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Dungeons & Dragons: 10 migliori cantrip in 5e

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Dungeons & Dragons: 10 migliori cantrip in 5e

Gli incantatori hanno accesso a tutti i tipi di cantri. Alcuni si distinguono come i migliori, quindi ecco cosa dovrebbero dare la priorità agli avventurieri magicamente inclinati.

Un bullone infuocato di energia arcana, il bullone del fuoco (evocazione) è facilmente uno degli attacchi più a distanza che un incantatore potrebbe ottenere nel loro repertorio. Quando è stato lanciato, questo incantesimo può colpire una creatura entro 120 piedi con 1d10 danni al fuoco. Come cantrip offensivo, questo incantesimo ridimensiona anche il suo danno, aumentando al 5 ° livello (2d10), 11 ° livello (3d10) e 17 ° livello (4d10). Richiede componenti verbali e somatici .

Fire Bolt è uno dei migliori cantrip che un incantatore può ottenere se hanno bisogno di attacchi offensivi. Mentre Toll the Dead vanta più danni, il fulmine lo supera attraverso la portata. Tuttavia, Fire Bolt perde la sua lucentezza oltre il 5 ° livello. Un carattere di 14 destrezza con una balestra leggera può fare più danni rispetto al fulmine.

luce

Uno degli incantesimi più semplici là fuori, luce (evocazione) semplicemente infradisce un oggetto non più grande di 10 piedi quadrati con una luce magica . Per un’ora, questo incantesimo rilascia la luce attorno all’oggetto (20 piedi luminoso, 20 piedi di dimensioni). Sul punto di vista che l’oggetto è qualcosa che indossa una creatura ostile, deve avere successo un salvo di destrezza per evitare l’incantesimo. I suoi componenti sono verbale e materiale (fosforescente muschio o lucciola).

La luce funge sempre come una delle migliori cantrip di 5E per la sua opzione di illuminazione istantanea. Certo, questo occupa spazio come un incantesimo preparato. Tuttavia, in situazioni in cui non è previsto il combattimento, la luce può facilmente sostituire le torce onerose.

messaggio

A causa della mancanza di Internet in un mondo fantastico, il messaggio (trasmutazione) diventa la cosa migliore per i messaggi istantanei. Quando è stato lanciato, questo incantesimo consente agli utenti di dichiarare un messaggio che solo il loro obiettivo può sentire . Questo funziona in un intervallo di 120 piedi e può bypassare determinati ostacoli prima di raggiungere il bersaglio. Per lanciare, richiede i seguenti componenti: verbale, somatico e materiale (un filo di rame).

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Il messaggio è nella migliore delle ipotesi un incantesimo situazionale. Tuttavia, in caso di emergenze, anche sussurrare vagamente un messaggio esclusivamente per un singolo destinatario può fare miracoli quando i membri del partito non possono interagire visibilmente in un’area. Il messaggio funziona come uno strumento utile nelle missioni di spionaggio o quando i membri del partito devono rimanere sotto copertura.

freddo tocco

Chill Touch (Negromancy) consente a un’altra persona di sentire il freddo rilascio della morte. Con questo Cantrip (che richiede componenti verbali e somatici ), un giocatore evoca una mano scheletrica che fa un attacco di incantesimi a distanza. Se colpito, il bersaglio non solo riceve 1d8 danno necrotico, ma non può ricevere guarigione fino a quando non iniziano il loro prossimo turno. Quando colpisce un non morto, il bersaglio ha uno svantaggio sugli attacchi contro l’incantatore. Il suo danno di base aumenta al 5 ° livello (2d8), all’11 ° livello (3d8) e al 17 ° livello (4d8).

Nonostante il danno ridotto rispetto a Fire Bolt, Chill Touch e il suo effetto di guarigione possono funzionare alla grande contro i nemici con i guaritori. Inoltre, l’attacco si svantaggia contro i non morti può fare in modo che il tocco di freddo sia un utile strumento quando combatte tali nemici nella prima partita.

Toll the Dead

A volte, i morti stessi fanno sì che i vivi paghino un prezzo per esistere. Con Toll the Dead (Negromancy), un incantatore projecst i suoni delle campane doloroso a una creatura entro 60 piedi. Quando è stato lanciato, questo Cantrip costringe l’obiettivo a lanciare un salvataggio di saggezza. Su un fallimento, subiscono un danno necrotico 1d8 o 1d12 se mancano HP . Oltre a tutto, toll le scale morte in danni al 5 ° livello (2d8/2d12), 11 ° livello (3d8/3d12) e 17 ° livello (4d8/4d12). Richiede solo componenti verbali e somatic .

