Strona główna Wiadomości z gry Dungeons & Dragons: 10 najlepszych cantrips w 5e

Dungeons & Dragons: 10 najlepszych cantrips w 5e

0
Dungeons & Dragons: 10 najlepszych cantrips w 5e

Czarownicy mają dostęp do wszelkiego rodzaju cantrips. Niektórzy wyróżniają się jako najlepsze, więc oto, co powinni mieć magicznie skłonne poszukiwacze przygód.

Ognista śruba tajemniczej energii, Bolt Fire (ewokacja) jest z łatwością jednym z najlepiej dystansowych ataków, jakie zaklęć może dostać się w ich repertuarze. Po rzuceniu to zaklęcie może uderzyć w stworzenie w promieniu 120 stóp z 1D10 Obrażenia ognia. Jako ofensywny cantrip, to zaklęcie skalowuje również swoje obrażenia, zwiększając 5 poziomu (2d10), 11 poziom (3d10) i 17 poziom (4d10). Wymaga składników werbalnych i somatycznych .

Fire Bolt jest jednym z najlepszych cantrips, jakie może zdobyć czarownica, jeśli potrzebują ataków ofensywnych. Podczas gdy umarli ma większe obrażenia, Fire Bolt przewyższa go przez zasięg. Jednak Fire Bolt traci swój połysk poza 5. poziom. 14 Zręczność z lekką kuszą może wyrządzić więcej uszkodzeń niż śruba ognia.

światło

Jedno z najprostszych zaklęć, światło (ewokacja) po prostu nasyca obiekt nie większy niż 10 stóp kwadratowych magicznym światłem . Przez godzinę zaklęcie to uwalnia światło wokół obiektu (20 stóp jasnych, 20 stóp DIM). Zgodnie z tym, że obiekt jest czymś, co nosi wrogie stworzenie, muszą odnieść sukces zręczności, aby uniknąć zaklęcia. Jego elementy są werbalne i Materiał (fosforescencyjny mchu lub straża).

Światło zawsze służy jako jeden z najlepszych cantrips 5E dla jej opcji natychmiastowego oświetlenia. To prawda, że ​​zajmuje to miejsce jako przygotowane zaklęcie. Jednak w sytuacjach, w których walka nie jest oczekiwana, światło może łatwo zastąpić uciążliwe pochodnie.

Wiadomość

Z powodu braku Internetu w świecie fantasy, przesłanie (transmutacja) staje się kolejną najlepszą rzeczą dla komunikatów błyskawicznych. Po obsadzie to zaklęcie pozwala użytkownikom podać komunikat , który tylko ich cel może usłyszeć . Działa to w zasięgu 120 stóp i może ominąć pewne przeszkody przed osiągnięciem celu. Aby rzucić, wymaga następujących elementów: werbalnych, somatycznych i materiałowych (drut miedziany).

Przeczytaj także  Mechaverse powinien być kolejną wielką serią filmową

Wiadomość jest w najlepszym razie zaklęciem sytuacyjnym. Jednak w przypadku sytuacji kryzysowych nawet niejasno szepnięcie wiadomości wyłącznie dla jednego odbiorcy może robić cuda, gdy członkowie partii nie mogą wyraźnie wchodzić w interakcje w danym obszarze. Wiadomość działa jako przydatne narzędzie w misjach szpiegowskich lub gdy członkowie partii muszą pozostać tajne.

Chill Touch

Chill Touch (Nekromancja) pozwala innej osobie poczuć zimne uwalnianie śmierci. Dzięki temu cantripowi (wymaganiu elementów werbalnych i somatycznych ) gracz wyczarowuje szkieletową rękę, która wykonuje atak zaklęcia. Jeśli trafił, cel nie tylko otrzymuje szkody nekrotyczne 1D8, , ale także nie może otrzymać gojenia, dopóki nie rozpocznie następnej tury. Kiedy uderza w nieumarłych, cel ma wadę ataków na rzucającego. Jego obrażenia podstawowe wzrasta na 5 poziomie (2d8), 11 poziomu (3d8) i 17 poziomu (4d8).

Pomimo zmniejszonych uszkodzeń w porównaniu do Bolt Fire, Chill Touch i jego efekt leczenia mogą działać świetnie przeciwko wrogom z uzdrowicielami. Co więcej, wady ataku przeciwko nieumarłym może sprawić, że chłód może sprawić, by walczyć z takimi wrogami we wczesnej grze.

Toll the Dead

Czasami sami umarli sprawiają, że życi płacą cenę za istnienie. Z Toll the Dead (Necromancy), czarownicy Projektowanie dźwięków Dolorby Bells do stworzenia w odległości 60 stóp. Po rzuceniu ten cantrip zmusza cel do rzucenia mądrości. W przypadku awarii przyjmują 1d8 necrotyczne uszkodzenie lub 1d12, jeśli brakuje im HP . Ponadto, zgłaszają martwe skale w obrażeniach na 5. poziomie (2d8/2d12), 11 poziom (3D8/3D12) i 17 poziom (4d8/4d12). Wymaga tylko werbalnych i Somatic komponentów.

