (Armadura ablativa), sus bombas actúan como Bombas incendiarias y Bombas regulares (Bombardero), y agregan un inmenso escalofrío a los ataques cargados (Poder de pistola).

¿Por qué convertirse en el ingeniero paria?

A pesar de su sólido conjunto de herramientas, el Outcast Engineer sobresale principalmente como apoyo defensivo o utilitario para el resto del equipo. Desafortunadamente, sus configuraciones no son lo suficientemente poderosas o diversas como para capitalizar las configuraciones individuales, especialmente cuando se presiona a una posición. A los jugadores de los equipos les encantará el ingeniero paria, pero esta carrera no es tan viable para las experiencias en solitario.

Caballero del Grial

Otorgado con la bendición de la Dama del Lago, el Caballero del Grial de Bretonia cuenta con un arsenal dotado sobrenaturalmente. Como carrera premium, el Caballero del Grial no tiene un nivel fijo. Además, cuenta con deberes especializados que otorgan beneficios al grupo al finalizar.

Su hoja bendecida (habilidad de carrera) le otorga al caballero del Grial una espada bendecida que inflige mucho daño a los oponentes cercanos a él, mientras que el deber de la dama (habilidad pasiva) le otorga al grupo acceso a los beneficios del deber del caballero del grial. Sus otras pasivas también otorgan beneficios como infligir más daño a los primeros enemigos (Desafío de caballero) y un aumento de velocidad de movimiento (Sed de gloria).

Además, sus Talentos también favorecen el ataque en el momento adecuado. Por ejemplo, puede aumentar la potencia de las mejoras basadas en el deber (virtud de la pureza) o aumentar el número de deberes para obtener los máximos beneficios (virtud del deber). También puede regenerar la mitad del daño (Virtud del estoicismo) y obtener un aumento de velocidad de movimiento para las muertes (Virtue of the Impetuous Knight).

¿Por qué convertirse en el Caballero del Grial?

No se equivoque, el juego de herramientas del Caballero del Grial no lo convierte en un presa fácil. De hecho, sus habilidades lo ayudan a obtener suficiente potencia de fuego para eliminar oleadas de enemigos aún más difíciles. Desafortunadamente, su confianza en el posicionamiento adecuado agrega un gran elemento de riesgo al Caballero del Grial. De hecho, los jugadores en solitario pueden tener más dificultades para maximizar sus beneficios en comparación con Grail Knight en una configuración de equipo.

Piromante

En lugar de dejar que sus estudios la controlen, Sienna se basa exclusivamente en sus instintos. En el nivel 7, el Pyromancer se especializa en derribar enemigos lo más rápido posible, uno a la vez.

Gracias a The Burning Head (Habilidad profesional), el Pyromancer desata un proyectil llameante buscador. Mientras tanto, sus Pasivas le permiten aumentar su cambio de golpe crítico a través de Sobrecarga (Masa crítica) y un mayor daño a distancia (Enfoque abrasador).

Además, sus talentos aumentan su destreza para acabar con sus objetivos. Puede obtener incrementos sencillos en la velocidad de ataque (Velocidad marcial) y la potencia a distancia (Ride The Fire Wind). Algunos talentos también recuperan salud cuando usan su habilidad de carrera (Llama unida), eliminan la ralentización de Sobrecarga (La Doctrina Volans) y aumentan la probabilidad de golpe crítico mientras tienen la salud casi completa (Lanzamiento de espíritu).

¿Por qué convertirse en el piromante?

Uno podría mirar al Pyromancer y mirar una Carrera con una potencia de fuego literal devastadora. Lamentablemente, donde el Pyromancer sobresale en daño, carece de movilidad. Los jugadores que confían en sus rotaciones pueden maximizar el Pyromancer. Sin embargo, el Pyromancer no puede durar en situaciones de embrague que involucran múltiples llamadas cercanas con grupos de enemigos.

Cazarrecompensas

En lugar de depender únicamente de la Orden, Victor Saltzpyre confía en sus propios esfuerzos para eliminar el flagelo que amenaza la tierra. En el nivel 7, el cazarrecompensas se mantiene protegido en todo momento mientras inflige daño a distancia.