Anche con Toll the Dead’s Short Range, è molto probabile che i nemici arrivino a 60 piedi per combattere comunque i giocatori. Inoltre, a causa del suo danno necrotico, è anche molto probabile che non molti nemici possano resistere a questo attacco.

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Guida

Anche il più piccolo pezzo di divina provvidenza può trasformare la gente comune in geni. Grazie alla guida (divinazione), gli incantatori possono dare quella “spinta” necessaria per motivare i loro compagni a eccellere in un’attività. In sostanza, Guida ( verbale, somatico ) conferisce 1d4 a una creatura disponibile che il giocatore può toccare. Possono quindi rotolare la guida morire prima o dopo aver effettuato un controllo di abilità della scelta dell’incantatore.

La spinta 1d4 può fare la differenza tra vita e morte, specialmente quando si tratta di trappole. Pertanto, gli incantatori dovrebbero usare la guida il più possibile, specialmente su alleati come il versatile ranger o il furbo furtivo che spesso deve effettuare controlli di abilità al di fuori della battaglia.

Minore illusione

L’illusione minore (illusione) può fungere da pratica distrazione di un incantatore nei tempi di bisogno. Questo cantrip ( somatic, materiale ) consente agli incantatori di creare un’immagine o un suono all’interno di un intervallo di 30 piedi che può durare fino a un minuto. I suoni con illusione minore possono variare da qualsiasi cosa all’interno dell’immaginazione dell’utente. Le immagini dovrebbero adattarsi a un cubo di 5 piedi e possono creare effetti sensoriali non fisici. Toccare l’oggetto o succedere a un controllo di intelligenza (indagine) contro l’oggetto rivela l’illusione.

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Gli incantatori creativi possono fare miracoli con una piazza di 5 piedi. Pertanto, l’illusione minore può aprire la strada a nascondere spazi o persino distrazioni utili contro gli avversari. Gli incantatori di ogni classe dovrebbero prendere in considerazione l’idea di ottenere questo cantrip per utili illusioni.

Mind Sliver

Il minimo disorientamento può mettere a fuoco chiunque, a volte con conseguenze letali. Questo incantesimo Cantrip (che richiede componenti ) consente ai ruote di disorientare la mente di una creatura entro 60 piedi, costringendoli a fare un tiro di salvataggio intelligente. Se la creatura fallisce il salvataggio, non solo ottengono un danno psichico 1d6, ma ottengono anche una penalità -1d4 sul loro prossimo lancio di salvataggio prima della fine del turno successivo dell’incantatore.

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Lieve Sliver può facilmente diventare un potente cantrip nel repertorio di qualsiasi incantesimo. L’immunità e la resistenza al danno psichico sono considerate rare e l’intelligenza è di solito la statistica di scarico di molte creature. Inoltre, la sanzione di salvataggio può portare a effetti più devastanti causati da altri membri del partito.

Mano Mago

Gli incantatori che hanno bisogno di aiutare le mani possono usare la loro magia arcana per evocare una mano magica (congiunzione). Questo cantrip ( verbale, somatico ) evoca una mano spettrale che galleggia in un punto entro 30 piedi. Con un’azione, l’incantatore può manipolare un oggetto fino a 30 piedi di distanza. Tuttavia, i ruote non possono usare la mano del mago per attivare oggetti magici, fare attacchi o trasportare un peso di oltre 10 libbre.

Nella maggior parte dei casi, Mage Hand diventa una manna dal cielo per i giocatori che vogliono svolgere compiti che detengono una notevole quantità di rischio. Questi includono il tentativo di rubare reliquie da potenti NPC, raccogliere serrature o semplicemente fare cose da lontano senza essere notati.

Modellare l’acqua

Con l’acqua di forma (trasmutazione), le ruote possono fare molto con solo un’area d’acqua entro 30 piedi che si adatta a un cubo di 5 piedi. Ad esempio, questo Cantrip (che utilizza i componenti somatic ) consente di cambiare il flusso o addirittura spostare l’acqua target fino a 5 piedi in qualsiasi direzione . Inoltre, tale acqua può creare forme e diventare congelati o animati entro un’ora.

La forma dell’acqua serve come forse l’incantesimo più pratico dai cantri di movimento degli elementi. Ad esempio, la forma dell’acqua può spostare l’acqua bollente, reindirizzare l’acqua o creare segnali visivi per la comunicazione . La forma dell’acqua può anche ridurre l’opacità alla ricerca in acqua fangosa o viceversa per nascondere gli oggetti. Infine, l’acqua di congelamento può creare ponti o bloccare percorsi in situazioni difficili.