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Dungeons & Dragons: 10 Melhores Candripas em 5e

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Dungeons & Dragons: 10 Melhores Candripas em 5e

Os fundadores têm acesso a todos os tipos de cantrips. Alguns se destacam como os melhores, então aqui está o que os aventureiros com inclinação magicamente devem priorizar.

Um parafuso ardente de energia arcana, parafuso de fogo (evocação) é facilmente um dos ataques de melhor alcance que um lançador de feitiços pode entrar em seu repertório. Quando lançado, esse feitiço pode atingir uma criatura em 120 pés com 1d10 danos causados ​​por incêndio. 17º nível (4d10). Requer componentes verbais e somáticos .

O Fire Bolt é uma das melhores cantadas que um lançador de feitiços pode obter se precisar de ataques ofensivos. Enquanto o pedágio dos mortos possui mais danos, o fogueira o supera através do alcance. No entanto, o incêndio perde seu brilho além do 5º nível. Um caractere de 14 destreza com uma besta leve pode causar mais danos do que o parafuso de fogo.

luz

Um dos feitiços mais diretos do mercado, a luz (evocação) simplesmente imbui um objeto não maior que 10 pés quadrados com uma luz mágica . Por uma hora, esse feitiço libera luz ao redor do objeto (20 pés brilhantes, 20 pés dim). Com a falta de que o objeto é algo que uma criatura hostil veste, eles precisam ter sucesso em uma economia de destreza para evitar o feitiço. Seus componentes são verbal e material (fosforescente musgo ou firefly).

A Light sempre serve como uma das melhores bolhas da 5E para sua opção de iluminação instantânea. É verdade que isso ocupa espaço como um feitiço preparado. No entanto, em situações em que o combate não é esperado, a luz pode facilmente substituir tochas onerosas.

mensagem

Devido à falta de internet em um mundo de fantasia, a mensagem (transmutação) se torna a próxima melhor coisa para mensagens instantâneas. Quando lançado, esse feitiço permite que os usuários indiquem uma que apenas seu alvo possa ouvir . Isso funciona dentro de um intervalo de 120 pés e pode ignorar certos obstáculos antes de atingir o alvo. Para lançar, requer os seguintes componentes: verbal, somático e material (um fio de cobre).

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A mensagem é, na melhor das hipóteses, um feitiço situacional. No entanto, em caso de emergências, mesmo sussurrando vagamente uma mensagem apenas para um único destinatário pode fazer maravilhas quando os membros do partido não podem interagir visivelmente em uma área. A mensagem funciona como uma ferramenta útil em missões de espionagem ou quando os membros do partido precisam permanecer disfarçados.

chill toque

O toque frio (necromancia) permite que outra pessoa sinta a liberação fria da morte. Com este cantrip (exigindo componentes verbais e somáticos ), um jogador evoca uma mão esquelética que faz um ataque de feitiço à distância. Se atingido, o alvo não apenas recebe 1d8 dano necrótico, mas também não pode receber cura até começar o próximo turno. Quando atinge um morto -vivo, o alvo tem desvantagem nos ataques contra o lançador. Seus danos básicos aumentam no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Apesar dos danos reduzidos em comparação com o Bire Bolt, o Chill Touch e seu efeito de desgaste da cura podem funcionar muito bem contra inimigos com curandeiros. Além disso, o ataque as desvantagens contra os mortos -vivos podem fazer com que o frio toque uma ferramenta útil ao combater esses inimigos no início do jogo.

toque os mortos

Às vezes, os próprios mortos tornam a vida pagar um preço por existir. Com o pedágio dos mortos (necromancia), um lançador de feitiços projecst os sons de sinos dolorosos para uma criatura dentro de 60 pés. Quando lançado, isso force o alvo a rolar uma economia salvada. Em uma falha, eles sofrem de dano necrótico de 1d8, ou 1d12 se estiver com falta de HP . Além de tudo isso, toque nas escalas mortas em danos no 5º nível (2d8/2d12), 11º nível (3d8/3d12) e 17º nível (4d8/4d12). Requer apenas componentes verbais e .

Mesmo com o curto alcance da Toll the Dead, é muito provável que os inimigos entrem em 60 pés para combater os jogadores de qualquer maneira. Além disso, devido aos seus danos necróticos, também é muito provável que muitos inimigos não resistam a esse ataque.