Nawet przy krótkim zasięgu Toll the Dead jest bardzo prawdopodobne, że wrogowie i tak osiągną 60 stóp, aby walczyć z graczami. Co więcej, ze względu na obrażenia martwicze, bardzo prawdopodobne jest, że niewielu wrogów nie może się oprzeć temu atakowi.

Przeczytaj także  Nocne zęby pokazuje Megan Fox w nowym wampirach Netflix

Przewodnictwo

Nawet najmniejszy kawałek boskiej opatrzności może zamienić zwykłych ludzi w geniuszów. Dzięki przewodnictwu (wróżbiarce) czarów zaklęć może dać temu niezbędne „naciskanie” do motywowania swoich towarzyszy do doskonalenia się w działaniu. Zasadniczo wskazówki ( werbalne, somatyczne ) nadaje 1d4 chętnemu stworzeniu, które gracz może dotknąć. Następnie mogą przewrócić wskazówkę umrzeć przed lub po tym, jak sprawdzają umiejętności wyboru rzucającego.

Wzmocnienie 1D4 może mieć różnicę między życiem a śmiercią, szczególnie jeśli chodzi o pułapki. W związku z tym czarownicy zaklęcia powinni korzystać z wskazówek w jak największym stopniu, szczególnie w sojusznikach, takich jak wszechstronny strażnik lub ukradkowy łotr, który często musi sprawdzać umiejętności poza bitwą.

Niewielka iluzja

Drobna iluzja (iluzja) może służyć jako poręczne rozproszenie zaklęcia w potrzebie. Ten cantrip ( somatyczny, materiał ) umożliwia pisowniom tworzenie obrazu lub dźwięku w zakresie 30 stóp, które mogą trwać do minuty. Dźwięki z niewielką iluzją mogą wahać się od wszystkiego w wyobraźni użytkownika. Obrazy powinny pasować do kostki o długości 5 stóp i mogą tworzyć niefizyczne efekty sensoryczne. Dotykanie obiektu lub sukces wywiadu (dochodzenia) kontroli nad obiektem ujawnia iluzję.

Powiązane: Przygody D&D do zabawy, jeśli kochałeś Divinity: Original Sin 2

Creative Spellcasters mogą robić cuda z kwadratem o długości 5 stóp. W związku z tym niewielka iluzja może utorować drogę do ukrywania przestrzeni, a nawet pomocnych zakłóceń przeciwko przeciwnikom. Czarowce wśród każdej klasy powinni rozważyć uzyskanie tego cantrip za przydatne złudzenia.

Mind Sliver

Najmniejsza dezorientacja może skupić się na tym – czasem ze śmiertelnymi konsekwencjami. Ten Cantrip Cantrip (wymagający Werbal komponentów) umożliwia kółka dezorientację umysłu stworzenia w odległości 60 stóp, zmuszając ich do rzucenia oszczędności inteligencji. Jeśli stworzenie nie uda się zapisać, nie tylko otrzymują 1D6 Psychiczne obrażenia, ale także otrzymuje karę -1d4 za ich następny rzut oszczędnościowy przed końcem następnej tury rzucającego.

Przeczytaj także  Kim jest Elvira i dlaczego jest taka ważna?

Łagodny kawałek może z łatwością stać się potężnym cantripem w repertuarze każdego zaklęcia. Odporność i odporność na uszkodzenia psychiczne są uważane za rzadkie, a inteligencja jest zwykle statystyką zrzutu wielu stworzeń. Ponadto kara ratowania może prowadzić do bardziej niszczycielskich skutków spowodowanych przez innych członków partii.

Ręka mag

Czarownicy, którzy potrzebują pomocnych rąk, mogą użyć swojej tajemnej magii, aby przywołać rękę maga (przychylność). Ten cantrip ( werbalny, somatyczny ) przywołuje rękę spektralną, która unosi się w punkcie w odległości 30 stóp. Z akcją Caster może manipulować obiektem do 30 stóp dalej. Jednak kółka nie mogą używać dłoni magicznej do aktywowania magicznych przedmiotów, wykonywania ataków lub noszenia wagi ponad 10 funtów.

W większości przypadków Mage Hand staje się darem niebios dla graczy, którzy chcą wykonywać zadania, które mają znaczne ryzyko. Należą do nich próba kradzieży relikwii z potężnych NPC, zbieranie zamków lub po prostu robienie rzeczy z dystansu bez zauważania.

Kształtować wodę

Z wodą kształtu (transmutacją) kółka mogą wiele zrobić z tylko powierzchnią wody w odległości 30 stóp, który pasuje do kostki o długości 5 stóp. Na przykład ten cantrip (który wykorzystuje Somatic komponenty) pozwala kółkom zmienić przepływ, a nawet przesunąć docelową wodę do 5 stóp w dowolnym kierunku . Ponadto taka woda może tworzyć kształty i stać się zamrożone lub ożywione w ciągu godziny.

Kształt woda służy jako być może najbardziej praktyczne zaklęcie z poruszających się elementami. Na przykład kształt woda może poruszać wrzącą wodę, przekierować wodę lub tworzyć wizualne wskazówki dla komunikacji . Kształt woda może również zmniejszyć krycie, aby wyszukiwać w błotnistej wodzie lub odwrotnie, aby ukryć obiekty. Na koniec zamarzająca woda może tworzyć mosty lub blokować ścieżki w trudnych sytuacjach.