Su Locked and Loaded (habilidad de carrera) lanza un proyectil que puede atravesar a los enemigos. Mientras tanto, sus pasivos también mejoran su potencial a distancia, como críticas garantizadas (disparos bendecidos), más munición (bolsas de munición) y velocidad de recarga mejorada (liberación rápida).

Además, sus talentos aumentan aún más su potencia contra los enemigos. Obtiene más velocidad de ataque y poder después de los últimos disparos (Steel Crescendo), obliga a los enemigos a recibir más daño después de los críticos (Open Wounds) y extiende los beneficios de movimiento a los aliados (Rile the Mob).

¿Por qué convertirse en el cazarrecompensas?

Fiel a su naturaleza, el cazarrecompensas tiene suficiente potencia de fuego agresiva para aniquilar a su objetivo. Desafortunadamente, sus habilidades de disparo de enfoque dejan mucho que desear en términos de control de multitudes. A pesar de su especialización en daño, la falta de control del Cazarrecompensas sobre los enemigos puede convertirse en su última ruina, especialmente en carreras en solitario.

Veterano de guardabosques

Los enanos lejos de sus muros pueden proteger sus hogares desde lejos, como Ranger Veterans que se especializan en derribar enemigos en cualquier situación. Ya en el Nivel 1, Bardin, como Ranger Veteran, puede proporcionar destreza táctica al principio del juego a través de múltiples puntos de vista.

Su desconexión (habilidad de carrera) le permite ocultarse temporalmente de una bomba de humo que puede hacer tambalear a los enemigos. Mientras tanto, sus pasivos mejoran su potencial a distancia. Sus ataques especiales arrojan munición (Superviviente), puede obtener una mayor capacidad de munición (Cargado para la batalla) y velocidad de recarga (Manos rápidas), e incluso puede evitar consumir elementos al usarlos (Improvisación ingeniosa).

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Además, sus talentos pueden maximizar su presencia en el campo de batalla. Puede obtener un aumento de velocidad de ataque (Foe-Feller), más velocidad de movimiento (No Dawdling) o aumentar la velocidad de ataque de sus aliados si están dentro de su humo (Vapores estimulantes).

¿Por qué convertirse en el veterano de los guardabosques?

Por supuesto, sus opciones tácticas no hacen que el Ranger Veteran sea fácil de convencer. Sin embargo, su caja de herramientas evidentemente sirve como un paso hacia abajo en comparación con las del Cazador. Esencialmente, los jugadores que buscan un desafío pueden apreciar el Ranger Veteran y su selección de habilidades más atenuada. Sin embargo, es posible que los jugadores deban prestar atención a su final más situacional.

Desencadenado

Es decisión de Sienna dejar de intentar controlar las llamas que la sociedad la obliga a domar. Ahora desencadenada, acerca el fuego de cerca y personal a sus enemigos. En el nivel 12, el Unchained está equipado con todos los medios para quemar todo lo que bloquea a Sienna y su objetivo.

Su Bomba viviente (habilidad de carrera) permite que el desencadenado dañe a los enemigos y elimine la sobrecarga en una explosión de energía ardiente. Mientras tanto, sus Pasivas mejoran el potencial letal de su fuego: transfieren daño a Sobrecarga (Magia de sangre), eliminan la ralentización de Sobrecarga (Esclavo a Aqshy) y aumentan el poder cuerpo a cuerpo basado en Sobrecarga (Fuerza inestable).

Además, sus Talentos la transforman en una diosa llameante. Por ejemplo, algunos enemigos en llamas pueden explotar al morir (Reacción en cadena), encender a los enemigos empujados (Arrebato), reducir el daño de los enemigos en llamas (Llamas debilitantes) y curar a los aliados cuando el Desencadenado explota (Bomb Balm).

¿Por qué convertirse en el desencadenado?

A pesar de que su papel principal es el de un DPS mágico, Unchained ofrece mejores opciones de supervivencia para Sienna. Sus habilidades cuerpo a cuerpo permiten a la desencadenada protegerse mejor cuando los enemigos se acercan. Sin embargo, el Unchained compensa su capacidad de supervivencia con opciones de daño intermedias. A su vez, el Unchained se vuelve más regular tanto en las construcciones individuales como en las de equipo.

Caballero a pie

Cuando la noticia de las habilidades de Markus Kruber llegó al Imperio, fue invitado a unirse a la Orden del Reikshammer. En el nivel 12, el Foot Knight se mantiene firme incluso en un combate brutal, su presencia y entrenamiento brindan una protección sólida en las líneas del frente.