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Orientação

Até o mínimo de providência divina pode transformar pessoas comuns em gênios. Graças à orientação (adivinhação), os fundadores podem dar o “empurrão” necessário para motivar seus companheiros a se destacar em uma atividade. Essencialmente, a orientação ( verbal, somática ) concede 1d4 a uma criatura disposta que o jogador pode tocar. Eles podem então rolar a orientação morrer antes ou depois de fazer uma verificação de habilidade da escolha do lançador.

O aumento 1D4 pode fazer a diferença entre vida e morte, especialmente quando se trata de armadilhas. Como tal, os fundadores de feitiços devem usar a orientação o máximo possível, especialmente em aliados, como o Versátil Ranger ou o ladino furtivo que freqüentemente precisam fazer verificações de habilidades fora da batalha.

Ilusão menor

A pequena ilusão (ilusão) pode servir como a distração útil de um lançador de feitiços em tempos de necessidade. Essa cantrip ( somática, material ) permite que os fundadores de feitiços criem uma imagem ou um som dentro de uma faixa de 30 pés que pode durar até um minuto. Sons com ilusão menor podem variar de qualquer coisa dentro da imaginação do usuário. As imagens devem caber em um cubo de 5 pés e podem criar efeitos sensoriais não físicos. Tocar no objeto ou suceder uma verificação de inteligência (investigação) contra o objeto revela a ilusão.

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Os lançadores de feitiços criativos podem fazer maravilhas com um quadrado de 5 pés. Como tal, a pequena ilusão pode abrir caminho para esconder espaços ou até distrações úteis contra oponentes. Os fundadores entre qualquer classe devem considerar obter essa cântre para ilusões úteis.

Mente Sliver

A menor desorientação pode colocar qualquer pessoa fora de foco – às vezes com consequências letais. Esse encantamento de encantamento (exigindo componentes verbais ) permite que os rodízios desorientem a mente de uma criatura dentro de 60 pés, forçando -os a fazer um lance de economia de inteligência. Se a criatura falhar no salvamento, eles não apenas sofrem de dano psíquico 1d6, mas também recebem uma penalidade de -1d4 em seu próximo lance de salvamento antes do final do próximo turno do lançador.

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A lasca leve pode se tornar facilmente uma cantora poderosa no repertório de qualquer lançador de feitiços. A imunidade e a resistência ao dano psíquico são consideradas raras, e a inteligência geralmente é a estatística de despejo de muitas criaturas. Além disso, a penalidade de salvamento pode levar a efeitos mais devastadores causados ​​por outros membros do partido.

Mão da mão

Os fetra -casceiros que precisam de ajudar as mãos podem usar sua magia misteriosa para convocar uma mão de mago (conjuração). Esta cantrip ( verbal, somática ) convoca uma mão espectral que flutua em um ponto dentro de 30 pés. Com uma ação, o lançador pode manipular um objeto até 30 pés de distância. No entanto, os lançadores não podem usar o Mago Hand para ativar itens mágicos, fazer ataques ou carregar um peso de mais de 10 libras.

Na maioria dos casos, o Mage Hand se torna uma dádiva de Deus para os jogadores que desejam realizar tarefas que possuem uma quantidade considerável de risco. Isso inclui tentar roubar relíquias de NPCs poderosos, escolher bloqueios ou simplesmente fazer as coisas à distância sem ser notado.

Moldar água

Com água em forma (transmutação), os lançadores podem fazer muito com apenas uma área de água a 30 pés que se encaixa em um cubo de 5 pés. Por exemplo, esse cantrip (que usa componentes ) permite que os lançadores mudem o fluxo ou até movam a água alvo até 5 pés em qualquer direção . Além disso, essa água pode criar formas e ficar congelada ou animada em uma hora.

A água de forma serve como talvez o feitiço mais prático das cantadas em movimento de elementos. Por exemplo, a água de forma pode mover água fervente, redirecionar a água ou criar pistas visuais para comunicação . A água da forma também pode reduzir a opacidade para pesquisar em água lamacenta ou vice -versa para ocultar objetos. Por fim, a água congelante pode criar pontes ou bloquear caminhos em situações complicadas.