Strona główna Wiadomości z gry The Elder Scrolls: 10 niespójności w historii serii

The Elder Scrolls: 10 niespójności w historii serii

0
The Elder Scrolls: 10 niespójności w historii serii

Seria The Elder Scrolls ma jedną z najgłębszych tradycji fantasy RPG, ale nie jest pozbawiona niespójności.

Gracze, którzy spędzają czas na zwiedzaniu Puszczy Valen w ESO , prawdopodobnie trafią do Elden Root i spotkają Hlethenę Vando, zbieraczkę mrocznych elfów z rodu Hlaalu. Rozmawia z nią proste kwestie, głównie o jej pochodzeniu z Morrowind. Jednak gracze mogą spróbować podsłuchać jej komentarze na dużym drzewie.

Najbardziej godne uwagi z tych komentarzy było jej porównanie drzewa z cesarzem Krabem Skar. Tak jak ludzie żyją w Elden Root, powiedziała, że ​​Redoranie w Ald’ruhn również żyją w ogromnej skorupie kraba. Orliooki fani wiedzy mogą zauważyć, że to stwierdzenie jest błędne, ponieważ Ród Redoran jeszcze nie zadomowił się w Ald’ruhn w okresie ESO.

Niejednoznaczność Czerwonego Brammana

Pomimo tego, że jest osadzony w średniowiecznym świecie fantasy, Tamriel ma sporo piratów. Dzięki uprzejmości Oblivion i gry karcianej Legends , wygląda na to, że ktoś o imieniu Czerwony Bramman zdobył niesławę na morzach. Na nieszczęście dla niego, jego liczne wyczyny przyciągnęły uwagę Cesarskiej Marynarki Wojennej, a jego schwytanie doprowadziło do jego ostatecznej egzekucji.

W Legends karta Czerwonego Brammana przedstawia pirata jako Argonianina w czerwonej skórze. Ta reprezentacja jest sprzeczna z jego pierwotnym opisem w poprzednich źródłach, które deklarowały go jako człowieka. W podręczniku źródłowym Pocket Guide to the Empire Bramman był jedną z pierwszych interakcji Argonian z ludźmi.

Rozczarowujące wampiry Volkihara

Kiedy gracze przeczytali książkę „Nieśmiertelna krew” w Oblivion, Skyrim i ESO, szybko zdali sobie sprawę, że zawiera ona wiele rzeczy dotyczące wampirów. Oprócz przekazywania wiedzy o tym, jak walczyć z tymi nadprzyrodzonymi stworzeniami, książka dzieliła się wiedzą o innych rodzajach wampirów. W szczególności przedstawiał Wampiry Volkihara z innymi umiejętnościami. Należą do nich mrożące oddechy, przechodzenie przez lód, a nawet życie pod zamarzniętymi jeziorami.

Jednak, jak gracze mogliby przejrzeć Lorda Harkona i jego dwór w Twierdzy Volkihar, żaden z nich nie posiadał tych umiejętności. To prawda, że ​​„Nieśmiertelna krew” jest książką, która może zawierać odrobinę fikcji. Co więcej, wampiry w Tamriel mają niespójne historie. Niezależnie od tego brak tych specjalnych zdolności przytępia czyjeś wrażenia z Volkiharu.

Przeczytaj także  Bayonetta 3 może ustawić wszechświat połączony z platynum

Okres Pelagiad

Gracze, którzy poświęcili czas na zwiedzanie Vvardenfell firmy Morrowind, prawdopodobnie odwiedzą Pelagiad, małe miasteczko na Wyspach Askadyjskich. Zgodnie z dialogiem w grze, Legion Cesarski zbudował Fort Pelagiad na 3E 414 i zlecił Domowi Hlaalu strzeżenie pobliskich dróg do Balmora, Vivec i Seyda Neen. Wkrótce farmy i sklepy budowane wokół tego obszaru przekształciły Fort w znaną do dziś osadę.

Jednak gracze, którzy ukończyli linię zadań Gildii Magów w ESO , zobaczą kolekcję „Rozkazy wojskowe i raporty”, która zawierała „List do Rany”. Tutaj generał Vayne Redoran z garnizonu Vivek zwolni kapitan Ranę z jej obowiązków dowodzących „garnizonem Pelagiad”. Jest to niezgodne z osią czasu, ponieważ ESO jest osadzona w drugiej erze, co oznacza, że ​​Pelagiad nie został jeszcze ustanowiony. Lawrence Schick, były główny pisarz ESO, również potwierdził ten błąd.

Zmieniający się krajobraz Cyrodiil

W czasach Arenyi Daggerfall Cyrodiil z późnej Drugiej Ery był opisywany jako niekończąca się dżungla. Zanim Oblivion zostało wydane, gracze widzieli Cyrodiil jako krainę z raczej spokojnymi lasami i równinami. Mankar Camoran z Mythic Dawn przypisał to Tiberowi Septimowi, który mógł użyć mistycznego CHIM do zmiany klimatu Cyrodiil. W tradycji CHIM jest podobny do „stanu istnienia”, który może zmieniać rzeczywistość.

Co ciekawe, ESO wciąż przedstawia Cyrodiil w taki sam sposób, w jaki pojawia się w Oblivion. Ta różnica jest znacząca, biorąc pod uwagę, że ESO występuje około 300 lat przed narodzinami Tibera Septima.