Cuenta con Valiant Charge (Habilidad de carrera), lo que permite que el Foot Knight cargue y golpee a los enemigos y los derribe. Sus Pasivos también aumentan su potencial defensivo general, ya que obtiene reducción de daño (Presencia protectora) e incluso resistencia adicional (Fortaleza de Taal).

Además, sus talentos también le permiten presionar a los oponentes de cerca. Puede aumentar el poder y la reducción de daño de un aliado (equipo de etiqueta), restablecer una carga cuando un aliado queda incapacitado (es hora de héroe) y obtener invulnerabilidad mientras carga (entumecido al dolor).

¿Por qué convertirse en el Foot Knight?

Fiel a su nombre, el Foot Knight cuenta con suficiente movilidad para darle la libertad de correr por el campo de batalla. Básicamente, los jugadores lo suficientemente habilidosos con esta carrera pueden ayudarlo a proteger a sus aliados siempre que lo necesiten. Lamentablemente, su dependencia excesiva de la movilidad lo hace deslucido tanto en ataque como en defensa en comparación con sus contrapartes.

Mercenario

Para Markus Kruber, ser un mercenario tiene que ver con el negocio de cazar presas. Ya en el nivel 1, el conjunto de herramientas del mercenario fomenta una ofensiva constante pero segura.

Su aumento de moral (habilidad de carrera) hace tambalear constantemente a los enemigos cercanos mientras otorga salud temporal a los aliados. Mientras tanto, Paced Strikes (pasivo) puede darle constantemente un aumento de velocidad de ataque cuando golpea a múltiples enemigos. Además, Hitting The Sweet Spot (pasivo) permite que sus ataques atraviesen a los enemigos, mientras que No More Laughin ‘Now (pasivo) da un impulso crítico decente.

Además, solo sus talentos fomentan el juego agresivo seguro. Sus talentos le otorgan robo de vida basado en asesinatos cuerpo a cuerpo (Mercenary’s Pride) y basado en múltiples golpes (Drillmaster), aumentando el poder de los enemigos cercanos (The More The Merrier) y elimina la probabilidad de crítico aleatorio con un crítico garantizado por cada cinco golpes (Helborg’s Tutelage) .

¿Por qué convertirse en el mercenario?

Fiel a su estereotipo, un mercenario es el mejor amigo de cualquier jugador cuando se trata de un todoterreno. Básicamente, dale al mercenario un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, y podrá defender casi cualquier punto desde cualquier rango. Por supuesto, a las construcciones en solitario les encantará Mercenary por su caja de herramientas decentemente equilibrada. Sin embargo, las construcciones de equipo pueden querer una carrera con un enfoque mucho más refinado.

Asesino

Slaughter es el nombre del juego, y Bardin Goreksson es la mejor en este departamento. En el nivel 12, el Asesino disfruta atacando y cargando contra los enemigos para aumentar su destreza en el combate.

El Asesino cuenta con Leap (Habilidad de carrera) que le permite aturdir en picado a un objetivo y le da un aumento de velocidad. Además, sus pasivos contribuyen a su alboroto, dándole un beneficio de daño por golpe acumulativo (Trophy Hunter), un aumento de velocidad de ataque (Path of Carnage) y ataques de carga ininterrumpida (Drengi Grit).

Además, sus Talentos mejoran aún más su inclinación por la carnicería. Puede obtener salud temporal al golpear a varios enemigos a la vez (Doomseeker) o al matar enemigos de cerca (Slayer’s Fury). Mientras tanto, puede obtener una reducción de daño cuando carga contra los enemigos (Enfoque de Gimnir) y alejar a los enemigos durante esquivas exitosas (Barcaza).

¿Por qué convertirse en el asesino?

Gracias a Leap, el Slayer puede obtener opciones de movilidad más que suficientes para eliminar grupos de enemigos. Además, sus otras habilidades de ataque lo hacen viable contra la mayoría de los jefes del juego. Sin embargo, a pesar de su caja de herramientas confiable, los jugadores pronto pueden encontrar al Asesino aburrido debido a su rotación bastante repetitiva.

