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Tipi di fantasmi di Phasmophobia: tutti i fantasmi che i giocatori possono incontrare nel gioco

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Tipi di fantasmi di Phasmophobia: tutti i fantasmi che i giocatori possono incontrare nel gioco

Ci sono dodici tipi di fantasmi che i giocatori possono cacciare nell’accesso anticipato di Phasmophobia, ognuno con i propri tratti, punti di forza e punti deboli.

I primi sei fantasmi di questa guida sono i meno difficili da gestire nella versione Steam di Phasmophobia. Ciò non significa che dovrebbero essere sottovalutati, tuttavia, poiché possono facilmente smontare una squadra nella giusta situazione.

Spirito: Il più comune dei tipi di fantasmi di fasmofobia, gli spiriti possono essere ancora molto pericolosi. Di solito si trovano dopo una morte inspiegabile e si può impedire loro di cacciare per due minuti con Smudge Sticks.

  • Prova: Scatola degli spiriti, impronte digitali, scrittura fantasma.
  • Competenze uniche: nessuna.

Shade: un altro fantasma comune in Phasmophobia, gli Shades sono particolarmente timidi e daranno la caccia solo ai giocatori solitari. Come spesso accade nei giochi Survival Horror, restare uniti preverrà la morte tra i giocatori, ma renderà anche difficile trovare l’Ombra.

  • Prova: EMF livello 5, impronte digitali, scrittura fantasma.
  • Abilità uniche: Raramente eseguirà azioni in presenza di più di un investigatore.

Poltergeist: il Poltergeist è conosciuto come un “fantasma rumoroso” per la sua capacità di spostare gli oggetti. Questo rende il poltergeist molto pericoloso in una stanza piena di oggetti, ma quasi inutile in una vuota.

  • Prova: Scatola degli spiriti, impronte digitali, sfera fantasma.
  • Abilità uniche: Può lanciare più oggetti e chiudere più porte contemporaneamente. Ha un potere speciale che gli permette di lanciare tutti gli oggetti in una stanza, diminuendo la sanità mentale degli investigatori vicini e creando un EMF di livello 3.
  • Prove: Scatola degli spiriti, Globo fantasma, EMF livello 5.
  • Abilità uniche: Viaggia più velocemente quanto più lontano è il suo obiettivo. Ha la capacità di ridurre pesantemente la sanità mentale intorno ad esso, ma solo se l’alimentazione è accesa.

Mare: La Giumenta è la fonte di tutti gli incubi ed è più potente nell’oscurità. Accendere tutte le luci rende meno probabile che il Mare attacchi, tuttavia, ama spegnerle e far scattare la scatola degli interruttori.

  • Prova: Scatola degli spiriti, Globo fantasma, temperature gelide.
  • Abilità uniche: ha una possibilità enormemente maggiore di attaccare al buio e si concentra sullo spegnimento delle luci e sull’attivazione delle micce.
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Fantasma: Il Fantasma è un fantasma lento, ma può attraversare le pareti dei livelli di Phasmophobia. Sebbene abbia un effetto significativo sulla sanità mentale quando viene visualizzato direttamente, scattare una foto lo farà scomparire.

  • Prova: EMF livello 5, Ghost Orb, temperature gelide.
  • Abilità uniche: Vuole essere visto dagli investigatori, ma appare meno frequentemente della maggior parte dei fantasmi durante la caccia per rendere più difficile lo scatto di una foto.

Goryo: introdotto nell’aggiornamento dell’Esposizione di Phasmophobia, il Goryo è un fantasma insolito che può essere visto solo in circostanze specifiche, ma non si allontana molto dal luogo della sua morte . Per catturare un Goryo su pellicola, i cacciatori devono impostare una telecamera rivolta verso un proiettore D.O.T.S attivo. Il Goryo si mostrerà solo in queste condizioni se non ci sono giocatori nelle vicinanze.

  • Prova: EMF livello 5, impronte digitali, proiettore D.O.T.S
  • Competenze uniche: possono essere rilevate solo visivamente tramite l’uso di un proiettore e una videocamera D.O.T.S, purché non ci siano cacciatori nell’area.

Yokai: Lo Yokai è un fantasma relativamente passivo che è particolarmente irritato dal suono. Parlare in presenza dello Yokai, anche su altri argomenti, lo farà arrabbiare rapidamente. Ciò consente allo Yokai di iniziare una caccia anche quando i giocatori hanno un’elevata sanità mentale.

  • Prova: Scatola degli spiriti, Ghost Orb, proiettore D.O.T.S
  • Abilità uniche: uno Yokai si arrabbia facilmente quando parla e può iniziare una caccia prima che i giocatori siano pronti. Tuttavia, durante la caccia, la sua portata uditiva è fortemente ridotta, il che rende abbastanza facile fuggire.

