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Dungeons & Dragons: 5 consigli per creare grandi campagne homebrew

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Dungeons & Dragons: 5 consigli per creare grandi campagne homebrew

Quando un maestro di dungeon sta cercando di mettere insieme una campagna homebrew per la prossima sessione di Dungeons & Dragons, dovrebbero tenere a mente questi suggerimenti.

Quando Gary Gygax ha creato per la prima volta una serie di regole per il suo gioco di guerra in miniatura alla fine degli anni ’70, c’era ben poco con cui lavorare che era arrivato in anticipo. Questo potrebbe essere stato un vantaggio inizialmente, poiché il concetto era abbastanza nuovo e non c’erano regole precedenti da infrangere. Gli homebrewer di oggi hanno il problema opposto. È facile sentirsi sopraffatti dalla quantità di informazioni disponibili per ogni mix unico. Alcuni materiali sono flessibili e possono essere utilizzati per una varietà di campagne, mentre altri sono situazionali.

Ognuno di questi può anche essere realizzato da zero, ma dipende interamente da chiunque stia costruendo la campagna e quanto lavoro sono pronti a fare. Ci sono alcune utili risorse che i DM possono usare quando hanno bisogno di ispirazione, direzione o equazione pratica. Ricorda che d & d non è l’unico gioco in città quando si tratta di TTRPG, e talvolta l’ispirazione può venire da un altro regno a condizione che segue le stesse regole di base.

Materiali delle risorse D&D essenziali

  • Il manuale dei giocatori: Ci sono così tante versioni diverse di questo particolare volume che è facile confondersi. Le regole più vecchie sono ancora comunemente usate per i giochi vintage e gli homebrewer possono impiegare ciò che vogliono. Scegliere di utilizzare il framework presentato qui quando si tratta di giocatori e incontri è un modo per iniziare.
  • Dungeon Master’s Guide: Questo è facoltativo per i giocatori ma essenziale per i maestri di Dungeon o per coloro che sono interessati ad assumere il ruolo. Coloro che guardano le opzioni homebrew sono giocatori esperti o un DM che possiede già questa guida.
  • Il set di avviamento D&D di tua scelta: C’è una vasta gamma di kit di avviamento disponibili e sono destinati ai principianti, ma è anche una utile risorsa per i progetti homebrew. I pacchetti di avviamento di solito includono diversi set di dadi, utili a comitato con informazioni condensate su statistiche e combattimenti e fogli di creazione di personaggi di base.

Risorse supplementari

  • The World Builder’s Journal of Legendary Adventures: chiunque può divertirsi con questo libro, che consiste in 365 Promminano di scrivere una trama unica per qualsiasi campagna.
  • Guida di Xanathar a Everything: Un libro supplementare che si espande sul giocatore esistente e sui manuali DM, include informazioni su oggetti curiosi, mostri misteriosi e nuove classi di personaggi.
  • Tales From the Yawning Portal: che prende il nome da una famosa taverna nella tradizione d & d , una campagna homebrew può sicuramente iniziare qui e andare ovunque.
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Risorse da altri TTRPG

  • PathFinder Core Rulebook: L’universo pathfinder ha molto in comune con d & d quando si tratta di impostazione, meccanica ed estetica, ma prende il personaggio Personalizzazione a un altro livello. Si noti che la prima edizione è più vicina a D&D rispetto alla recente versione 2E.
  • Guida del Master della Guild a Ravnica: Questa risorsa attraversa il gioco di carte Magic: The Gathering . Descrive in dettaglio le dieci distinte gilde di Ravnica, che includono informazioni sulle gare e le usanze locali e include suggerimenti per campagne homebrew che utilizzano l’ambientazione.
  • Libro centrale di 13a età: Un altro TTRPG che ricorda D&D, 13a età è stato sviluppato all’incirca nello stesso momento. Ciò che lo distingue è il costruttore di personaggi unico che consente ai giocatori di creare personaggi che possono essere praticamente qualsiasi cosa. Ci sono anche molti moduli avventurosi che una festa avventurosa D&D potrebbe godere.

Scegliere o creare il tuo modulo

Il modulo è l’impostazione in cui si svolge la campagna. Una singola campagna avventurosa può passare attraverso una serie di moduli, quindi questo è qualcosa che gli caseari dovrebbero tenere a mente se vogliono costruire il proprio. Molte di queste risorse sono specifiche per alcuni generi quando si costruisce un gioco che include personaggi come vampiri o pirati, mentre altri sono di natura più generale. I moduli includono spesso idee per la campagna che gli homebrewer possono usare.

L’attuale biblioteca di moduli e campagne esistenti basate sulle regole d & d offre qualcosa per tutti. Ce ne sono letteralmente centinaia tra cui scegliere, ma alcuni sono iconici, stimolanti più homebrew di altri.

Esempi di campagne e moduli di ispirazione

  • WaterDeep: Dragon Heist: Non è solo questo modulo da solo, che è un esempio stellare di una tipica ambientazione e avventura d & d . È anche il sequel, Dungeon of the Mad Mage, che include alcuni scenari di sotterranei impressionanti, che gli homebrewer troveranno utili.
  • Candlekeep Mysteries: Una raccolta di 17 storie diverse destinate ai personaggi di livello 1 a 16, una risorsa utile se è richiesta una trama o una trama di base, specialmente se la costa della spada è un ambiente possibile.
  • Guida di Van Richten a Ravenloft: Scritto da Vampire Hunter e D&D personaggio Van Richten, questa guida include anche informazioni su streghe, lupi mannari, streni e altre creature comuni nell’occulto pantheon.
  • Qualsiasi dei libri di ricerca infiniti di dimenticarie: In una versione aggiornata di uno scenario “Scegli la tua avventura”, sia DMS che giocatori possono trovare molta ispirazione per d & d – campagne correlate.
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Costruire l’ambiente

Se una campagna homebrew è costruita su un modulo esistente, il DM potrebbe non desiderare o sentire la necessità di apportare modifiche al layout di base. Tuttavia, la natura di Homebrew significa che sono liberi di farlo se si complimenta l’avventura.