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Asistente de batalla

El dominio de sus dones mágicos fue un cambio bienvenido para Sienna, y como maga de batalla es una aliada invaluable contra los Skavens. Ya en el nivel 1, el mago de batalla maximiza su potencial ardiente para infligir hechizos devastadores de área de efecto a los enemigos.

El Battle Wizard cuenta con Fire Walk (Habilidad profesional), lo que le permite teletransportarse mientras deja un incendio a su paso. Mientras tanto, sus Pasivas le permiten ventilar Sobrecarga después de no lanzar hechizos (Tranquilidad), dejar que Sobrecarga aumente su velocidad de carga de hechizos (Prisa imprudente) y aumente su daño a distancia (Oleada piromántica).

Además, sus talentos agregan varios efectos a sus hechizos de fuego. Por ejemplo, obtiene un mayor poder para los hechizos completamente cargados (Fuerza volcánica), aumenta el daño a lo largo del tiempo con quemaduras (Llamas famélicas) y obtiene una reducción de daño por encender enemigos (Escudo de hollín).

¿Por qué convertirse en el mago de la batalla?

Nada puede salir mal cuando se trata de potencia de fuego pura. Similar a un D&D 5e mago que se salió de control, el mago de batalla se jacta de su poderosa ofensiva para aniquilar a los enemigos. Además, sus CD bajos y su habilidad definitiva bastante poderosa permiten que un Battle Wizard bien construido salpique a los enemigos fácilmente. A los equipos les encantarán sus rápidos ataques para eliminar oleadas enemigas. Sin embargo, los jugadores en solitario encontrarán el Battle Wizard un poco aburrido dado su kit de herramientas manejable pero repetitivo.

Rompehierros

Bardin Goreksson aporta su competencia en la lucha en túneles para proporcionar una defensa incomparable como Rompehierros. En el nivel 7, el Rompehierros cuenta con una protección superior que se extiende a él y a sus compañeros.

Con Impenetrable (Habilidad profesional), se burla de los enemigos cercanos del tamaño de un hombre para atacarlo, mientras obtiene un impulso de defensa e incluso bloquea los ataques en un corto período de tiempo. Mientras tanto, sus Pasivos le permiten absorber un golpe cada pocos segundos (Armadura Gromril), reducir el daño recibido (Forjado enano), obtener más resistencia (Doughty) y disminuir los aturdimientos (Resilient).

Además, sus Talentos extienden estas protecciones a los aliados. El Rompehierros tiene talentos que le permiten dar a los aliados un impulso de poder de forma natural (Sangre de Grimnir) o mediante ataques de bloqueo (Escudo grabado con runas), y tambalear constantemente a los enemigos (Smiter).

¿Por qué convertirse en el rompehierros?

A veces, la supervivencia es el mejor activo de alguien en los últimos tiempos. Con Iron Breaker, los jugadores obtienen una defensa lo suficientemente sólida como para absorber el daño de la mayoría de las oleadas enemigas e incluso de los molestos desactivadores. Para los equipos, un Iron Breaker puede proporcionar una capa adicional de protección contra jefes y élites. Sin embargo, a las construcciones individuales puede que no les guste el Iron Breaker, ya que su notable defensa tiene el costo de la producción de daño base.

Acechador

Kerillian perfeccionó las habilidades de su Waywatcher hasta el punto de la evolución, convirtiéndose en un Waystalker que nunca pierde su marca. Ya en el Nivel 1, Waystalker capitaliza varios ataques a distancia que prácticamente le dan propiedad a la ofensiva a distancia.

Su Trueshot Volley (habilidad de carrera) le permite desatar flechas de búsqueda, mientras que su Amaranthe (habilidad pasiva) le da una duración de regeneración de salud cada vez que está por debajo de la mitad de la salud. Sus otras pasivas mejoran su destreza a distancia, como una mayor capacidad de munición (Arrow-storm), doble alcance (Waywatcher’s Bow) y zoom (Asrai Vigil).

Además, sus talentos añaden variedad a su potencial a largo plazo. Por ejemplo, los talentos le permiten obtener un robo de vida de múltiples golpes (Dryad’s Thirst), agregar sangrado a los ataques a distancia (Serrated Shots) y hacer que las flechas reboten (Ricochet).

¿Por qué convertirse en el acechador?