Diventa la preda

Mentre tutti i fantasmi in Phasmophobia sono pericolosi, questi sei successivi sono i più difficili da affrontare. Poteri speciali, elevata aggressività e caccia implacabile li rendono una vera minaccia anche per i cacciatori di fantasmi più preparati. Identificare un fantasma nella fasmofobia richiede prove, ma questi spiriti possono rendere difficile ottenerlo.

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Wraith: The Wraith è uno dei fantasmi più pericolosi di Phasmophobia. È un cacciatore implacabile, ha la capacità di volare e può teletrasportarsi direttamente ai giocatori. La sua debolezza è una reazione tossica al sale, che gli impedirà di attaccare.

  • Prova: impronte digitali, temperature di congelamento, scatola degli spiriti.
  • Abilità uniche: Raramente esegue passi fantasma che possono essere rilevati con il microfono parabolico e possono passare attraverso le porte chiuse. Può teletrasportarsi direttamente entro 3 metri da un giocatore casuale, creando un EMF di interazione.

Banshee: un altro pericoloso cacciatore, la Banshee in Phasmophobia si concentrerà su un giocatore alla volta. Ha una forte reazione al Crocifisso, il che significa che l’oggetto può essere utilizzato a lungo raggio.

  • Prova: EMF livello 5, impronte digitali, temperature di congelamento.
  • Abilità uniche: quando usa il suo potere, navigherà direttamente verso un giocatore casuale indipendentemente dalla sua sanità mentale, attenderà 20 secondi e poi inizierà a dargli la caccia. È impossibile nascondersi o allontanarsi dalla caccia e l’unico modo per essere al sicuro è lasciare l’edificio.
  • Prova: EMF livello 5, impronte digitali, scrittura fantasma.
  • Abilità uniche: Si muove due volte più velocemente durante la caccia e può cambiare bersaglio liberamente in qualsiasi momento durante la caccia.

Yurei: Molti fantasmi non possono attaccare finché la sanità mentale del giocatore non scende abbastanza, ma nessun fantasma Fasmofobia perde la sanità mentale più velocemente dello Yurei. È una buona cosa che non vengano in orde come i mostri di The Evil Within 2. Questo può rendere lo Yurei molto pericoloso, ma usare Smudge Sticks nella sua stanza gli impedirà di vagare.

  • Prova: Globo fantasma, scrittura fantasma, temperature gelide.
  • Abilità uniche: drena la sanità mentale due volte più velocemente degli altri fantasmi durante una manifestazione o quando un giocatore arriva a meno di 10 metri mentre sta cacciando.
  • Prova: Livello 5 EMF, Spirit Box, Ghost Writing.
  • Abilità uniche: Diventa più attivo a seconda del numero di giocatori nelle vicinanze e può lanciare oggetti con maggiore forza.
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Demone: Uno dei più pericolosi di tutti i fantasmi Phasmophobia, il Demone è molto aggressivo e si consiglia un crocifisso per prevenire le cacce. Tra i lati positivi, consentirà ai cacciatori di fantasmi di utilizzare la tavola Ouija senza penalità alla sanità mentale.

  • Prova: Scatola degli spiriti, scrittura fantasma, temperature gelide.
  • Abilità uniche: Nessuna abilità unica, solo molto aggressiva e molto pericolosa.

Myling: Il Myling è uno dei fantasmi più evidenti in Phasmophobia, ma questo non lo rende meno pericoloso. Nessun altro fantasma emette tanti suoni come il Myling, spesso avvertendo i cacciatori della sua presenza. Tuttavia, quando il Myling caccia diventa molto più silenzioso, il che può ingannare i giocatori dopo averli attirati in un falso senso di sicurezza.

  • Prova: Livello 5 EMF, impronte digitali, scrittura fantasma
  • Abilità uniche: Più rumoroso della maggior parte dei fantasmi e facile da ascoltare con il microfono parabolico, ma quasi completamente silenzioso durante la caccia.

Hantu: L’Hantu è un fantasma che si trova più spesso nei climi caldi, ed è di conseguenza più aggressivo al freddo. I cacciatori che pensano di dover affrontare un Hantu dovrebbero attenersi a stanze calde ove possibile e assicurarsi che l’interruttore rimanga acceso.

  • Prova: impronte digitali, globo fantasma, temperature gelide
  • Abilità uniche: durante la caccia, la velocità dell’hantu è direttamente influenzata dalla temperatura delle stanze che attraversa. L’Hantu si muoverà più rapidamente nelle stanze fredde e molto più lentamente in quelle calde.

Phasmophobia è disponibile in accesso anticipato su PC.