Kryzys moralny relikwii krzyżowców

W „Rycerzach Dziewięciu” Oblivion relikwie krzyżowca służyły jako nieskazitelna zbroja noszone przez Boskiego Krzyżowca, Pelinala Whitestrake’a, w jego walce o wygnanie Umarila Nieopierzonego. Gracze Skyrim zobaczą powrót reliktów krzyżowca w zestawie treści „Boski krzyżowiec” wraz z nową misją.

W nim gracze mają za zadanie odzyskać oryginalne Relikty Krzyżowca wraz ze słabszym wariantem Reforged. Co więcej, aby je odzyskać, gracze muszą walczyć z dwoma bandytami ubranymi w oba zestawy. Ten wygląd stanowi ogromną sprzeczność z naturą reliktów, ponieważ „Rycerze dziewiątki” określili, że tylko ktoś o wysokich moralnościach może nosić relikwie krzyżowca.

Przeczytaj także  Plotka: Ekskluzywna horror Xbox Console mogła być opóźniona

Sprawa Keeninga i Straży Upiorów

Gracze będą czule wspominać Keeninga i Wraithguarda z Morrowind, ponieważ te przedmioty wydają się niezbędne w głównym zadaniu. Służyły one jako dwa z trzech narzędzi stworzonych przez Dwemerów, aby właściwie wykorzystać niszczycielskie energie Serca Lorkhana. W gruncie rzeczy gracze muszą nosić Wraithguard, aby bezpiecznie władać Keeningiem, ponieważ posiadanie go bez niego powoduje losowe obrażenia graczy co sekundę.

Jednak takie zaklęcia znikają całkowicie w Skyrim. Kiedy Smocze Dziecię włada Keening bez Widmowej Straży, Gane był nawet zdumiony, że ten pierwszy nie umarł od razu. Niektórzy mogą uznać to za lekceważenie potężnej broni w Morrowind. Tymczasem inni mogą powiedzieć, że odstęp czasu między Morrowindem a Skyrim mógł osłabić zaklęcia Keeninga.

Oryginalny Khajiit wyglądał blisko ludzi

Spośród wszystkich ras Tamriel, które przeszły zmiany projektowe, to Khajiici zmodyfikowali historię, aby pasowała do ich ewolucji (i odpowiedzi na tę niespójność). Na przykład Arena przedstawia i opisuje Khajiitów z wyglądem zwykłego człowieka, choć z upodobaniem do malowania twarzy, aby podkreślić ich legendarne więzi z kotami. W Daggerfall pozostają one takie same, ale z większą przewagą futra i ogona.

To właśnie w Morrowind obaj gracze widzą bardziej współczesne przedstawienie Khajiitów. Co ważniejsze, wiedza w kolejnych grach wyjaśniała, że ​​Khajiici mają w rzeczywistości 17 odmian lub futrzaków. Najwyraźniej Khajiici na Arenie są podobnymi do mężczyzn Ohmesami, podczas gdy Daggerfall to owłosieni i ogoniaści Ohmes-raht. Inne gry, takie jak ESO , dawały graczom możliwość wyboru innych furtstocków Khajiitów.

Historia zapomnianego bohatera nie powinna się wydarzyć

Fani Oblivion, którzy od razu przeszli do gry karcianej Legends w 2017 roku, mogą podrapać się po głowie historią „Zapomnianego bohatera”. Ta opowieść, będąca samouczkiem gry, rozgrywa się w czasie Wielkiej Wojny po Kryzysie Zapomnienia. W nim Thalmor Trzeciego Dominium Aldmerów prowadził wojnę z Trzecim Cesarstwem. Podczas gdy tytułowy Zapomniany Bohater poprowadził Imperium do zwycięstwa, Kryzys Otchłani sprawił, że sedno inwazji Thalmoru nie powinno było się wydarzyć.

Przeczytaj także  10 najlepszych platformówek z horrorami

W jej centrum, Lord Naarfin, wyznawca Daedr, poprowadził inwazję Daedr do Cesarskiego Miasta, aby spełnić proroctwo zwane Ubojem. Jednak Naarfin nie powinien był być w stanie ich wezwać. W końcu zakończenie Oblivion zapewniło, że Bariery Liminalne, czyli bariery oddzielające światy, nie pozwolą na przyzywanie Daedr na dużą skalę.

Wybuch duszy, kryzys zapomnienia mógł nie mieć miejsca

Jak fani mogą pamiętać, Akatosh i Imperium Cyrodillu zawarli przymierze za pośrednictwem świętej Alessi. Każdy Imperator Smoczych Dzieci musiał użyć amuletu, aby rozpalić smocze ognie podczas swojej koronacji, ponieważ służyły one jako bariera między Zapomnieniem a Nirnem lub planetą. To właśnie zaciemnienie tych smoczych ogni pozostawiło Nirn otwarte na Zapomnienie i zagrożenie ze strony Daedr. Stało się to poprzez Wybuch Duszy (dzięki uprzejmości Mannimarco, sługi Molag Bala), a później ponownie w Kryzysie Otchłani (przez Mankara Camorana, sługę Mehrunesa Dagona).

Jednak smocze ognie nie są jedynymi, które rzekomo chronią Nirn przed niestabilnością. Od Ery Świtu Nirn stało się domem Wież, czyli zestawu ośmiu wież, które zapewniały stabilność w Mundus, czyli we wszechświecie. To prawda, że ​​Wieże mogły nie zostać zbudowane w celu ochrony Nirn przed zagrożeniami pozawymiarowymi. Jednak wieże, które nie były w stanie ochronić Nirn przed zagrożeniami spoza Mundus, wydawały się sprzeczne z ich celem, jakim było utrzymanie stabilności Mundus.