Fiel a su enfoque a distancia, el Waystalker es dueño del espacio de batalla a distancia. De hecho, tanto sus ataques normales como Ultimate pueden eliminar varios tipos de mafias con facilidad. Sin embargo, sus opciones cuerpo a cuerpo tienden a ser un poco aburridas y sus opciones de movilidad pueden volverse bastante limitadas bajo una presión continua. Para configuraciones de equipo, el Waystalker se convierte fácilmente en un elemento imprescindible para el combate a distancia. Sin embargo, los jugadores en solitario pueden tener más dificultades para maximizar sus opciones a distancia.

Cazador

Markus Kruber puede retirarse para adorar a los dioses de la naturaleza Rhya y Taal en las tierras de cultivo, pero un Cazador como él aún necesitaría su destreza en la batalla para la caza. En el nivel 7, el Cazador fomenta una mayor precisión táctica en el combate a distancia, obteniendo beneficios al puntuar críticos, escalonamientos y tiros a la cabeza a distancia.

Su Cazador Prowl (Habilidad de carrera) es una habilidad de invisibilidad que lo ralentiza pero aumenta su poder de ataque general. Mientras tanto, sus Pasivos le permiten recuperar munición en disparos a la cabeza (No desperdiciar, No querer), aumentar los críticos (Señalar debilidades), duplicar el alcance máximo (Marca del furtivo) y aumentar la capacidad de munición (Bolsillos profundos).

Además, algunos talentos de Huntsman poderosos dependen de los disparos a la cabeza para aumentar la probabilidad de crítico (Hacer que parezca fácil), la salud temporal (Explosión de entusiasmo) y una mayor velocidad de recarga (Emoción de la caza).

¿Por qué convertirse en el cazador?

La invisibilidad y la puntería hacen una gran pareja, y eso es lo que hace el Cazador. Si bien su invisibilidad no es tan fuerte como la de la Doncella o la Sombra, la especialización en desaparición del Cazador es suficiente para hacer el trabajo. De hecho, compensa su opción de sigilo deficiente con un conjunto de herramientas a distancia potente pero semicomplejo. Los jugadores que dominen su intrincado conjunto de habilidades pueden sobresalir como cazadores sigilosos.

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Capitán Cazador de Brujas

Victor Saltzpyre nació para ascender dentro de las filas de la Orden, y su papel como Capitán Cazador de Brujas demuestra su destreza táctica. Ya en el Nivel 1, el Capitán Cazador de Brujas confía en aumentar la producción de daño de sus aliados contra los enemigos marcados.

Gracias a Animosidad (habilidad de carrera), Víctor puede aumentar la probabilidad de golpe crítico de sus aliados mientras empuja a los enemigos hacia atrás. Mientras tanto, Witch Hunt (pasivo) puede permitir que Víctor y su aliado etiqueten a los enemigos para aumentar el daño recibido. Sus otras pasivas le permiten bloquear los ataques de luz frontal de forma gratuita (Guardia eterna) y matar enemigos del tamaño de un hombre al instante con disparos críticos en la cabeza (Disparo mortal).

Además, sus talentos por sí solos agregan constantemente desventajas a los enemigos. Por ejemplo, puede obtener críticas garantizadas al bloquear los ataques enemigos (Respuesta), agregar sangrado a los golpes cuerpo a cuerpo (Flense) y aumentar el daño recibido (Conocimiento del templario).

¿Por qué convertirse en el capitán del cazador de brujas?

Para los distribuidores de daños, DPS no siempre es el juego. Si bien el Capitán Cazador de Brujas no es el repartidor de daños «definitivo» entre sus funciones, tampoco es un presa fácil. De hecho, la combinación de beneficios críticos y enfoque a distancia del Cazador de Brujas lo convierte en un protector mortal de los puntos lejanos. Puede eliminar enemigos desde una distancia lo suficientemente rápida como para defenderse desde un rango medio cuando sea necesario.

Sirvienta

Cuando Kerillian reaviva su fe con Lileath, la diosa lunar élfica, se convierte en una Doncella. En el nivel 7, la Doncella se especializa en el combate cuerpo a cuerpo, lanzándose de un enemigo a otro con su lanza.

Su Carrera (Habilidad de carrera) le permite moverse a través de los enemigos, dañando a los enemigos sin armadura mientras bloquea, cambia de equipo cuerpo a cuerpo o dispara armas a distancia. Además, sus pasivos aumentan enormemente sus defensas. Obtiene una distancia de esquiva aumentada (Danza de las estaciones), doble regeneración de resistencia (Renovación) y una mayor velocidad de revivir (Benison de Ariel).