Geografia

La biosfera in cui avrà luogo la campagna sarà già determinata dal modulo scelto, ma i dettagli più fini potrebbero essere una questione di homebrew. Aggiungi funzionalità di base come montagne o laghi quando necessario per dare a una festa avventurosa qualcosa da esplorare e un po ‘di spazio per salire di livello e trovare un bel bottino. Considera Flora, Fauna e Weather insieme a preoccupazioni stagionali se la zona le ha.

Caratteri non giocatori

Conosciute anche come NPC, queste cifre possono essere ostili o amichevoli e spesso fungono da elementi espositivi in ​​una campagna. Sono una parte essenziale dell’impostazione a parte il sostenere la struttura di base della storia. Esempi includono taverna, il fabbro locale o il riccio di strada. In alcuni giochi, un NPC è un potenziale membro del partito.

Viaggiare

Indipendentemente dal tipo di homebrew, i personaggi devono arrivare da un posto all’altro. Anche i meccanici esatti delle opzioni di teletrasporto devono essere integrati nella storia in un modo che non infrange le regole, ma i giocatori di solito non si preoccupano fino a livelli più alti. I maestri di gioco devono determinare quanto tempo ci vuole per viaggiare a piedi e fattori come la stagione, il terreno e la forma generale del personaggio devono essere prese in considerazione. Un modulo o un compito potrebbe anche essere sensibile al tempo, rendendo questa una determinazione ancora più importante.

Incontri

Una campagna non è nulla senza una serie di incontri attentamente pianificati. Quando è il momento di scegliere un mostro che gli eroi possano combattere, è possibile inventare qualcosa in base all’ambientazione e alle regole, ma l’ispirazione può essere trovata anche in diversi libri di risorse utili. Gli incontri possono essere personalizzati per sfidare una festa quando si tratta di combattere, che si tratti di incantesimi o acciaio.

  • The Monster Manual: Uno strumento essenziale che copre ogni bestia ostile immaginabile, dal più piccolo goblin al più grande osservatori, con statistiche di base e informazioni di base utili.
  • Guida di Volo ai mostri: Questo è un supplemento al manuale dei mostri e include gare giocabili e istruzioni per i giocatori su come costruire le proprie bestie terrificanti.
  • Il tomo dei nemici di Mordenkainen: che prende il nome da un mago che è stato parte integrante di d & d tra le prime ore, racconta varie storie su alcune delle razze più antiche e malevoli mostri e battaglie che li hanno resi famosi.
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Creazione e progressione del personaggio

Le gare e le lezioni disponibili in qualsiasi homebrew sono determinate da tutto ciò che è stato creato fino a questo punto. L’ambiente locale ha un profondo effetto sulle persone e sugli animali che la campagna includerà e il partito incontrerà.

  • Races: ci sono nove gare tra cui scegliere in D&D. Non è così che molti rispetto ad altri giochi, motivo per cui le gare di homebrew sono una tendenza popolare d & d .
  • Culture: Le creazioni in casa spesso includono un mix di opzioni a seconda dei giocatori. Ad esempio, il DM potrebbe costruire una campagna per una festa esistente e quindi prendere in considerazione le loro origini quando crei il loro mondo.
  • Divinità: Questo è un fattore importante quando si tratta di allineamento morale, o nel caso di un chierico, i loro poteri di base di incanti.
  • Classi: La maggior parte delle idee in casa probabilmente sono iniziate qui, quando i giocatori e i DM iniziano a lavorare insieme per creare personaggi unici e potenti.
  • nazioni: i confini o la politica nazionali possono influenzare gli allineamenti individuali e altri tratti di caratteri di base, come l’istruzione o lo stato economico.
  • Insediamenti: La festa probabilmente viaggerà ad un certo punto e qualsiasi tipo di insediamento sul paesaggio è potenzialmente una parte importante della campagna, anche se è solo un posto dove riposare e rifornire.

Sii creativo, ma mantienilo equilibrato

C’è molto da mettere insieme per un maestro di sotterranei quando ospitano una partita in primo luogo e affrontare una campagna homebrew può rendere le cose ancora più complicate. Una campagna dovrebbe essere abbastanza impegnativa per intrattenere la festa e rendere i loro progressi di livellamento più interessanti, ma non così difficili da essere frustranti né così facili che sia noioso.

Il compito di creare, organizzare e gestire una campagna può già essere intimidatorio. L’aggiunta di creazioni uniche nel mix rende le cose ancora più complicate. Non temere, come la stessa amichevole comunità del TTRPG che condivide la conoscenza homebrew può anche aiutare in questo senso.

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I giochi di ruolo riguardano la personalizzazione e la tendenza sta guadagnando ancora più slancio, il che significa che c’è abbastanza materiale là fuori per qualsiasi campagna che un DM può costruire. Ricorda di tenere a mente il livello e lo sfondo della festa, assicurati di portare una gomma di riserva in ogni sessione e, soprattutto, divertiti.