Además, sus talentos también se centran en esquivar y maximizar el daño cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, sus golpes (Eco de espíritu) y muertes (Bendición marcial) pueden otorgar salud temporal. Mientras tanto, las esquivas pueden aumentar la velocidad de ataque (Postura de sauce). Por último, puede ganar invisibilidad temporal después de Dashing (Gift of Ladrielle), convirtiéndola efectivamente en una infiltrada.

¿Por qué convertirse en la doncella?

La habilidad natural de la Doncella con la lanza le permite entablar combate cuerpo a cuerpo mientras se distancia entre enemigos más letales. Con Gift of Ladrielle brindando invisibilidad a bajo costo, la Doncella puede usarlo junto con su efectivo kit de herramientas de largo alcance para cambiar de posición y eliminar enemigos antes de que se conviertan en una amenaza para ella, o para ella y su equipo. A su vez, Handmaiden se convierte fácilmente en una opción viable para un juego en solitario desafiante y divertido o para complejas batallas en equipo.

Fanático

Cuando Victor Saltzypre pierde el ojo con los Skaven, también pierde la confianza en su organización. Sin embargo, recupera una nueva fe como Fanático de Sigmar, el Dios de la Guerra. En el nivel 12, el fanático se empodera a través de peleas interminables.

Su Holy Fervor (Habilidad profesional) es una carga que aumenta la velocidad de ataque. Además, sus Pasivos naturales aumentan su poder para la salud faltante (Fe ardiente) y obtiene una resistencia a la muerte innata (Corazón de hierro).

Además, solo sus Talentos aumentan el poder asesino del Fanático a medida que avanza la batalla. Obtiene robo de vida por golpes mortales (¡Arrepentíos! ¡Arrepentíos!) Y gana velocidad de ataque cuando está por debajo de la mitad de su salud (Castigar). Además, reemplaza su probabilidad crítica aleatoria con un golpe crítico garantizado cada cinco golpes (Castigo).

¿Por qué convertirse en el fanático?

Es divertido jugar con el juego de herramientas orientado a la ofensiva del Zealot, independientemente de si se trata de un juego en solitario o en equipo. El Zealot tiene una combinación decente de capacidad de supervivencia y opciones agresivas que lo convierten en una de las mejores opciones para eliminar oleadas en una multitud de métodos. Además, sus habilidades de salud por poder pueden alentar a los jugadores a experimentar con estrategias e incluso volverse un poco imprudentes con esos golpes sobrealimentados.

Sombra

Si la arrepentida Kerillian elige convertirse en una Sombra, abraza el manto de sus antepasados, esta vez para la gloria. En el nivel 12, la Sombra se especializa en asesinatos, con una invisibilidad innata que le permite desgarrar a las fuerzas enemigas desde el interior.

Su Infiltrado (Habilidad de carrera) convierte a Kerillian en indetectable e intangible para los enemigos hasta que ataca, y su primer ataque cuerpo a cuerpo siempre da un golpe crítico. Mientras tanto, su Destreza Asesina (Pasiva) mata instantáneamente a enemigos de tamaño humano. Solo sus puñaladas por la espalda causan un 50 por ciento más de daño por cortesía de Assassin’s Blade (pasivo).

Además, solo sus talentos maximizan su capacidad para romper el juego con sigilo puro y golpes críticos. Los talentos le permiten obtener un robo de vida basado en asesinatos (Sed de Khaine), aumentar el daño crítico (Crueldad), mejorar el sigilo por muerte (Desaparecer) y transformar Infiltrarse en una habilidad de teletransportación (Paso de las sombras).

¿Por qué Become The Shade?

Confía en la sombra para eliminar las hordas de enemigos detrás de las líneas enemigas. Gracias a su invisibilidad y a sus opciones agresivas absurdamente poderosas, la Sombra tiene una flexibilidad más que suficiente para atravesar a la mayoría de los tipos de enemigos. Por supuesto, el spam de invisibilidad puede hacer que la Sombra sea bastante repetitiva para jugar en solitario o en equipo. Sin embargo, los jugadores apreciarán el espacio de la Sombra para la diversidad táctica y los diversos enfoques para matar enemigos.